[인터뷰] 서머너즈 워: 백년전쟁, "글로벌 대세 '대전게임'이 되겠다"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 8개 |



'서머너즈 워'는 2014년부터 컴투스의 한 축을 담당하는 든든한 글로벌 IP로 성장했다. 전 세계 1억 명이 넘는 유저들이 즐기고 있고 국제적인 e스포츠 행사로 SWC를 매년 개최하는 등 여전히 대단한 입지를 자랑하기에, 같은 '서머너즈 워' IP인 '백년전쟁'에 대해서도 당연히 많은 관심이 쏟아질 수밖에 없었다.

'백년전쟁'은 컴투스의 글로벌 대표작 서머너즈 워 IP를 기반으로 제작된 '전략' 게임이다. 글로벌 단일 서버로 진행되면서도 실시간 대전을 지향하는, 기존 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와는 전혀 다른 길을 선택한 셈이다. 이미 출시 직전부터 100인의 인플루언서 대전을 진행하는 등, 마케팅에도 적극적인 행보를 보이고 있다.

오는 4월 29일 정식 출시를 앞두고, 컴투스는 지난 22일 '서머너즈 워: 백년전쟁'에 대해 보다 자세한 사항을 소개하고 개발자들과 이야기를 나눌 수 있는 온라인 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 인벤을 비롯한 다수의 매체들이 참여하였으며, 컴투스의 오영학 사업실장, 이승민 개발 스튜디오장, 장순영 아트 팀장이 참석해 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 개발 기조 및 디자인, 그리고 사업 방향에 대해서 상세한 이야기를 전달했다.



서머너즈 워: 백년전쟁, 전략의 핵심은 "카운터"




'서머너즈 워: 백년전쟁'(이하 백년전쟁)은 컴투스에서 서비스 중인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 IP를 활용한 실시간 대전 게임으로, 전략성과 액션성을 모두 겸비한 유니크한 전투 시스템을 구현하는 데 초점을 뒀다. 백년전쟁은 전 세계 단일 서버로 구성되어 운영되며, '천공의 아레나'와는 다른 스타일의 그래픽을 갖고 있다.

가장 핵심적인 부분은 '대전 모드'다. 대전 모드는 전 세계 플레이어들과 실력을 겨루는 콘텐츠로, 실시간 PvP로 진행된다. 플레이어는 전투에서 획득한 승점에 따라서 등급이 부여되고, 대전 모드를 통해 획득한 명예 훈장으로 몬스터와 소환사 스펠을 획득할 수 있다. '대전 모드'는 시즌제 단위로 운영될 예정이다.

물론 PvE 콘텐츠라고 할 수 있는 싱글 모드도 존재한다. '점령전'은 스토리상의 주적인 '카두간'의 정예 소환사들과 대전하는 게임 모드로, 각 소환사들이 점령하고 있는 지역을 쟁탈하는 모드다. 적 소환사들은 고유한 소환사 스펠을 사용하고, 이 스펠과 적절히 조합된 몬스터를 공략하는 점이 핵심 포인트라고 할 수 있다. 또한 플레이어가 점령전으로 공략을 마친 소환사들은 '현상수배'에서 일정 주기마다 반복적으로 공략하여 게임 내 재화를 획득할 수 있다.

물론 성장에 관계없이, 순수한 실력을 겨루는 모드도 존재한다. '도전 모드'는 모든 몬스터와 스펠이 동일한 레벨로 조정되는 특수한 콘텐츠로 상대방 플레이어와 동등한 조건에서 순수한 실력을 겨뤄볼 수 있다. 또한 '결계전'은 모든 몬스터에게 적용되는 다양한 효과를 활용하는 대전 모드이며, 결계마다 유불리 몬스터와 스펠이 존재해 이를 활용하는 공략 포인트를 찾아내는 게 핵심이다.



▲ 전/후열에 자유롭게 8마리의 몬스터를 배치 가능

기본적으로 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 8마리의 몬스터와 경기당 한 번씩만 사용할 수 있는 소환사 스펠 3개를 배치하여 전투를 진행할 수 있다. 전후열에 몬스터를 배정하는데 제한은 없으며, 플레이어의 성향에 따라서 스펠과 스킬들을 고려해 덱을 편성하면 된다.

전투는 소환사의 '마나'를 사용하여 몬스터의 스킬을 사용하는 방식으로 이뤄지며, 이 가운데 핵심적인 역할을 하는 시스템이 '카운터'다. 상대방이 스킬을 사용하는 도중 플레이어가 스킬을 사용하면, 플레이어의 스킬이 선발동되는 시스템을 채용했다. 이러한 카운터 시스템을 통해 전술적 이득을 확보하고 사용성 부분에서 '즉시 스킬을 사용하는 개입'의 경험을 제공한다.

'소환사 스펠'은 전투 진행 상황에 따라서 처음 선택한 스펠 3종 중 하나가 핸드로 드로우된다. 이 소환사 스펠은 다른 몬스터 스킬에 비해 극적인 효과를 지니고 있어 일발 역전이 가능한 회심의 일격이라고 할 수 있다. 때문에 각 소환사 스펠은 전투당 1회만 사용할 수 있도록 제한됐다.

몬스터들은 각각 고유한 특징을 가진 액티브 스킬 1개를 갖고 있으며, 역할군과 몬스터의 속성에 따라서 스킬의 성향과 속성도 달라진다. 이러한 스킬들은 정해진 타겟 방식이 다르기에, 이를 전략적으로 잘 사용하는 게 핵심이다. 또한 일부 몬스터는 스킬을 사용하지 않아도 발동되는 '패시브'도 갖고 있다.

전투 외의 콘텐츠로는 '영지'가 큰 축을 담당한다. 플레이어는 영지의 '임무 의뢰소'를 통해 자신의 몬스터를 임무에 파견할 수 있고, 임무 보상으로 룬과 룬 제작 재료를 획득할 수 있다. 이렇게 얻은 룬과 재료는 '룬 제작소'에서 다양한 세트 옵션을 지닌 룬을 제작하는데 이용할 수 있다. 또한 하루에 한 번 다양한 몬스터와 스펠을 구매할 수 있는 '마법 상점'도 준비됐다.

'룬'은 몬스터에게 특별한 효과를 부여할 수 있는 보조적인 성장 장치라고 할 수 있다. 룬 강화를 통해 주옵션을 부여할 수 있고, 룬 등급에 따라서 부옵션이 지정되며 확률적으로 부여되는 접두 옵션도 있다. 같은 종류의 룬을 3슬롯에 착용할 경우 세트 옵션이 활성화되며, 신속/의지/폭주 등 개편된 전투에 맞는 세트 옵션이 적용된다. 이러한 룬들은 룬과 마나석을 소모하여 강화할 수 있고, 마법 부여 스크롤을 통해 부옵션을 부여하거나 강화할 수 있다.




추가적으로 몬스터의 '스킬'을 강화할 수 있는 아이템인 '스킬석'의 경우는 단순한 스킬의 능력을 강화하기도 하지만 동작 방식을 변경해 몬스터의 활용도를 바꿀 수 있어 더욱 다양한 전략을 만들어낼 수 있게 된다.

일종의 '길드' 시스템이라고 할 수 있는 '연맹'도 존재한다. 플레이어는 연맹에 가입하거나 연맹을 창설할 수 있고, 연맹원들끼리 서로 몬스터나 스펠을 지원하거나 지원받을 수도 있다. 이렇게 연맹 지원 등의 활동을 통해 얻은 '연맹 코인'으로도 다양한 상품을 구매할 수 있다.

마지막으로 'TV'는 CBT 이후 추가된 독특한 콘텐츠다. TV를 통해 플레이어는 상위 랭크 플레이어들의 경기 중 명경기로 선정된 경기를 관전할 수 있으며, '응원하기'를 이용하여 선정된 경기의 승자를 예측/응원하고 성공 시 보상을 가져갈 수 있는 일종의 관람 콘텐츠다.



▲ TV를 통해 소소한 보상과 상위 플레이어들의 전략도 배울 수 있다.



"대전 게임으로 글로벌 '대세'가 되겠다" - 미디어 Q&A



(좌측부터)오영학 사업실장, 이승민 개발 스튜디오장, 장순영 아트 팀장

Q. 작년 11월 CBT 반응은 어땠는지 알고 싶다. 이와 더불어 정식 런칭 버전은 어떻게 변화하는지도 간략한 설명을 부탁한다.

이승민
=CBT를 진행하고 예상보다 훨씬 큰, 좋은 반응이 있었다. 전투 플레이에 대해서는 충분히 검증했다고 생각한다. 인플루언서 방송 중에서는 우리가 우려했던 부분을 확인했다기보다는, '보는 재미'에 대한 가능성을 발견할 수 있었다.

런칭 버전은 게임에 대한 코어한 재미를 살리고, 게임에 익숙해지기까지의 과정을 부드럽게 만드는데 신경을 썼다. 코어한 유저들의 만족감을 올리기 위한 장치는 등급전에서 높은 등급을 달성할 때 명예적인 부분을 추가했고, 시즌 종료 시 달성 랭크에 따라 칭호도 지급된다. 추가로 형상 변환을 도입해서 높은 등급 유저들은 시즌 종료 시에 승자의 징표를 받는데, 이를 가지고 고유한 형상 변환을 가질 수 있다.

라이트 유저는 CBT에 비해서 좀 더 친절한 튜토리얼을 만나볼 수 있을 것이다. 이를 통해 더 쉽게 게임에 정착할 수 있을 거라고 본다. 또한 명예의 전당 콘텐츠를 통해 상대방의 플레이 방식을 배우고 실시간 플레이의 긴장감을 느낄 수 있는 핵심적인 재미를 선보일 예정이다.


Q. 백년전쟁과 천공의 아레나의 차별화 포인트는 무엇인가? 그리고 양 게임 간 카니발 라이제이션은 걱정되지 않는지 궁금하다.

이승민
='서머너즈 워: 천공의 아레나'는 PvP가 중요하지만, 플레이 경험은 PvE가 주요라고 볼 수 있다. 그러나 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 실시간 PvP가 메인 콘텐츠이며, 실시간 대전에서 느낄 수 있는 긴장감과 경험이 게임의 핵심적인 재미로 작용한다. 그래서 두 게임의 플레이 경험이 많이 다를 것이다.

또한 '천공의 아레나'가 많은 시간과 파밍이 필요한 플레이라면, '백년전쟁'은 5~10분 정도의 집중적인 플레이를 하고 끌 수 있는 플레이 경험을 제공하고 있다. 장시간 투자할 필요 없이 라이트하게도 즐길 수 있다는 점에서 차별화된다고 본다.

두 게임 간의 카니발 라이제이션은 잘 일어나지 않을 것 같다. 천공의 아레나와 백년전쟁이 추구하고 제공하는 경험 자체가 워낙에 다르다. 반대로 두 게임 간의 시너지로 서머너즈 워 IP에 대한 전반적인 가치가 올라갈 것으로 기대하고 있다. 천공의 아레나를 돌리면서 백년전쟁을 같이 하는 느낌을 기대하고 있다.


Q. '백년전쟁'의 출시 후 성과 목표는 어떻게 잡고 있는가?

오영학
=게임 자체는 대전의 재미를 추구하기에 1차적으로는 최대한 많은 유저를 모으고 그 유저들이 재미있게 게임을 즐기는 환경을 만드는 게 목표다. 그리고 그동안 서머너즈 워: 천공의 아레나를 글로벌로 서비스한 노하우가 있기에 글로벌에서도 어느 정도 성과를 낼 수 있을 것 같다.

구체적으로 어떤 숫자를 달성하겠다는 것보다는 전 세계 유저들이 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 정도로 목표를 잡고 있다. 숫자는 그다음에 고민해야 하지 않을까 싶다.


Q. BM의 구조와 핵심은 어떻게 방향을 잡고 설계했는지 알고 싶다.

이승민
='백년전쟁'은 성장 자체를 심플하게 구성했다. 플레이어는 게임에서 제공하는 다양한 소환 방식으로 제공하게 되는데, 천공의 아레나와 비교하면 몬스터 획득에 대한 부분은 좀 더 손쉽게 할 수 있다. 성장이 핵심적인 BM이 될 것 같다.

핵심 성장 요소인 '스킬석'을 획득하는데 있어서는 라이트 유저/헤비 유저 모두 기본적인 스킬을 강화하는 부분에서는 비슷한 경험을 제공하려고 했다. 그대신 몇몇 스킬석은 희소한 가치를 지니도록 설계를 했다. 전체적으로는 공평하지만, 희소성은 보장한다는 느낌으로봐주시면 될 것 같다.




Q. 실시간 대전 게임이고, 100인 대전을 기획하는 등 e스포츠에 대한 사업도 생각하고 있을 것 같다. 향후 e스포츠화에 대한 방안이나 계획을 듣고 싶다.

오영학
=e스포츠는 사업적으로는 중요하게 생각하는 목표 중 하나다. 4월 29일 출시가 되면 정식으로 단계를 밟아나갈 예정이다. 대회를 두 개의 축으로 생각하고 있다. 먼저 게임 안에서 진행되는 인 게임 정규 시즌을 바탕으로 하는 대회가 첫 번째다. 정규 대회는 시즌이 진행되면서 그 결과를 가지고 쌓아나가는 긴 호흡의 대회라고 보면 된다.

조금 스팟성이 있는 대회의 경우는 참여를 자유롭게 늘리는, 비교적 자유로운 대회로 기획하게 될 것 같다. 대표적인 예로는 지역별 대회가 될 수 있을 것 같다. 이런 식으로 두 가지 축으로 나누어 글로벌에서 e 스포츠로 묶을 수 있는 게임을 만들어보고 싶다.


Q. 시즌별로 메타 변화의 폭이 얼마나 될지 궁금하다. 그리고 밸런스 패치 빈도수에 대한 생각도 알고 싶다.

이승민
=게임이 출시된 후 시즌 단위로 몬스터 업데이트가 예정되어 있고, 몬스터 업데이트가 되면 기존 주류 메타에 변화가 있을 거라 생각한다. 밸런스 패치는 시즌 단위로 진행할 계획이며, 전반적인 밸런스 안정화 이후의 주기는 변동 가능할 것으로 보고 있다.


Q, 카운터가 덱의 핵심이라고 했는데, 카운터가 서로 있다 보면 '카운터의 카운터' 같이 진행과 플레이가 번잡해지는 부분도 있을 것 같다. 카운터를 기획하는 핵심적인 부분과 빈도, 리스크는 어떻게 조절하여 설정한 건지 알고 싶다.

이승민
=처음 게임을 만들 때 몇 가지 잡아둔 '전투'의 원칙이 있었다. 가장 첫 번째 원칙은 유저가 '전략적인 판단을 했다'라고 느끼는 부분을 만족시키기 위해서는 '선택지가 4개 안쪽이어야 한다는 점'이다. 백년전쟁의 전투 방식은 8개의 몬스터 스킬 카드, 그리고 스펠을 가지고 가게 되는데, 그중에 랜덤하게 들어온 핸드에 들어온 '카드'가 첫 번째 원칙을 지킨 형태라고 볼 수 있다.

두 번째 원칙은 스킬 사용 경험 자체를 내가 쓰면 바로 나간다는, '즉각적인 반응의 액션성'을 느낄 수 있도록 한다는 점이다. 이를 핵심으로 잡고 개발하다 보니 '카운터'라는 개념이 생겼다. 이를 발견하게 됐다고 표현하는게 더 맞을 것 같다. 카운터에서의 재미를 발견하고 실시간으로 비교해보니 예상을 뛰어넘는 전투의 깊이가 생겼다.

카운터가 최초 개발 단계에서는, 말씀하신 대로 카운터의 카운터가 계속되는 방식이라 좀 곤란하기도 했다. 그런 부분을 직접 개발하고 튜닝하면서, 상대방이 스킬에 대해서 단 한 번 카운터를 쓰는 방식으로 설정했다. 상대방이 카드를 냈을 때 대응할 수 있는 카드를 내는, 합을 주고받는 느낌으로 정리를 했다고 보면 된다.




'순간 텀을 주고받는 경험' 정도로 압축되어 있다고 생각한다. 카운터 때문에 경기가 억지로 늘어지거나, 플레이가 난잡하지 않게 된다고 생각한다. 카운터의 빈도는 플레이 방식에 따라 달라진다. 여기서 CBT 경험으로는 오해가 좀 생긴 부분도 있었다.

카운터를 쓸 수 있는 '기본적인 상황'에서는 카운터가 유리할 수 있는 건 맞다. 상대방 스킬에 대해 적절히 대응하면 전술적인 이득을 가져가도록 설계했으니 당연한 결과다. 현재는 카운터 개념에서 영향을 받지 않는 캐릭터도 있다. 공속이 빨라서 카운터를 칠 수 없는 정도의 스킬이 대표적이다. 카운터의 빈도가 높아지면 카운터가 무조건 좋고 양쪽에서 카운터를 치는 양상이 너무 자주 나오게 된다. 그래서 글로벌 런칭을 준비하면서 일부러 '카운터 영향이 없는 몬스터'를 추가했다. 코스트가 작고 덱 순환의 역할을 가진 캐릭터라고 보면 된다. 그런 캐릭터도 선제공격 같은 부분을 잘 넣었다.

또한 앞서서 룬을 말씀드렸었는데, 카운터가 있으면 아무래도 선제공격이 부담스러운 환경이다. 상대방이 CC를 써서 스킬이 끊기면 그만큼 손해를 보게 되는 셈이니까. 아마 천공의 아레나 경험이 있는 분들은 '의지'룬을 알고 계실 것이다. 의지는 시작 시 n턴간 면역을 부여해 주는 옵션인데, 이걸 좀 변형했다.

룬을 사용하면 시작하고 몬스터가 면역 버프를 갖고 있는데, 이게 단순한 1회성이 아니다. 그러다 보니 스킬을 사용할 때 부담 없이 선제공격을 할 수 있는 옵션을 '세트'로 가질 수 있도록 보완했다. 그런 부분들이 같이 통합적으로 등장하면 서로 카운터만 기다리는 상황은 완화되면서, 카운터 빈도 자체도 고민하고 치게 되는 방식이라고 보면 될 것 같다.


Q. UI나 게임 구성이 심플하다는 느낌이 있는데, 저사양을 지원이나 다른 기획 의도가 있는지 궁금하다. 아트도 서머너즈 워와는 다른 방향이라고 생각되는데 이에 대해서 설명해달라.

장순영
=아트 캐릭터의 등신대에 변화를 주기는 했지만, 천공의 아레나 몬스터들이 가진 캐릭터성을 살리려고 노력했다. 그리고 다양한 문화 사람들에게 어떻게 매력적으로 다가갈 수 있을까 고민해서 지금처럼 변형하게 됐다.

물론 전작에 비해 캐릭터 배경과 디테일에도 많은 변화를 줬다. 전반적으로 외형적 측면만 고려한 것이 아니라, 몬스터 사용 경험 자체를 이식하려고 노력했다. 게임 자체가 복잡하게 느껴질 수 있어서, 심플하고 시원한 느낌을 주면서 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 디자인적으로도 신경을 쓰며 기획했다.


Q. 실시간 전투에 유저 판단력 및 컨트롤 등으로 실력 요소를 크게 강화한 것으로 보인다. 다만 게임 내에 몬스터는 등급이 나눠져 있는데, 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없는지 묻고 싶다.

이승민
=인플루언서분들의 방송을 많이 봤는데, 오해를 좀 하신 게 있었다. 백년전쟁에서는 전설이 많다고 좋은 게 아니다. 전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 캐릭터 조합 및 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용할 수 있도록 게임을 디자인했다. 스킬석의 추가되는 효과나 변화되는 요소가 있다. 그래서 아마 일반등급에서도 천공의 아레나처럼 일반과 희귀 등급의 몬스터들도 주요하게 사용될 수 있을 거라고 생각한다.


Q. 개별 카드 성능 강화가 가능한 대전 게임은 서비스가 길어질수록 과금이나 경력 격차가 지나치게 벌어지는 문제가 있다. 이에 대한 보완, 대비책을 준비해두었는지 궁금하다.

이승민
=결국 매칭으로 해결을 할 수밖에 없을 것 같다. 게임을 오래 즐기는 분들은 상위 티어일 가능성이 높고 그런 분들끼리 즐거운 게임을 할 수 있도록 매칭이 돼야 하는 환경으로 구상하고 있다. 게임에 처음 진입한 유저들의 경우는 거기 맞춰서 대전을 할 수 있는 환경을 구축해야 한다고 본다.

도전 모드의 경우, 성장 차이로 유저 간의 파워 갭을 두기보다는 덱 구성 등 전략적인 게임이 가능하도록 기획했기 때문에 우려하시는 부분을 충분히 보완할 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 174개국 동시 출시될 예정인데, 너무 먼 나라의 플레이어와 매칭되면 네트워크 문제로 카운터와 같은 서머너즈 워: 백년전쟁의 매력을 제대로 느끼지 못할 가능성도 있을 것 같다. 매칭 범위와 환경은 어떻게 설정됐나?

이승민
=게임의 방향성은 세계 모든 유저가 플레이할 수 있도록 하는 것이고, 구글과도 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했다. 유럽과 남미가 붙는다 했을 때의 방식은 이렇다. 대전용 서버를 세계 주요 지역에 두었고, 유럽에서 각 아레나 서버로 핑 테스트를 하고 남미에서도 핑 테스트를 해서 최적의 서버 둘을 만나게 한다. 이런 식으로 두 유저가 최적의 환경에서 할 수 있도록 구성해뒀다고 보면 된다.

실시간 대전을 구현하면서 커버할 수 있는 레이턴시 값을 지구 반대편에서 게임에도 어느 정도 할 수 있도록 구현해둔 상태다. 그 외에도 네트워크 상황에 따라 플레이 경험을 해치지 않도록, 매칭 조건 중에 레이턴시에 대한 상황을 선 검사해서 좋은 플레이 환경 상황을 검색해 주는 것도 있다.


Q. 천공의 아레나는 e스포츠 대결 시 확률과 운이 큰 영향을 미치는데, 백년전쟁은 이 확률이 승부에 미치는 정도가 어느 정도인지 궁금하다.

이승민
=e스포츠가 흥행한 게임을 보면 실력이 중요하고 운 적인 요소도 어느 정도 있어야 장기적인 흥행이 된다고 본다. 백년전쟁은 '천공의 아레나'보다 훨씬 더 실력이 개입할 여지가 많다. 대신 운은 여전히 카드 드로우의 확률이 있다. 여기에 절대 저항같은 요소들도 있으므로 실력 차지하는 비중이 좀 더 크고 운도 조금 있다고 보면 될 것 같다.


Q. 천공의 아레나와 함께 서로 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등 연계도 고민하고 있는지 궁금하다.

오영학
=프로모션은 기본적으로 항상 컴투스 게임 내에서는 서로 크로스 프로모션을 진행하고 있다. 아무래도 같은 서머너즈 워 IP끼리의 프로모션도 고민을 하고 있고, 런칭 시점부터 진행할 예정이다. 아이템보다는 장기적으로 봐야 할 것 같다. 현재 시점에서는 천공의 아레나가 먼저 나와있고, 백년전쟁은 이를 새롭게 재해석하는 단계다. 장기적으로는 하나의 공통된 몬스터를 가지고 새롭게 출시하면서 동시에 양쪽 게임에서 홍보하는 느낌으로 고민하고 있다.




Q. 서머너즈 워 IP가 점차 확장되고 있음에 따라, 세계관과 스토리에 대한 궁금증도 커지고 있는 상황이다. 서머너즈 워: 백년전쟁에서는 스토리텔링을 위해 어떤 노력을 했나?

이승민
=개발 초기와 막바지의 전략이 좀 바뀌었다. 초기에는 스토리적인 부분도 많이 강화해서 집어넣고 신경 쓰고 진행했었다. 하지만 장르적인 정체성이 정립되면서 유저와 '대전'하는 플레이 경험에 집중하려고 해서 스토리적인 부분을 약화했다. 게임 내에서의 스토리적인 강화보다는 몬스터에 감정 이입할 수 있는 세계관의 확장이라던가 하는 부분을 신경 써서 진행하려고 한다.


Q. 론칭 단계 몬스터 수 등 콘텐츠 볼륨이 궁금하다. 또한 시즌제는 몇 개월 단위로 예상하고 있나?

이승민
=출시 스펙은 CBT와는 다르다. 출시 스펙으로는 몬스터 40여 종, 소환사 스펠 10여 종을 압축해서 선보이고 시즌은 1개월 단위로 진행 예정이다. 시즌은 1개월 단위로 진행을 해보려고 한다.


Q. 시즌이 마무리되면 초기화되는 부분과 연계되는 부분이 무엇인지, 그리고 시즌 보상은 어떻게 되는가?

이승민
=등급이 올라감에 따라 여러 보상을 받아 가며 플레이하게 되는데, 게임에 안착하는 구간은 브론즈에서 다이아가 되기 전까지라고 생각한다. 다이아를 넘어가는 분들은 시즌이 개편되면 다시 초기화되어 보상을 받아 갈 수 있는 형태가 될 예정이다.

다이아 이상 등급의 경우 달성 레벨에 따라 승자의 증표가 부여되고, 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 형상변환 아이템을 구매 가능한 재화가 지급된다. 그 외에도 추가적인 보상과 명예욕을 자극하기 위해 상위 100등 안에 드는 유저들에게는 특별한 '수호자' 칭호까지 제공한다. 수호자 칭호는 닉네임과 함께 황금빛으로 빛나는 변화가 있다.


Q. 게임 플레이와 성장에 핵심이라고 할 수 있는 룬, 스킬석, 몬스터의 정확한 획득처가 어떻게 되나?

이승민
=몬스터는 기본적으로 플레이를 통해 획득하는 명예 훈장을 사용해 명예 소환이 가능하다. 그 외에도 신비 소환을 통해 몬스터 풀을 확장할 수 있다. 룬은 영지 콘텐츠를 통해 파밍할 수 있다. 또, 연맹 콘텐츠에서 획득한 코인으로 스킬석을 구매할 수도 있다.


Q. 최근 게임빌이 사업지주회사로서 컴투스 및 계열회사를 포함한 전사적인 차원에서 블록체인 기술과 가상 자산 플랫폼에 대한 관심도를 높이기 위해 코인원에 투자한 바 있다. 향후 ‘백년전쟁’에 블록체인 기술 혹은 가상 자산 플랫폼 관련 부문이 도입될 수 있나?

이승민
=추후 가능성을 검토할 순 있겠지만 아직까지는 계획이 없다.


Q. PvP 게임으로 정체성이 확고한 듯한데, 향후에라도 레이드처럼 친구를 맺은 유저와 협력 전투하는 콘텐츠도 고려 중인가?

이승민
=현재는 콘텐츠의 배치 등에서 추가적인 고민이 필요한 단계라고 생각하시면 될 것 같다. 우선순위를 고려했을 때는 일단은 대전 플레이, 혹은 대전 플레이가 아니더라도 다른 유저와 실시간으로 같이 하는 협동 플레이가 레이드 일 수 있다고 본다. 현재는 대전 플레이를 우선 순위로 잡고 있고, 협동은 후 순위로 생각 중이다.


Q. 상반기 기준으로 대략적인 사업적 목표가 있는지 알고 싶다. 국내 혹은 글로벌 기준으로 각각 견해를 알려줄 수 있나?

오영학
=사업적인 목표라는 부분은 시장에 성공적으로 안착하는 자체가 목표고 이를 위해 많은 노력을 기울일 거다. 유저가 게임을 즐기고, 여러 형태의 대회가 정기적/비정기적으로 자연스레 개최되며, 유저들 사이에서 회자되는 모습 자체를 목표로 삼고 있다. 국내/글로벌을 나누어 생각하고 있지는 않다. 전 세계 유저 대상으로 선수를 선발하고, 국내외 유저들 대상으로 대회가 계속해서 진행되는 형태를 고민 중에 있다.


Q. 시즌 정규 e스포츠 대회가 SWC 시리즈처럼 연간 월드 챔피언을 뽑는 방식으로 집약되는가? 그리고 SWC에 백년전쟁도 포함되는 건지도 궁금하다.

오영학
=두 게임이 서머너즈 워라는 하나의 뿌리에서 나온 형제이지만 살아온 시간이 다르고 방향성 자체가 다르다. 한곳에 묶여서 진행되기보다는 각각 나누어 SWC, 백년전쟁으로 봐주시면 좋지 않을까 싶다.


Q. (디자인적으로)개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나? 그리고 천공의 아레나는 2등신으로 캐릭터가 구현됐는데, 백년전쟁은 7~8등신 캐릭터로 구현됐다. 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인됨에 따른 어려움은 없었나?

장순영
=기존 게임을 다르게 바꿀 때, 기존 유저들이 거부감을 갖지 않도록 하는 부분을 신경 썼다. 기존 게임의 특성/기술 등을 많이 공부하고, 이질감 없이 이식하기 위한 고민이 많았다. 일단 뷰 포인트 자체가 달라서 해당 부분의 디자인 변경에 힘을 많이 쏟았다.

작은 캐릭터(2등신)의 경우 특징이 디테일하게 보이지 않는데, 등신대가 올라가면 당시 노출되지 않았던 부분도 굉장히 크게 드러나게 된다. 그런 부분들을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 부분을 많이 생각했다.


Q. 밸런스를 조정할 때, 특정 몬스터의 능력치를 조절하거나 문제가 되는 몬스터를 카운터하는 새로운 몬스터를 업데이트하는 형태로도 조정이 될 텐데 어느 쪽으로 기조가 잡혀있나?

이승민
=양쪽 다 할 수밖에 없다고 생각하는데, 전자와 같은 경우를 보면 이미 유저가 획득한 몬스터라 함부로 건드려선 안된다. 전자의 경우는 소극적으로 진행하지 않을까 하고, 후자로 보면 대응할 수 있는 업데이트를 한다는 방식이 주된 작업이 되지 않을까 생각한다


Q. 한국 이름인 백년전쟁과 해외 버전 이름인 'Lost Centuria'는 게임 이름에 어떤 뜻을 담았는지 궁금하다.

이승민
=천공의 아레나 오프닝에서 비치는 스토리를 배경으로 보여주고자 했다. 영어 표현의 경우 언어적 특성을 감안해 다소 세련된 형태로 'Lost Centuria'로 작명했다.


Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저분들에게 전하는 한 마디를 부탁한다.

장순영
=준비는 열심히 했고, 유저분들이 즐겁게 즐기기를 기대하고 있다. 그런 바램이 통해서 게임 플레이와 e스포츠도 모두 통합으로 즐거워할 수 있는 게임이 되었으면 한다.

이승민
=게임 제작부터 지금까지 많은 변화들이 있었지만, 변하지 않는 기조가 하나 있었다. '시장에서 볼 수 없던 게임'을 만들겠다는 비전은 여전하다. 출시가 되면 신선한 경험으로, 많이 해주셨으면 좋겠다. 개인적으로 저희가 대전 게임으로서, RPG의 성향이 있는 대전 게임이 글로벌 대세가 아직은 없다고 생각한다. 그런 '대세 게임'이 될 수 있도록 최선을 다해서 노력하겠다.

오영학
=대전 게임이라는 게 원래 아는 사람과 할 때 제일 재밌다. 한 번 해보고 재미가 있다면 친구에게, 권유해서 같이 해보시면 모르는 사람들과 할 때보다 훨씬 더 재미있을 것이다. 주변에 많은 소개 부탁드린다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5