[인터뷰] '손맛' 하나는 확실한 좀비 익스트랙션, 미드나잇 워커스

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 8개 |

게임업계는 트렌드 변화에 민감합니다. 한때 전 세계를 강타한 배틀로얄은 이제 새로울 게 없는 장르가 돼버렸고 그 뒤를 이은 오토배틀러는 한때 센세이션을 불러일으킨 게 무색하게도 이제는 거의 잊혀진 장르가 됐습니다. 그나마 '뱀파이어 서바이버즈'가 정립한 뱀서라이크가 최근까지 인기를 끌기도 했으나 앞선 게임들과 비교하면 여러모로 부족한 모습이었죠.

그런 가운데 최근 게임업계가 주목하는 장르가 있습니다. '이스케이프 프롬 타르코프'가 정립한 익스트랙션 장르가 그 주인공입니다. '이스케이프 프롬 타르코프'가 등장한 지 수년이 지났건만, 마침내 게임업계가 관심을 보인 거죠.

원웨이티켓 스튜디오 역시 그러한 게임사 중 하나입니다. '스카이스크래퍼'라는 배틀로얄을 개발하던 개발진들이 모여 새롭게 창업한 회사로 지난 1월에는 창업 6개월 만에 신작 좀비 익스트랙션 슈터 '미드나잇 워커스'의 개발 초기 영상을 공개하며, 눈길을 끌었습니다. 물론 그때까지만 해도 그냥 그런 게임이 있구나 싶은 정도에 불과했죠. 개발 초기 영상이니 빨라도 내년에야 만나볼 수 있겠거니 싶었던 겁니다. 그랬던 '미드나잇 워커스'가 오는 4월 26일부터 28일까지 사흘간 자유 알파 테스트를 실시한다는을 전했습니다.

프리 알파 테스트가 코앞인 상황에서 인벤에서는 원웨이티켓 스튜디오의 송광호 대표를 만났습니다. 익스트랙션 장르 신작들이 하나둘 모습을 드러내고 있는 가운데 새롭게 경쟁에 참여한 '미드나잇 워커스'의 차별점은 무엇일지, 그가 생각하는 익스트랙션 장르의 핵심이란 뭘지 다양한 이야기를 들어봤습니다.


신작 익스트랙션 '미드나잇 워커스'의 차별점은?
전투와 파밍이라는 핵심은 계승, 여기에 빌딩 구조라는 신선함 더했다



▲ 원웨이티켓 스튜디오 송광호 대표

Q. 먼저 회사에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

=저희 원웨이티켓 스튜디오는 '스카이스크래퍼'라는 배틀로얄을 개발하던 개발팀이 모여 지난 7월 설립한 신생 게임사입니다. 평균 개발 경력 16년 이상인 베테랑 위주로 모인 게임사로 PC, 콘솔 액션 슈터 전문 개발사를 목표로 하고 있습니다.

원웨이티켓 스튜디오라는 사명은 저희에게 놓인 상황 등을 고려하면서 나름의 결의를 다진 사명으로 봐주시면 좋을 것 같습니다. '원웨이티켓', 편도행이라는 의미처럼 제자리로 돌아오지 않겠다는 오직 성공을 위해 앞만 보고 달려나가겠다는 의지를 담았습니다.


Q. '스카이스크래퍼'부터 '미드나잇 워커스'까지, 개인적으로도 슈터 장르를 좋아하는 것 같습니다.

=어릴 때부터 슈터 장르를 엄청 좋아했습니다. 둠부터 퀘이크, 언리얼 토너먼트는 말할 것도 없고 카운터 스트라이크의 경우 프로도 했을 정도였으니까요. 그만큼, 슈터에 대해서는 나름의 DNA를 지니고 있다고 생각하고 있으며, 이러한 DNA를 바탕으로 유저들의 시선에서 유저들이 좋아할 그런 게임을 많이 만들고자 하고 있습니다.


Q. 다양한 슈터 장르 가운데 익스트랙션 슈터를 선택한 이유가 있을까요.

=크게 2가지 이유 때문이었습니다. 첫 번째는 우리가 잘하는 게 뭘까, 그리고 두 번째로 아무래도 작은 규모로 시작할 수밖에 없는데 이러한 상황에서 유저들에게 지속적으로 재미를 줄 수 있는 장르가 뭘까 고민했는데 그게 바로 익스트랙션 슈터였습니다.

여기에 더해 당시에는 확고한 포지션을 지닌 멀티플레이 슈터도 많았던 만큼, 그 틈을 비집고 들어가기에는 규모랑 자금 면에서 여러모로 힘들 거라고 생각했습니다. 그런 점에서 볼 때 익스트랙션 슈터는 여러모로 매력적이었죠. 개인적으로도 이전부터 즐겨왔던 장르로 슈터가 지닌 원초적인 재미는 물론이고 RPG 요소 역시 되게 잘 녹여낸 장르라고 생각하고 있었거든요.

그리고 무엇보다 압도적인 영향력을 행사하는 그런 게임이 없다는 점 역시 매력적이었습니다. '이스케이프 프롬 타르코프'나 '다크 앤 다커'가 선두를 달리고 있긴 하지만, 배틀로얄이나 다른 장르와 비교하면 여러모로 후발 주자들에게도 희망이 있다고 봤습니다. 그런 상황에서 매니악하더라도 매니아층이 정말 좋아하는 그 맛을 잘 계승하고 극대화한다면 충분히 승산이 있을 것 같아서 이 장르를 선택하게 됐습니다.





Q. 개발진이 생각하는 익스트랙션 슈터 장르의 핵심은 뭐라고 생각하시나요. 그리고 이를 '미드나잇 워커스'에서 어떤 식으로 구현했는지도 듣고 싶습니다.

=먼저 1세대 익스트랙션 슈터라고 할 수 있는 '이스케이프 프롬 타르코프'의 장르적 특징부터 설명하는 게 좋을 것 같습니다. 이 게임의 장르적 특징, 재미 요소라고 한다면 RPG 요소, 파밍 요소, 그리고 플레이의 도박성 크게 3가지를 들 수 있습니다.

개인적으로는 RPG 요소와 파밍 요소가 장르의 기본이라면 플레이의 도박성은 그야말로 핵심이라고 생각하는데요. 익스트랙션 장르를 해본 유저라면 아마 다들 알 겁니다. 악착같이 모았던 걸 다른 유저(적)에게 빼앗길 수도 있지만, 반대로 다른 유저가 악착같이 모은 걸 빼앗았을 때의 그 쾌감을 말이죠.

'미드나잇 워커스'의 무대가 다른 게임들과 달리 건물 안인 이유가 바로 여기에 있습니다. 플레이의 도박성, 이걸 어떻게 극대화할 수 있을까 고민하다 보니까 이건 긴장감이 베이스에 깔려있어야겠더라고요. 그래서 극도의 긴장감 속에서 몰입감을 끌어올리기 위해 빌딩을 게임의 무대로 삼았습니다.

한편, 이건 제 지론 때문이기도 한데요. 장르의 문법을 정립한 게임이 등장했을 때 그저 잘 따라 하는 것만으로는 부족합니다. 후발주자라면 그 장르의 문법, 맛을 잘 계승하고 극대화하는 게 중요합니다. 이는 '미드나잇 워커스' 역시 마찬가지인데요. 빌딩 구조를 통해 차별화를 꾀했다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.





Q. 2023년 7월부터 킥오프했다고 하니 아무리 길게 잡아봐야 개발한 지 9개월 정도밖에 안 지난 셈인데 퀄리티가 굉장히 좋은 것 같습니다. 비결이 뭔가요.

=사실 특별한 비결이라고 할 건 없는 것 같습니다. 그저 개발 중 발생할 수 있는 여러 문제들이 최대한 발생하지 않도록 노력한 게 전부거든요. 파이프라인 설계를 예로 들자면 저희 규모가 작다 보니 모든 에셋을 처음부터 끝까지 저희가 다 만들기는 어려운 면이 있습니다. 그래서 구매한 에셋을 쓸 때가 있는데 이것도 원래라면 일일이 수정을 해야 하죠. 개발 공수가 들어가는 건데 이 시간을 줄이기 위해 자동화할 수 있도록 R&D하고 파이프라인을 만드는 데 처음부터 공을 들였습니다.

두 번째는 제 개인적인 성향과도 관련이 있는데 A부터 Z까지 완벽한 루틴, 계획이 잡히지 않으면 개발을 하지 않는 경향이 있습니다. 그냥 재미있겠다 싶어서 개발하게 면 기획적인 부분부터 논리적인 오류까지 문제가 생기면서 잡다하게 개발 기간을 잡아먹는 그런 게 있더라고요. 당연히 개발이 늘어지니 팀원들의 열정 역시 점점 사그라들고요. 이게 엄청 싫어서 처음부터 어떻게 하면 좋을지 2주 정도 집에서 두문불출하고 고민을 거듭했습니다.

그리고 고민을 끝낸 후에는 창업 한 달 전부터 일주일에 한 번씩 리드들을 모아서 PT를 하면서 어떤 게임을 만들 건지, 어떻게 만들 건지 계속 설명했죠. 지금의 빠른 개발 속도는 그 덕분이라고 생각합니다. 비전과 계획을 다 공유한 상태에서 남은 건 앞만 보고 달리면 되는 것 뿐이니까요.

여기에 개발팀 모두 게이머 DNA가 충만한 점 역시 나름의 비결이 아닐까 싶습니다. 장르에 대한 이해도가 높으니 어떤 맛을 어떻게 내야 하는지 잘 알고 있는 거죠. 그러다 보니 헤매는 시간이 적었던 것 같습니다.





Q. 장르의 문법을 정립한 게임들과의 경쟁 역시 피할 수 없는데 걱정되지는 않나요.

=편의상 원조라고 할게요. 아무래도 그런 원조가 가지는 위상이 크다 보니 자연스럽게 원조를 찾는 사람이 많을 수밖에 없다는 건 이해하고 있습니다. 다만, 익스트랙션 장르는 배틀로얄 장르와는 다른 점도 있는데요. 원조라고 할 만한 게임이 몇 개 있긴 하지만, 그 게임들이 현재 익스트랙션 장르에서 압도적인 영향력을 행사하고 있는 그런 상황은 아니라고 생각합니다. 그런 측면에서 본다면 원조가 존재함에도 후발 주자도 충분히 경쟁할 만한 장르라고 생각하고요.

여기에 밀리터리 계열과 판타지 계열은 꽤 나왔음에도 아직 호러 익스트랙션 계열은 적다는 점 역시 저희에게 있어서는 나름 유리한 측면이 있다고 보고 있습니다.

끝으로 '미드나잇 워커스'는 뭐랄까요. 되게 터프한 게임이라고 생각합니다. 좀비를 칠 때의 손맛은 물론이고 그외 타격감에도 굉장히 공을 들였는데 그런 터프한 맛을 좋아하는 유저들에게 있어서는 아마 화끈하게 즐길 수 있는 좀비 익스트랙션 슈터가 되지 않을까 싶습니다.


Q. 게임을 하면서 긴장감을 놓을 수 없도록 만들었다고 했는데 너무 피곤하지는 않을까요.

=아무래도 초반에는 장비도 별로고 맵 구조도 잘 모르는 상태인 만큼, 긴장하면서 돌아다닐 수밖에 없습니다. 좀비는 물론이고 다른 유저도 위협적일 테니까요. 하지만 게임에 어느 정도 익숙해진다면 그런 긴장감도 많이 완화될 거로 생각합니다. 장비도 어느 정도 세팅이 된 상태이고 맵 구조도 익숙해졌겠다 그때부터는 좀비도 위협이 아니라 그냥 파밍 요소에 불과해지는 거죠. 그렇게 되면 이제는 유저가 가장 큰 공포의 대상이 되는 셈입니다.

물론 이외에도 다양한 방법으로 피로도를 배출할 수 있도록 고려하고 있습니다. 아웃게임 요소로 하우징 시스템의 일종인 라커룸을 꾸미는 것부터 유저간 거래, 커뮤니티 등 다양한 걸 준비 중입니다. 심지어는 PvE 모드도 고려하고 있는데요. 기본 모드라고 할 수 있는 PvPvE 모드와 비교한다면 아무래도 보상이 적을 수밖에 없지만, 다른 유저를 걱정하지 않고 안전하게 파밍할 수 있는 모드라고 할 수 있습니다.





Q. '미드나잇 워커스'는 기본적으로 전투 비중이 큰 것 같은데 PvP와 PvE, 그리고 전투와 파밍 각각의 비중은 어느 정도로 생각하고 있나요.

=아무래도 유저보다는 좀비가 훨씬 더 많다 보니 PvE 비중이 더 높을 것 같습니다. 그래서 PvE만으로도 재미있게 즐겼으면 하는 마음에 보스급 좀비의 경우 다양한 패턴으로 무장해 공략하는 맛을 느낄 수 있도록 하고 있습니다.

전투와 파밍의 경우 아무래도 익스트랙션 장르 특성상 장비와 재화의 가치가 중요한 만큼, 파밍의 재미를 우선시하고 있습니다. 상자에서 파밍 하거나 시체에서 루팅을 할 때 고가치 아이템은 좀 더 잘 눈에 띄도록 하는 식이죠. 그렇다고 전투가 뒷전이라는 건 아닙니다. 익스트랙션 장르에서 전투란 곧 파밍이나 마찬가지인 만큼, 전투의 재미 역시 충실히 마련할 생각입니다.


Q. 인게임에서 화약이나 탄피를 조합해 탄약을 만드는 등의 크래프팅 요소가 있을까요.

=그 부분은 현재 고민 중입니다. 일단은 아웃게임, 그러니까 로비에서만 그런 크래프팅이 가능하게 할 생각인데요. 앞서 언급한 라커룸과 관련된 것으로 제작대를 해금한다면 그때부터 재료들을 모아서 탄약 등을 크래프팅하는 게 가능해집니다. 세션을 시작하자마자 탄약을 갖고 게임을 시작하는 만큼, 여러모로 유리한 고지에서 출발하는 셈이죠.

만약 인게임에 구현한다고 하면 모든 캐릭터가 즉석에서 아이템을 크래프팅하기보다는 3층, 6층, 9층 특정 위치에 제작대를 넣고 그걸 이용할 수 있도록 하는 식이 될 것 같습니다. 거기에 제작대가 있다는 걸 누구나 뻔히 아는 만큼, 일종의 하이리스크 하이리턴 요소로 넣어두는 식이죠. 다만, 지금은 게임의 핵심 요소를 개발하는 게 더 먼저인 만큼, 인게임에서의 크래프팅은 넣더라도 후순위가 될 것 같습니다.

여담이지만, 크래프팅 요소는 없어도 그 대체제가 될 수 있는 건 있는데요. 트랩퍼라는 클래스의 퍽 중 하나로는 히든 포켓이라고 해서 시체를 한 번 더 뒤질 수 있는데 운이 좋다면 거기서 탄약을 회수하는 것도 가능합니다.


'미드나잇 워커스'가 빌딩 구조를 선택한 이유는?
다양한 환경, 긴장감 있는 전투를 구현하기에 최적인 빌딩 구조

Q. 맵 구조 역시 여러모로 눈길을 끌었는데요. 아무래도 넓은 맵이 익숙할 텐데 여러 층이 존재하는 빌딩 구조를 선택한 이유가 궁금합니다.

=일단은 아까 얘기한 것처럼 호러 익스트랙션 슈터를 선택한 만큼, 긴장감을 극대화하고 싶었습니다. 이게 첫 번째 이유고요. 두 번째는 좀비 아포칼립스라고 하면 보통 현대를 배경으로 하고 있는 만큼, '미드나잇 워커스' 역시 마찬가지로 현대를 배경으로 하는 게 가장 몰입감을 끌어올릴 수 있다고 판단했습니다. 그러는 동시에 하나의 세션에서 다양한 환경을 제공하고 싶었는데 이 모든 걸 고려한 결과 나온 게 바로 지금의 멀티플렉스 빌딩이었습니다.




게임의 무대가 되는 그랜드 리버티 센터는 병원, 쇼핑몰, 주차장, 헬스장 등 총 20개 이상의 층으로 구성되어 있으며, 이를 통해 층마다 색다른 플레이 포인트를 제공할 예정입니다. 덧붙이자면 층 구성은 1층~10층, 5층~15층 이런 식으로 게임을 할 때마다 랜덤으로 정해지도록 해서 쉽게 질리지 않도록 하고 있습니다. 이외에는 다른 익스트랙션 장르와 비슷합니다. 시간이 지나면 랜덤한 층에 가스가 살포되어서 계단과 엘리베이터를 이용해 다른 층으로 이동해야 하는데 제한구역 끝에서 기습하는 것처럼 '미드나잇 워커스'에서도 이를 노리는 식으로 흘러가지 않을까 싶습니다.

한편, 특수한 요소로 핫 존이라고 하는 게 있는데 들어가기 위해선 나름의 조건을 달성해야 합니다. 시큐리티 존을 예로 들자면 경비복을 입은 좀비를 잡아서 시큐리티 카드를 얻어야 들어갈 수 있는 식이죠. 당연히 이런 핫 존에서는 평소보다 더 좋은 아이템을 얻을 수 있습니다.





Q. 시큐리티 존이라고 하니 CCTV가 생각나는데요. CCTV로 다른 유저가 어디에 있는지 알 수 있도록 한다든지 하는 환경 기믹 같은 건 없을까요.

=다른 유저의 위치를 정확히 알려주는 정도는 아니지만, 다양한 요소를 준비하고 있습니다. 합선된 전기 트랩부터 일부 도어락의 경우 부수면 시끄러운 알람을 울린다든지 유리파편을 밟을 때 유저와 좀비의 소리가 다르게 함으로써 어느 정도 예측하게 하는 등 다양합니다. 층간소음도 있는데요. 같은 층에서는 발소리가 탁탁탁 하는 식으로 들린다면 다른 층에 있다면 쿵쿵 쿵 하는 식으로 울리게 함으로써 주변에, 어디에 있는지 알 수 있도록 하고 있습니다.


Q. 만약 유저들이 넓은 맵을 원한다고 한다면 반영될 수 있을까요.

=그럼요. 유저들이 바란다면 그 부분은 충분히 고려해야죠. 다만, 일단은 그랜드 리버티 센터를 완성하는게 먼저입니다. 30층짜리 빌딩인데 모든 층을 다 만든 상태에서 유저들이 새로운 맵을 원한다? 그러면 그랜드 리버티 센터와는 다른 형태의 빌딩을 추가하거나 넓은 맵을 추가하는 것도 고려해봄 직하죠. 개인적인 바람이지만 일종의 성덕으로서 바이오하자드 시리즈와 콜라보해서 양옥집이나 라쿤 시티를 넣었으면 하는 바람이 있습니다. 물론 지금은 어디까지나 바람일 뿐이지만요(웃음).





Q. 슬레지해머로 문을 부술 수 있던데 혹시 벽도 부술 수 있나요.

=캐릭터 스탯 중에 충격량이라는 게 있는데 그거에 따라서 문을 부술 수 있습니다. 하지만 벽은 부술 수 없습니다. 벽을 부수고 예상치 못한 루트를 만드는 그런 건 '미드나잇 워커스'가 추구하는 플레이가 아니기 때문입니다. 저희 게임은 예상 가능한 범주 내에서 다양한 전술과 전략이 나오는 걸 추구하고 있기에 그런 기믹은 피하고자 하고 있습니다.

다만, 이게 단순한 연출로만 그치는 건 아닌데요. 문을 부수면 아무래도 큰 소리가 나서 좀비들이 몰려오기 마련입니다. 그래서 초반에는 안전하게 문을 따는 식으로 흘러갈 텐데요. 문을 부술 때 정도는 아니지만, 이때에도 나름 소리가 납니다. 그때 문 뒤에 다른 유저가 있다면 기습을 하려고 할 수도 있죠. 이럴 때 역으로 문을 여는 척하다가 부수고 진입하는 식으로 카운터를 날리는 것도 가능합니다.


Q. 익스트랙션 장르라고 하면 육성의 재미, 이른바 RPG 요소 역시 무시할 수 없는데요. 치명타 확률, 대미지를 높여주는 장비 위주로 세팅해서 한방 빌드를 만든다든가 하는 것도 가능할지 궁금합니다.

=극단적인 한방 빌드는 아니더라도 어느 정도는 가능하도록 할 생각입니다. 기본적으로 장비에 붙는 옵션은 디아블로2처럼 랜덤하게 붙는 방식인데요. 이를 통해 다양한 장비를 모으고 자신의 클래스에 최적화된 세팅을 할 수 있도록 할 예정입니다. 테크니션을 예로 들자면 어질리티가 높을수록 DPS가 높아지는데 이를 고려해서 이속, 어질리티가 붙은 장비들로 세팅을 하면 빠르게 움직이면서 공속도 빨라서 정신없이 난타하는 그런 식으로 세팅할 수 있는 식이죠.

한편, 이런 식으로 장점을 극대화하는 것도 가능하지만, 반대로 단점을 최소화하는 것도 가능합니다. 어썰트는 테크니션보다 다소 느린데 액티브 스킬 중 가속도라는 게 있어서 짧은 시간 이속을 증가시키는 게 있습니다. 그래서 어썰트에게 이속 세팅을 한 다음에 가속도 스킬까지 쓴다면 어썰트여서 느리다고 방심한 다른 유저의 빈틈을 찌르는 것도 가능합니다. 이런 식으로 액티브 스킬과 퍽, 장비 세팅을 통해 다양한 빌드와 조합이 나올 수 있도록 할 생각입니다.



▲ 자신만의 독창적인 빌드를 만드는 것도 가능하다



▲ 트랩퍼라고 근딜하지 말란 법은 없다


Q. 게임 그 자체가 재미있다면 아무 문제 없겠지만, 그럼에도 동기 부여는 중요합니다. '미드나잇 워커스'는 어떻게 그 동기를 부여할 생각인가요.

=기본적으로 랭킹 시스템이 들어가 있어서 이를 통해 자신을 드러낼 수 있도록 할 예정이고요. 이외에도 다양한 꾸미기 요소를 넣을 예정으로 포인트를 모아서 사거나 BM으로 넣거나 할 생각입니다.

그밖에 인게임 요소로는 아무래도 전투의 재미, 파밍의 재미가 중요하겠죠. PvE 요소로는 레이드 보스를 넣어서 이를 극대화할 예정입니다. 레이드 보스인 만큼, 일반적인 좀비와는 차원이 다르며, 잡기 위해선 나름의 공략법이 필요합니다. 바닥을 내리쳐 충격파를 날리는 보스를 상대할 때는 기둥 뒤에 숨거나 산성액을 토하는 보스를 상대할 때는 산성액을 피해 어디 위로 올라가는 식이죠. 까다로운 기믹이 존재하는 만큼, 잡으면 좋은 아이템을 얻을 수 있도록 함으로써 도전 욕구를 자극할 예정입니다.


Q. 개인적으로 게임을 할 때 특히 신경 쓰는 요소 중 하나로 커스터마이징이 있는데요. '미드나잇 워커스'의 커스터마이징 시스템은 어떻게 준비 중인가요.

=현재는 클래스마다 성별이 고정된 상태지만, 가능하다면 추후 다 구현할 예정입니다. 다만, 다른 유저가 봤을 때 성별이 다르더라도 어떤 클래스인지는 알 수 있도록 구분하려고 하고 있습니다. 예를 들자면 어썰트의 경우 여성이어도 다른 클래스와 비교했을 때 덩치가 크고 테크니션은 남성이어도 다소 마르고 체격이 작은 식입니다.

다만, 프리 알파 테스트 빌드에는 커스터마이징 요소가 들어가 있지 않아서 외형 변화는 없을 겁니다. 이 부분은 추후 개발하면서 넣으려고 하고 있습니다.

코스튬 등의 외형 꾸미기 요소 역시 당연히 생각 중에 있긴 한데요. 외형을 싹 뜯어고치는 그런 것보다는 어썰트, 테크니션, 트랩퍼 각각의 클래스가 가진 외형적 특징은 최대한 유지하는 그런 식으로 생각 중입니다.





Q. 근접 무기 위주로 전투를 진행하다가 중요한 순간에서만 총을 쓰던데 이렇게 만든 특별한 이유가 있나요.

=아무래도 총이 메인이 되면 전투가 너무 빠르게 흘러가는 면이 있다고 생각했습니다. 그게 매력인 게임도 있지만, 익스트랙션 장르 특성상 기껏 모은 아이템이 한순간 날아갈 수 있다는 건 마냥 유쾌한 상황은 아니겠죠. 그래서 기습을 당하더라도 어느 정도는 대응할 수 있도록 근접 무기 위주로 게임을 설계했습니다. 게임에 들어간 총들이 리볼버나 펌프식 샷건, 볼트 액션 소총인 이유도 여기에 있습니다. 아무래도 연발로 쏠 수 있는 총이 들어간다면 너무 유리해지니까요.

'미드나잇 워커스'에서 총은 하이리스크 하이리턴입니다. 애초에 총알도 적고 장전도 오래 걸릴뿐더러 소리도 커서 좀비가 몰려올 리스크도 있습니다. 비장의 수단으로 딱 필요한 상황에서만 쓰도록 의도했습니다. 덧붙이자면 단발식 총만 있는 건 세계관과 관련된 부분도 있는데요. 게임의 시간대는 좀비 바이러스가 퍼진 지 꽤 지난 시점인 만큼, 급조 무기가 블랙마켓을 통해 유통되고 있는 상황이라고 할 수 있습니다.



▲ 총은 하이리스크 하이리턴이다. 중요한 순간에만 쓰도록 하자


Q. 박스의 경우 시연을 해보니 단순한 은신 수단에서 그치는 게 아니라 엄폐물로 쓰이기도 했는데요. 의도한 건가요.

=어느 정도는 의도한 것도 있습니다. 사실 처음에 박스를 넣은 이유는 단순했는데요. 도적 역할의 테크니션은 은신, 잠행이 특징인데 뜬금없이 투명화 스킬을 쓴다든가 할 수도 없어서 이걸 어떻게 스킬로 구현할까 고심한 끝에 나온 게 바로 박스였습니다. 개인적으로 메탈 기어 솔리드 시리즈의 팬이기도 해서 오마주한 것도 있는데요. 단순한 오마주에서 그치는 게 아니라 박스를 설치한다는 기믹을 활용해 창발적 플레이를 펼치는 것도 가능합니다.

예를 들자면 파티원 3명 모두 테크니션이라면 3명이 합심해서 빠르게 박스를 설치해서 원래라면 올라가기 어려운 곳에 올라가는 것도 가능하겠죠. 이외에도 다양한 플레이가 나오길 기대하고 있습니다.


Q. 프리 알파 테스트에서 만날 수 있는 클래스는 몇 종인가요.

=근접 위주의 어썰트, 잠행과 변칙 플레이 위주의 테크니션, 원거리 특화에 트랩을 설치하는 트랩퍼 3종이 준비된 상태입니다. 이외에도 다양한 클래스가 추후 추가될 예정이며, 개중에는 아직 아이디어 단계지만, 반좀비 같은 특이한 클래스도 있습니다. 반좀비 클래스의 경우 체력이 낮은 대신 좀비들의 어그로가 덜 끌리는 퍽을 지니고 있는 변칙적인 클래스로 이외에도 좀비 아포칼립스에 어울리는 다양한 클래스를 넣을 예정입니다.



▲ 외형만큼이나 개성적인 3종의 클래스 어썰트, 테크니션, 트랩퍼


Q. 파티 플레이를 하다가 먼저 죽으면 지루하게 구경할 수밖에 없는데 부활 요소는 없을까요.

=프리 알파 테스트에는 등장하지 않지만, 제세동기를 이용해 부활할 수 있도록 준비하고 있습니다. 근데 이건 좀 특별한 아이템인 만큼, 인벤토리에 넣는 게 아니라 유저가 계속 들고 다녀야 하는 단점이 있습니다. 동료 시체까지 가야 하는데, 중간에 적을 만나면 일일이 내려놔야 하는 식이죠.

제세동기는 올해 4분기 얼리액세스 버전에 추가될 예정으로 내부 마일스톤으로는 올해 10월 스팀 넥스트 페스트에 데모를 배포하고 거기서의 피드백을 바탕으로 한 달간의 고도화 끝에 얼리액세스를 하는 걸 목표로 하고 있습니다.


'손맛' 하나는 확실한 좀비 익스트랙션
프리 알파 테스트 통해 '방향성' 검증하겠다

Q. 판타지 배경에 마탑을 무대로 해도 괜찮았을 것 같은데 현대의 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 특별한 이유가 있을까요.

=항상 소재에 대해 생각할 때 어떻게 해야 몰입감을 끌어올릴지 고민하는데요. 판타지를 배경으로 하기보다는 현실을 배경으로 한 좀비 아포칼립스가 여러모로 유저들이 더 몰입할 수 있지 않을까 하는 생각에 좀비 아포칼립스 세계관을 선택했습니다.

한편으로는 적이 전부 좀비니까 식상하다고 느끼실 분들도 있을 텐데요. '미드나잇 워커스'는 게임인 동시에 게임 속 세계에서는 일종의 리얼리티 쇼로 이 쇼를 기획한 흑막이 새로운 변종 좀비를 만들기도 하는 만큼, 좀비뿐이어서 식상하다거나 그럴 일은 없을 겁니다.





Q. 시연 빌드에서 만날 수 있는 좀비는 크게 3종류 정도였던 것 같은데 현재 개발 중인 것을 포함해서 몇 종의 좀비가 등장하나요.

=제법 다양합니다. 대부분은 워커라고 해서 느리게 걸어 다니는, 잡몹 취급의 좀비인데 얘네들은 말 그대로 파밍 요소에 불과합니다. 초반에 파밍이 안 된 상태에서나 위험하지 어느 정도 파밍이 된 시점에서는 엄청나게 쌓이지 않는 한 큰 위협이 못 됩니다.

그나마 위험한 좀비라고 한다면 덩치가 큰 좀비가 있는데 덩치만큼이나 체력도 많고 공격력도 강해서 초반에는 꽤나 위협적이리라 생각합니다. 이외에도 준비 중인 좀비로는 유저를 발견하면 소리를 지르는 좀비가 있는데 소리를 지르면 다른 좀비들이 몰려오는 만큼, 빠르게 처리해야 한다든가 허리가 잘린 좀비로 기어다니는 좀비여서 눈에 잘 띄지 않는 좀비까지 다양합니다.

이번 프리 알파 테스트에 등장하지 않은 좀비들의 경우 얼리액세스 버전에 레이드 보스와 함께 추가되지 않을까 싶습니다.


Q. 익스트랙션 장르에서 PvE 밸런스를 맞추기란 여간 어려운 게 아닌데요. 쉬우면 쉬운 대로 문제고, 어려우면 어려운 대로 문제죠. 이런 딜레마를 '미드나잇 워커스'는 어떻게 해결할 생각인가요.

=밸런스는 몹 배치를 통해 조절할 생각입니다. '미드나잇 워커스' 역시 심층부에 가까워질수록 좀비들이 강력해지는 만큼, 하이리스크 하이리턴이 되는 경향이 있는데요. 이에 따라 유저들이 자연스럽게 어떤 식으로 플레이할지 고르는 식입니다. 파밍이 덜 됐다면 안전하게 파밍을 하면 되고 파밍이나 장비 세팅이 어느 정도 됐다면 처음부터 심증부에 위치한 강력한 좀비를 잡으러 가면 됩니다.


Q. 익스트랙션 장르는 전투, 파밍만큼이나 탈출 역시 중요한데요. 탈출 시스템에 대한 설명도 부탁드립니다.

=탈출 포드라고 해서 층마다 여러 곳에 탈출 포인트가 있습니다. 탈출 포드는 1인승으로 지금은 스쿼드라고 해도 다들 따로 탈출해야 하는데요. 그래서 누가 먼저 탈출할지 역시 하나의 포인트가 될 것 같습니다. 예를 들자면 먼저 탈출하는 팀원이 있다면 그 팀원에게 좋은 아이템을 전부 건네줘서 혹시라도 모를 모종의 사태에 대비하는 식인 거죠. 나중에는 여기에 더해 화물 엘리베이터 형태의 파티 탈출구도 넣을 생각인데 탈출 포드와 달리 동서남북 정해진 위치에서만 탈출할 수 있도록 함으로써 일장일단이 있도록 할 예정입니다.





Q. 한 판당 플레이 타임과 매칭 유저 수는 어떻게 되나요.

=12명에서 15명의 유저가 한 세션에 매칭되며, 한 판당 최대 15분 정도가 될 것으로 예상하고 있습니다. 매칭은 솔로, 듀오, 트리오를 지원합니다.


Q. 아무래도 판매 방식이나 과금 체계 같은 것도 민감할 수밖에 없는데 어떤 형태인지 간단한 소개 부탁합니다.

=기본적으로는 패키지 판매 방식입니다. BM의 경우 P2W은 없을 거고요. 배틀패스나 코스튬 등을 파는 식이 될 겁니다.


Q. 조만간 프리 알파 테스트를 할 예정인데요. 정확히 어떤 걸 검증할 예정인가요.

=저희가 지금까지 만들었던 재미 요소, 그 기반이 제대로 먹혔는지 방향성을 검증하고 싶습니다. 좀비를 상대할 때의 재미, 다른 유저와 싸울 때의 재미, 그리고 빌딩 구조라는 기존의 게임들과는 차별화된 맵 구조가 주는 재미, 이런 모든 걸 말이죠.

다만, 기대만큼이나 걱정도 되는 게 사실입니다. 공개하기엔 여러모로 아쉬운 부분들이 많은 상태니까요. 그럼에도 불구하고 저희 게임을 재미있게 생각해 주실 분들이 있으리란 생각에, 그런 분들이 이번 프리 알파 테스트를 통해 저희 게임을 알게 되고 좋은 피드백을 남겨주신다면 '미드나잇 워커스'를 더 재미있게 만들 수 있으리란 생각에 이르지만, 프리 알파 테스트를 준비했습니다.



▲ 익스트랙션 장르에서 빼놓을 수 없는 상점 시스템 역시 준비된 상태다


Q. 끝으로 익스트랙션 장르에 도전하는 포부 한마디 부탁드립니다.

=요즘 한국 게임시장이 여러모로 많이 어려운데 그럼에도 이렇게 도전하는 팀이 있다는 사실을 유저분들이 알아주셨으면 좋겠습니다. 원웨이티켓 이라는 사명처럼 성공을 향해 앞만 보고 달려갈 테니 유저분들도 저희가 선보일 게임에, '미드나잇 워커스'에 많은 관심 부탁드립니다.

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