[시연기] 신규 모드로 난투의 저변 넓힌 '하이프스쿼드'

게임소개 | 윤서호 기자 |


  • 게임명 : 하이프스쿼드
  • 장르명 : 3D 액션
  • 서비스 / 개발사 : 넷마블 / 넷마블 엔투
  • 요 약 : '하이프스쿼드'는 올해 NTP에서 처음 공개된 배틀로얄 액션으로, 미래도시 칼리오스트로를 배경으로 빠른 템포의 전투와 쉬운 부활로 난전 구도를 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 지스타 시연 빌드에서는 5 VS 5 팀 모드 '터치다운'을 새롭게 선보인다.

  • 넷마블이 연초 새로운 신작을 공개하는 행사, 'NTP'에서 공개된 PC 배틀로얄 액션 하이프스쿼드도 지스타에 참가한다. 칼리오스트로라는 이름의 미래 도시를 배경으로 한 이 작품은 3인 스쿼드 20팀이 도시를 누비며 서로 생존을 겨루거나, 혹은 지정 지역을 점령해서 끝까지 유지하는 팀이 승리하는 룰을 기반으로 한다. 그 과정에서 파쿠르 및 다양한 무기 스킬을 활용한 액션으로 난투를 벌이다가도 부활 거점에서 쉽게 부활하는 등, '전투'에 좀 더 초점을 맞춘 모습을 보였다.

    알파 테스트에 이어 2차 테스트까지 진행해 피드백을 받은 '하이프스쿼드'는 이번 지스타를 맞아 새로운 모드 '터치다운'까지 선보인다. 지스타에 앞서 '하이프스쿼드'가 두 차례의 피드백을 거쳐 기존 모드 및 무기, 기능에 어떤 변화가 있는지 그리고 신규 모드는 어떤 느낌일지 한 번 정리해보았다.

    우선 하이프스쿼드 특유의 '난전'이라는 기조는 더욱 확고해졌다. 첫 알파 테스트부터 하이프스쿼드는 여러 다양한 지역들이 곳곳에 퍼진 개방된 오픈필드가 아닌 칼리오스트로라는 도시 한 곳으로 집중한 상태였고, 그곳의 여러 지역에서 오고 가다가 자연히 상대편과 마주쳐서 난투를 벌이는 구성을 보여줬다. 그 구도를 더 밀도 있게 구성하기 위해 초반 투입 구역을 5개에서 4개 구역으로 개편, 초반부터 적과 조우하고 격투를 벌이는 빈도가 높아졌다.






    ▲ 거점을 점령하면 돈도 벌고 아군도 부활시킬 수 있는 만큼



    ▲ 그곳을 사이에 두고 초반부터 치열한 격전이 벌어진다

    격전이 잦아진 만큼 부활 거점의 확보도 중요해졌다. 특히 하이프스쿼드는 부활 기기 앞에 죽치고 앉아서 아군이 부활하기까지 기다리거나 횟수 제한이 있는 것도 아니고, 부활거점을 점령한 뒤에는 쿨타임마다 거점으로 가서 아군을 부활시킬 수 있다. 따라서 초반부터 난전이 잦아져서 사망자도 빨리 나오게 된 이번 버전에서는 거점을 잘 활용하느냐에 따라 스쿼드의 생존이 갈리기도 했다.

    그렇게 난전이 벌어지는 사이에 아군을 부활시킬 뿐만 아니라, 중간중간 숨어있는 자판기에서 재빠르게 칩을 구매해서 스탯을 올리는 것도 '하이프스쿼드'에서 살아남는 방식이었다. 근접 전투 배틀로얄에서 스탯을 강화해주는 여러 부속들은 당연한 시스템이지만, 하이프스쿼드에서는 무기를 중복으로 획득하면 티어가 올라가는 시스템을 칩에도 구비해서 하이프만 충분히 모으면 스탯을 착실히 쌓을 수 있도록 했다. 하이프를 획득하는 방법도 적을 처치하는 것뿐만 아니라 거점을 점령하는 방식도 있으니, 그만큼 '거점'은 굉장히 중요한 요지였고 이를 차지하기 위한 난전도 상당히 치열했다.

    그렇게 치열한 전장을 빠르게 이탈할 수단은 기존에는 휠리나 링크 클리버의 특수 스킬 정도밖에 없었지만 지스타 빌드에서는 '호버보드'가 추가, 빠르게 맵을 누빌 수 있게 됐다. 다만 호버보드는 따로 장비하지 못하고 드는 순간 바로 탑승하게 되며, 호버보드를 타고 공격하는 건 제한된다.



    ▲ 휠리를 사용한 기동전은 아직도 유효하다



    ▲ 혹은 하베스터의 특수 스킬로 은신해서 적의 뒤를 노리는 플레이도 가능하다

    이러한 변화로 '하이프스쿼드' 특유의 난전이 더욱더 빛을 발하는 느낌이었다. 클래식한 배틀로얄 장르는 최후까지 생존하는 게 목표인 만큼, 흔히 말하는 '존버 메타' 등 불필요한 싸움은 최소화하다가 이길 것 같은 싸움 혹은 별 수 없이 휘말린 싸움만 하기 일쑤였다. 그도 그럴 것이 스쿼드가 죽으면 부활시키기도 어렵고, 머릿수가 밀리면 후반에 뒷심이 밀리니 손실을 최소화하는 전략이 필요했기 때문이다.

    그러나 '하이프스쿼드'는 최초에 배틀로얄이 아닌 프리포올을 강조했던 만큼, 조금 다른 양상을 보였다. 배틀로얄의 후발주자들이 부활을 좀 더 쉽게 했지만, 하이프스쿼드는 부활시킬 때의 페널티도 곳곳에 있는 거점 중 하나만 점령해도 된다는 식으로 최소화해서 부담감을 줄였다. 초반에 다소 삐끗해도, 한 명이 어떻게든 살아남아서 거점 한 번 점령하고 다시 파밍해서 난전에서 어부지리로 승리하는 그런 구도가 가능했고, 그만큼 전투에 대한 리스크가 적어져서 기꺼이 한 번 수를 겨루며 전투의 재미를 느끼는 빈도도 높았다.

    거기다가 파쿠르까지 더해져서 이동 자유도도 상당히 높은 데다가 이동에 특화된 무기도 있으니, 이리저리 오가면서 치고 빠지고 싸우고 킬하는 그런 재미 하나는 확실했다. 단순히 정해진 길들만 오가는 것이 아니라, 외벽과 장애물들을 하나하나 밟고 지붕 위로 올라간 다음 아래에 있는 적을 기습하거나 위장용 아이템을 깔아둔 뒤 아래로 도망가는 등 유연한 플레이가 가능했기 때문이다. 미래 도시하면 떠오를 하이퍼 FPS류에서 자주 보였던 점프 패드나 상승기류, 집라인도 맵 곳곳에 있으니, 파쿠르뿐만 아니라 지형지물 자체를 활용한 전술의 폭도 넓었다.



    ▲ 휠리로 도망치려는 적과 그걸 스파이크로 붙잡는 치열한 공방

    특히나 파이널 라운드 마지막까지 가게 되면 '도시'라는 공간과 파쿠르의 조합이 더더욱 빛을 발했다. 비좁은 공간에서 투닥거리는 와중에 벽을 타고 위로 잠시 피한 뒤 숨을 돌리고 다시 전투에 임하거나, 혹은 그렇게 숨어서 방심한 적을 뒤로 돌아서 올라와 밀쳐내서 아웃시키는 등 겨우 몇 발 내밀기도 힘든 공간 안에서도 치열한 구도들이 연출됐기 때문이다.

    그 구도가 완성이 되기 위해서는 결국 여타 배틀로얄과 다른 하이프스쿼드 특유의 시스템을 어필해야 하는데, 그 부분은 아직 보완이 필요해보였다. 물론 기초적인 전투 방식만 알려주던 알파 테스트 때의 튜토리얼에 비해서 어빌리티, 칩, 그리고 AI와 교전까지 더해지는 등 튜토리얼이 보강되긴 했다. 또 이전에는 설명이 없었던 칩 강화나 무기 티어 강화 등, 파밍에 필요한 정보들도 세세하게 설명이 이어졌다.






    ▲ 지난 튜토리얼에서는 소개가 되지 않았던 파밍 관련 부분이 보강됐다

    그러나 거점 부활이나 룰에 대한 설명도 뒷받침이 되어야 하지 않을까 싶었다. 교전으로 두 명이 아웃된 상황에서 같은 팀으로 매칭된 팀원 중 한 명이 혼자 맵 이곳저곳 파밍하다가 거점도 안 들리고 그 옆에 난전이 벌어지는 곳에 끼어들어서 비명횡사해버린 걸 보고 있자면, 알파 테스트 초반에 거점 부활 몰라서 그냥 나가버렸던 팀원들이 생각났을 정도였다. 심지어 그때도 이미 부활이 쉬우니까 나가지 말라는 경고 문구가 있었는데도 그렇게 나가는 걸 보면, 유저들이 다른 배틀로얄 게임으로 축적된 상식을 잠시나마 바꿔줄 만한 무언가가 필요하지 않았나 싶다.



    ▲ 3인 스쿼드 배틀로얄인 다른 모드와 달리 5 VS 5 팀전을 선택한 신규 모드 '터치다운'



    ▲ 상대를 킬하는 것이 목적이 아니라, 폭탄을 상대 진영에 더 많이 골인시키는 것이 목적이다

    그런 불안 요소는 새롭게 추가된 5 VS 5 팀전 모드, '터치다운'에서도 느껴졌다. '터치다운'은 중앙에서 리스폰되는 폭탄을 상대 진영의 골인지점에 갖다두면 점수를 얻는 모드로, 5점을 먼저 따내거나 혹은 10분간 골을 더 많이 넣은 팀이 승리하는 모드다. 여타 모드와 달리 자신의 진영에서 처음에 나갈 때 무기를 선택, 강화하거나 자판기에서 칩을 세팅해서 만반의 준비를 갖출 수 있는 것이 특징이다.

    이러한 세팅까지는 크게 문제가 없었지만, 정작 맞붙었을 때 배틀로얄에서 좋았던 무기를 고집해서 팀 조합이 어그러진 나머지 어이없게 득점을 내주는 경우가 너무 많았다. 배틀로얄을 처음에 했던 시연자들은 공격력과 속도 모두 갖춰진 일본도, 라이트 블레이드를 거의 픽했는데 그러다보니 휠리나 템페스터, 스파이크 등 유틸 무기 조합으로 기동성과 전략성을 강화한 상대가 빈집을 노릴 때 너무 허무하게 당했기 때문이었다. 반대로 적을 무찌르고 외길로 들어와야 하는데, 템페스터로 물가로 밀쳐내서 두세 명이 바로 KO되는 일도 있었다.



    ▲알파 때부터 템페스터 같은 유틸 무기들이 대미지는 약해도 이렇게 활용해서 죽이는 방법도 있으니, 잘 활용하자

    이처럼 캡쳐 더 플래그 등 하이퍼 FPS에 있는 룰에 익숙해진 유저라면 플레이 방식이 꽤 익숙하지만, 그렇지 않은 유저에게는 상당히 낯설어서 어영부영한다는 게 첫판부터 느껴진 만큼, 모드의 매력을 어필하기 위해서는 기본적인 설명이 조금은 뒷받침이 되어야 하지 않을까 싶었다. 한편으로는 하이프스쿼드의 배틀로얄 모드에서 보여주지 못한 여러 무기들의 '특징'을 새롭게 선보이면서 전략과 메타 연구를 다른 차원으로 해볼 수 있는 자리가 마련됐다는 점에서는 고무적이었다.

    이미 사전에 플레이해본 유저 입장에서는 템페스터나 휠리, 스파이크, 링크 클리버 같은 유틸 무기가 각자의 쓰임새가 뚜렷하다는 건 알고 있었다. 파이널 라운드 때 템페스터로 상대방을 그레이 필드로 밀치면 어지간해서는 바로 KO되고, 스파이크로 도망치거나 와리가리하는 적을 붙잡아서 점사로 잡아버릴 수 있다는 건 몇 판 해보면 금방 알 수 있긴 하다. 링크 클리버로 마치 그래플링 훅처럼 곳곳을 오가는 것이나 포스실드로 적의 공격을 막고 거점에서 밀쳐서 영역을 점거하는 것도 몇 번 당해보면 체감은 된다.

    그렇지만 아무리 부활이 쉬워도 결국 생존을 위해 조심할 수밖에 없는 배틀로얄의 특성상, 자신의 손에 안 맞는 무기 테크닉을 실전에서 자주 써먹기는 어렵다. 그래서 자주 쓰거나 직관적인 무기 위주로 고르는 경향이 있고, 그런 경향은 이번 시연에서도 체감이 됐다. 다른 시연자들은 대부분 일본도나 샷건을 들고 왔는데 두어 명만 스파이크나 링크 클리버, 휠리를 들고 터치다운에서 기동전을 펼쳤으니 말이다. 그래서 빠르게 적 사이를 주파해서 첫 득점을 올린 뒤, 그걸 보고 무언가 깨달았는지 팀원들은 보조 무기로 휠리를 골라서 빠르게 폭탄을 확보하고 적진을 돌파해 5:0을 만들어냈다. 중간중간 위험할 때에도 스파이크의 궁극기로 폭탄운반자를 가둬서 제지, 아슬아슬하게 막아내는 묘미도 있었다.

    터치다운은 이렇듯 유저들에게 친숙한 모드는 아니지만, 무기 스킬로 단순히 킬을 노리는 것에 그치지 않고 마치 드리블하거나 로빙 패스를 하듯 적을 농락하는 또다른 가능성을 보여준 좋은 콘텐츠였다. 그리고 실제로도 '하이프스쿼드'가 무기로 단순히 싸움만 하는 것에 그치지 않고 무기 스킬로 기동을 하거나 적을 끌어오고 얼리고 밀치는 등 여러 유틸기도 많으니, 그 활용도를 자연스럽게 익히는 장이 되지 않을까 싶었다. 그러나 기존 서바이벌 모드부터가 전통적인 배틀로얄과 다소 방식이 다른 데다가 하이퍼 FPS를 안 해본 유저라면 다소 낯선 룰까지 더해졌으니, 이를 쉽게 이해시킬 수 있는 중간 단계를 마련하는 것이 '하이프스쿼드'의 또다른 과제라 하겠다.

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