실감미디어 산업의 미래는? '실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스'

게임뉴스 | 김수진 기자 |



15일, 실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2024가 서울 홍대입구역 라이즈오토그래프컬렉션 호텔에서 진행됐다. 이번 컨퍼런스는 실감미디어와 콘텐츠 융합의 미래를 주제로 국내외 학계, 산업계 전문가들이 참여했다.

실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2024는 중앙대학교 실감미디어혁신융합대학사업단과 중앙대학교 가상융합대학이 주최하고 교육부, 한국연구재단, 첨단분야 혁신융합대학사업 실감미디어혁신융합대학사업단, 한국게임학회, 한국메타버스산업협회 등이 후원했다.



▲ 위정현 중앙대학교 실감미디어혁신융합대학사업단장

위정현 중앙대학교 실감미디어혁신융합대학사업단장는 개회사를 통해 실감미디어 산업이 코로나를 거치며 급속한 확장을 이루었지만 역설적이게도 한계에도 부딪혔다고 설명했다. 그럼에도 최근 실감미디어 산업을 촉진하는 다양한 기술이 등장하고 있는데, 위 단장은 대표적 기술로 생성형 AI를 꼽았다. 생성형 AI는 기존 개발자들이 가지고 있었던 물리적 시간과 공간의 한계를 극복할 수 있는 훌륭한 도구로 기능하며, 동시에 장벽에 직면한 다양한 콘텐츠의 생산과 소비자들의 소비에 있어서도 큰 공헌을 할 것으로 예상되어서다.

위 단장은 "실감미디어 산업은 B2C, B2B 산업 측면에서 미약하지만 다양한 성과를 내고 있다"며 "이번 컨퍼런스를 통해 실감미디어가 다양한 콘텐츠와 일상, 산업, 비지니스를 어떻게 변화시키고 있는지, 그리고 산업 전반이 나아가야 할 길에 대해 이야기를 나눌 예정"이라고 전했다.



▲ 키노트 강연을 담당한 UCLA 그레그 청 교수

컨퍼런스는 UCLA의 그레그 청 교수와 위정현 단장의 키노트 강연을 시작으로 4개 강연으로 이루어진 세션 1, 3개 강연으로 이루어진 세션 2, 여기에 여러 전문가가 함께한 패널 토론 순서로 진행됐다.

첫 번째 키노트 강연을 담당한 그레그 청 교수는 '교육용 게임에서 학습의 증거로 학생-시스템 상호작용 사용'이라는 주제로 관련된 자신의 연구 과정과 그에서 얻게 된 결과 등에 대해 설명했다. 두 번째 키노트 강연자인 위정현 단장은 '어떻게 가상 융합 산업의 미래를 위한 간극을 극복할 것인가'에 대해 발표했다.



▲ 강연 중인 RISE 비에른 플린트베르그 연구원

세션 1에서는 ▲RISE 비에른 플린트베르그 연구원의 '다른 산업의 혁신 촉매제로서의 게임' ▲바바 아키라 교수의 '미국과 일본의 e스포츠 시장' ▲Miilk 손재권 대표의 'CES2024에서 메타버스의 미래' ▲카도카와 ASCII의 미츠노부 우와토코 편집장의 '일본과 아시아 게임 시장의 현재 상황과 미래 전망'에 대한 강연이 진행됐다. 특히 미츠노부 우와토코 편집장은 강연을 통해 동아시아 게임 시장이 북미와 유럽보다 크지만, 모바일 플랫폼이 72%를 차지할 정도로 모바일 집중 현상이 강하다는 이야기를 전했다.

세션 2에서는 ▲치앙마이 대학교 와라우윗 짠차이 교수의 '태국의 창의적 디지털 인력 양상을 위한 학습 생태계' ▲KERIS 최미애 부장의 'AI 기반 학습 지원 시스템 : k-6 mathmatics' ▲말테 베흐만 교수의 '독일 산업에서의 XR 응용 사례와 미래 전망'에 대한 강연이 이어졌다.

마지막으로 패널 토론에서는 게임, 메타버스, 가상현실, AI 등과 관련된 토론이 진행됐다. 패널로는 위정현 단장, 그레그 청 교수, 비에른 플린트베르그 연구원, 삼성의료원 AI연구센터 김도균 교수, 연합뉴스 임화섭 편집장이 참여했다.


















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