[인터뷰] 투바이트x지라운드, "중소 개발사의 성장과 글로벌 진출 돕겠다"

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 1개 |
지난 11월 10일, 글로벌 게임 테스트 플랫폼인 '지라운드(G.Round)'와 게임 서비스 전문 업체인 '투바이트(2Bytes)'가 전략적 파트너십을 체결했다.

글로벌 진출을 계획하고 있는 게임사는 지라운드를 통해 개발 단계에서 전세계 유저들의 피드백을 받아 게임의 완성도를 높일 수 있으며, 투바이트의 현지화, QA, 운영 서비스를 통해 국가별 시장에 진출하기 위해 도움을 받을 수 있다. 나아가 지라운드에서 좋은 평가를 받은 게임은 GXC 산하의 엑셀러레이터인 ‘지티알(GTR:Global Top Round, 이하 ‘GTR’)’ 또는 벤처캐피탈인 '라운드 벤처스(Round Ventures)'를 통해 투자 검토의 기회를 얻을 수도 있다.

글로벌 진출을 희망하는 개발사들을 위한 통합 솔루션이 될 양사의 전략적 파트너십과 관련해, 11월 28일부터 30일까지 유럽 몰타에서 열린 GTR 2023 현장에서 GXC 대니우 대표와 투바이트 함영철 대표로부터 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 투바이트 함영철 대표(좌), 지라운드 대니 우 대표(우)


Q. 먼저 지라운드와 GTR, 라운드 벤처스가 각기 어떤 역할을 하고 있는지 소개해달라.

대니 우 = 2015년 GTR 게임 액셀러레이터를 먼저 시작하였는데 계기는 유망한 게임 회사의 성장을 돕자는 취지였고, 처음부터 글로벌 게임 생태계 미래를 구축하자는 비전이 있었던 건 아니었다. 게임 액셀러레이터인 GTR을 2015년에 시작했고, 1년에 한 번씩 GTR 컨퍼런스에서 매년 Top 20 게임사를 직접 만나고, 그 중 10개사에 투자하고 성장을 돕는 방식으로 사업을 운영해왔다. 매해 전세계 다른 국가에서 개최하면서 해당 국가의 정부나 지역 파트너사들로부터 지원도 받을 수 있었고, GTR에서 하는 일을 전 세계에 홍보도 할 수 있었으며, 다양한 지역 사업 파트너사를 만나서 글로벌 네트워크를 형성할 수 있었다.

그러면서 GTR을 하나의 검증된 브랜드로 구축하고자 했다. 마치 '하버드'라고 하면 사람들이 생각하는 인지도나 명성이 있듯 말이다. 스타트업 업계에서는 그런 역할을 하는게 '와이 콤비네이터'이다. 에어비앤비나 드롭박스 등을 키운 곳으로 시드 투자에 주력하고 있는 액셀러레이터로 유명하다. 그래서 이 곳을 통해 투자를 받았다고 하면 그 자체가 이미 어느 정도 검증된 곳이라는 의미가 된다. 그래서 후속 투자를 받거나 파트너십을 체결할 때도 상당한 영향을 준다.




게임업계 쪽에는 아직 액셀러레이터가 없다보니 '이런 곳을 만들어보자' 하는 취지로 GTR이라는 액셀러레이터를 설립했다. 한 3년 정도 하다보니 한계가 왔는데, 약 25개 개발사에 투자를 했고 국내외 파트너들에게 소개를 한 적이 있는데, 소개를 해도 퍼블리셔나 투자기관들이 검토하다 아직 부족하고 의사결정하기엔 리스크가 있어 더 진행하면 보고싶다는 경우가 많았다.

그래서 이 초기 단계의 개발사들이 어느 정도 성장한 후에 검토가 들어가야 하는데, 개발사가 성장을 위해 돈이 필요한 시점과 투자사/퍼블리셔가 진지하게 검토하는 그 지점이 대다수 어긋나더라. 검토를 받을 수 있는 정도까지 개발사들이 일단 먼저 성장해야 하는 데 그 힘은 한계가 있고, 퍼블리셔나 투자기관들은 의사결정을 위한 명확한 요소들이 없었다.

그래서 생각한 것이 지라운드였다. 의사결정을 망설이고 있는 퍼블리셔나 투자기관에게 지라운드의 객관적인 유저 선호도 데이터 자료를 제시하여 사업 의사결정을 할 수 있도록 도모하고자 했다. 실제로 지라운드로 테스트를 해서 유저들의 피드백으로 자료를 만들고, 이를 토대로 퍼블리셔와 매칭을 시켜주었다.




다만, 퍼블리셔들은 한 개 타이틀에 대한 개발비만 제공하는 경우가 많아서, 개발사가 지속적으로 운영되면서 게임이 끝까지 만들어지고 후속작을 도모하려면 투자기관들로부터 어느 정도 지분 투자가 필요하다. 하지만 VC 측에서도 리스크를 줄이기 위해 게임 런칭 후 매출현황을 보고 투자를 하겠다는 경우가 많은데, 개발사 입장에서는 지금 당장 돈이 필요한 거니 난감해진다.

매출보다는 유저 선호도나 잠재력 테이터를 기반으로 투자하는 벤처캐피탈(Venture Capital)을 만들고자 했고, 내년 1분기에 정식 설립되는 '라운드 벤처스(Round Ventures)'를 계획하게 되었다. 자체만 투자하기보단 공동 투자자와 함께 규모를 키워서, Pre Series A 단계에 2~3M USD(약 25억~40억), Series A 단계에 5~8M USD(약 70~100억) 성장에 충분한 금액을 투자하는 것이다. 그러면 이를 토대로 첫 번째 게임을 성공하든 실패하든 그 경험을 가지고 다음 게임을 시도해볼 수 있고, 좀 더 지속 가능한 미래를 개발사가 그려볼 수 있게 된다. 그러한 가치를 개발사들에게 제공해주고 싶다.

함영철 = 네임드 개발자가 창업하면 그나마 투자를 받기 수월한데, 그렇지 않은 경우에는 투자를 받는다 하더라도 게임 출시하고 몇 개월 운영할 수 있는 정도의 자금만 들어온다. 개발 과정에서 개발비가 더 들어갈 수도 있고 여러 변수가 있는데 자금은 여유롭지 않은 것이다. 그래서 중소 개발사들의 경우 게임을 만들었지만 일정이 연기되어, 시장에 출시를 하고도 몇 개월 내에 회사를 닫아야 하는 그런 상황이 오기도 한다.

게임이든 영화든 드라마든 첫 번째 콘텐츠에서 대박이 나면 물론 좋겠지만, 최소 두 세번은 해보면서 하나가 중박일 경우, 이 경험을 가지고 이후에도 대박 콘텐츠를 기대해볼 수 있다고 생각한다. 하지만 그렇지 못한 환경에서 게임 하나를 런칭하고 몇 개월 만에 회사를 접네 마네 하는게 지금 우리나라의 현실이다. 그런 측면에서 후속작까지 개발할 수 있는, 지속 가능한 개발사를 구축할 수 있도록 지원한다는 GXC 그룹 기조가 마음에 들었다.


Q. 게임 개발사들이 왜 지라운드를 사용해야 하나?

대니 우 = 게임 개발 단계에서 비밀리에 만들고 시장에 출시하면서 공개했다가 실패하는 경우가 많다. 실패에는 여러 이유가 있겠지만, 게임성 자체에 문제가 있는 경우도 많다. 또한, 초반에 부정적인 리뷰가 쌓이면서, 이것이 이후에 다른 유저들의 게임 구매에도 부정적 영향을 주기도 한다.

이러한 점을 방지하기 위해서는 개발 단계에서부터 게이머들의 목소리를 듣고 적극적으로 반영하면서 게임을 완성해가는 것이 필요하다. 하지만 중소 개발사가 전세계 유저들을 모집해서 테스트를 진행하기란 현실적으로 쉽지 않다. 지라운드에서는 글로벌 테스트를 효율적으로 집행할 수 있으며, 분석적인 데이터까지 받아볼 수 있다.



▲ 지라운드를 통해 개발단계에서 전세계 게이머들로부터 구체적인 피드백을 받아볼 수 있다.


Q. 투바이트도 지라운드 테스트를 직접 이용해봤는지 궁금하다.

함영철 = 현재 개발 중인 '스페이스 기어즈'로 테스트를 진행했다. 게임을 공개하지 않고 비밀리에 개발하다가 시장에 출시했는데 유저 반응이 안 좋아서 게임을 접는 그런 일을 겪고 싶지는 않았다. 그래서 작년 8월부터 본격적으로 개발해서 올해 6월에 스팀 플레이테스트를 실시했고, 동시에 지라운드를 통해서 글로벌 유저들의 피드백을 받았다.

보다 상세한 데이터 수집을 위해 비공개 테스트로 진행했고 약 200여명의 유저 피드백을 받았다. 항목별로 유저들의 있는 그대로의 목소리를 들었고, 객관적이고 상세한 지표가 담긴 리포트를 확인할 수 있었다. 한국 개발사가 단독으로 글로벌 테스트를 해서 페루나 스페인의 20대 남자에게 피드백을 받는 게 쉽지 않다.

CBT를 진행할 때 가장 좋지 않은 결과는 무응답과 무관심이다. 오히려 반응이 없다면 무엇이 문제이고 무엇을 고쳐야 하는지 알 수가 없기 때문이다. 대부분이 게임들이 스팀 플레이 테스트를 하든 APK 파일을 만들어서 배포하는데, 지라운드 피드백처럼 열성적이고 구체적인 답변을 주지는 않았다.



▲ 투바이트가 개발 중인 RTS 게임 '스페이스 기어즈'

대니 우 = 몇십 억, 몇백 억원을 들여서 개발해서 출시하는데, 초기 부정적 의견들로 실패하여 개발비를 날리는 것보단, 테스트해서 쓴소리 듣고 고쳐서 더 나은 게임으로 출시해서 성공률을 높이는게 좋다고 생각한다.

다만 그 매를 누구한테 어떻게 맞느냐가 중요하다. 지라운드에서는 전세계 40만 명 이상의 게이머들로부터 굉장히 상세하고 전문적인 피드백을 받을 수 있다. 피드백을 남긴 유저 중 추가 인터뷰를 집행한다거나 특정 유저들이 플레이했던 영상을 보거나 분석하는 기능도 조만간 도입할 예정이다.


Q. 지라운드에서 테스트 할 수 있는 게임 플랫폼이 정해져 있나?

대니 우 = 공개 테스트는 PC만 가능하고 비공개 테스트는 모바일, 블록체인 게임 등 모두 가능하다. VR은 현재 조사 단계인데 VR 콘텐츠 테스트를 위해서는 각 유저들이 모두 VR 하드웨어를 가지고 있어야 하기 때문이다. 그래서 현재 전체 유저들 중 VR 기기 보유 여부와 기기 종류 등를 조사하고 있다.


Q. 게임을 테스트할 때 설정할 수 있는 조건들은 어떠한 것이 있나?

대니 우 = 기본적으로 국가, 성별, 연령 설정이 가능하고, 그 이외에도 잘하는 게임장르, 하드웨어 스펙 등으로도 모집 설정을 세분화할 수 있다. 다만, 조건이 너무 많아지면 그만큼 참여할 수 있는 유저 수도 줄어들 수 밖에 없다.

예전에는 50명에서 200명 정도 규모의 테스트 요청이 들어왔는데, 최근에는 300명, 1,000명 규모로 요청이 들어오기 시작했다. 지라운드에 비공개 테스터는 대략 천 명 정도가 있는데, 여러가지 까다로운 조건을 붙이게 되면 테스터가 부족할 수 있는데 그런 경우에는 플랫폼 일반 유저들 대상으로 조건 맞는 사람들을 테스터로 초청하고 있다. 내년까지는 비공개 테스터를 2,000명 규모까지 늘릴 생각이다.




Q. 지라운드에서 테스트를 진행하기 위해서는 어느 정도 분량의 게임 데모가 필요한가?

대니 우 = 최소 30분 정도는 플레이 가능해야 한다. 너무 분량이 짧으면 정확한 피드백을 받기 어렵다. 지라운드에는 공개 및 비공개 테스트에 있어 게임 플레이를 최소 30분 이상 플레이하고 리뷰나 설문조사에 참여하게 하고 있으며, 플레이 타임을 추적하여 30분을 넘지 않으면 참여가 불가능하게 설계하였다. 실제 플레이한 유저들의 피드백만 받기 위한 최소한의 조치이며, 현재 AI 기술을 활용하여 가짜 또는 표절 리뷰까지 스크린하는 기술을 적용할 예정이다.


Q. 테스트에 참여하는 40만 명의 유저들은 어떻게 모인 것인가?

대니 우 = 해외에서는 스타트업이 게임을 만들 때 디스코드 채널을 개설해서 개발자와 게이머가 자유롭게 의견을 주고 받는 게 굉장히 흔하다. 커뮤니케이션을 활발하게 하는 경우, 게이머들이 이후에 게임 버전이 업그레이드 될 때마다 테스트에도 적극적으로 참여하고 있었다.

우리가 투자한 개발사가 약 25개 정도 되었을 때 보니, 그 게임들의 디스코드 또는 SNS 팔로우 유저가 대략 1만 명 정도였다. 대부분 인디 게임 테스트에 굉장히 관심이 많고 적극적이어서 이 사람들을 한 데 모아야겠다 생각했다. 그리고 인플루언서와 그들의 방송을 보는 유저들도 모았다. 나아가 게임을 전공하는 대학생들을 모으고, 그들에게 주변에 있는 열성 게이머 친구들을 추천해달라고 했다. 그렇게 해서 현재는 전 세계적으로 40만명의 유저 풀을 보유하게 되었다.




함영철 = 북미나 유럽에서는 개발 과정에서 레딧이나 디스코드를 활용하는 경우가 많았다. 그곳에서 테스트 키를 배포하여 유저들이 게임을 플레이하고 피드백을 주고 있었다.

투바이트를 창업하고 나서 글로벌 타겟 게임을 현지화하고 디스코드 커뮤니티 세팅과 운영을 많이 하다보니 더 잘 알게 되었고, 이 과정이 정말 개발사들에게는 중요한 프로세스라고 생각했다. 이런 피드백을 반영하여 게임을 다듬어가는게 성공의 가능성을 높이는 길이다.

나아가 그 팬들이 스팀 출시 후 플랫폼 내에서 좋은 평가를 주는데, 초반의 좋은 평가가 이후 성공에도 영향을 주기 때문에, 커뮤니티 활용을 적극 권장하고 싶다. 그런 측면에서 지라운드는 팬심을 쌓아 올라갈 수 있는 플랫폼으로 굉장히 유용하다고 본다.


Q. 50여 명의 스트리머를 보유하고 있는데, 그들의 역할은 무엇인가?

대니 우 = 지라운드의 앰베서더처럼 활동하고 있다. 인플루언서들은 주로 방송을 하기 때문에 공개 테스트만 주로 하고 있다. 공개 게임 중 마음에 드는 게임을 소개하고 플레이하는 형태로 해서 리뷰 건당으로 비용을 지급하고 있다.

연예인 같이 팔로워나 구독자수가 매우 높은 사람들은 의도적으로 컨택하고 있지 않다. 게임 출시 후 대대적인 홍보를 하는 것이 아니라 개발 단계의 테스트를 위한 것이기에, 예산을 감안했을 때 그 정도 규모의 인플루언서는 불필요하기 때문이다. 그래서 통상 10만에서 100만 사이의 인플루언서들로 구성되어 있으나, 향후 게임 런칭 지원 시에는 100만 이상의 구독자를 가진 인플루언서들과의 협력도 계획하고 있다.


Q. 지라운드와 투바이트가 전략적 파트너십을 체결했는데 구체적으로 어떤 형태의 협업이 될까?

함영철 = 창업할 때부터 했던 생각 중 하나가 '이제 한국에서 한국형 게임으로만 승부를 보는 시대는 끝났다'는 것이었다. 한국 인구는 줄고 있고 내수 시장은 작아지고 있기 때문이다. 이제 한국에서 만드는 게임은 내수 시장만이 아니라 글로벌 타겟으로 만들어져야 된다고 생각한다. 그래서 투바이트는 한국 게임이 글로벌 진출을 원활하게 할 수 있도록 현지화나 글로벌 CS, QA, 콘텐츠 마케팅 등의 서비스를 지원하고 있다.

현재는 아웃소싱에서 퍼블리싱 사업으로 영역을 확장했는데, 퍼블리싱이 벤처캐피탈 투자와 유사한 점이 있다. 바로 게임 하나만 투자해서 성공을 바라보지 않고 여러 개를 동시에 투자해서 성공 확률을 높이는 것이다.




만약 10개의 게임을 동시에 퍼블리싱 한다고 가정했을 때, 이 중 일부만이 성공할 수 있을 것이다. 하지만 이제는 게임을 흥행시키는데 있어 가능성을 높여주는 좋은 관문이 투바이트에게 생긴 것이다. 그런 관점에서 지라운드가 투바이트에게는 너무나 중요한 플랫폼이다.

투바이트가 한국에서 3년 동안 쌓아온 수 많은 네트워크를 기반으로 글로벌 출시하는 게임들이 지라운드 테스트를 의뢰하게끔 제안하는 거고, 거기에서 통과된 게임을 투바이트가 현지화부터 공동 퍼블리싱을 고민하고, GTR 또는 라운드 벤처스로 투자를 검토하여 함께 글로벌로 성장시키는 전략적 파트너십이라고 보면 된다.

대니 우 = 투바이트에서 하는 공동 퍼블리싱도 리스크를 동반하기 때문에 '투자'의 개념으로 볼 수 있다. 그리고 투자를 해야 하는 상황에서 의사결정에 필요한 자료가 없으면 안된다. 그 자료로 지라운드의 글로벌 유저 테스트 결과 데이터를 사용하는 것이다.

나아가 투바이트가 공동 퍼블리싱을 했다는 것 자체가 우리에게는 하나의 시그널이 된다. 라운드 벤처스에서는 투바이트가 공동 퍼블리싱했던 게임들을 검증된 게임으로 보고 보다 용이하게 투자를 검토해볼 수 있게 된다. 따라서 투바이트의 추천은 우리가 투자를 검토할 때 우선순위가 있으며, 그것이 개발사들이 양사와 함께 했을 때 가져가는 큰 이점 중 하나이다.



▲ 지난 11월 지라운드와 투바이트는 전략적 파트너십을 체결했다.

반대로 라운드 벤처스에서 투자를 한 게임도 투바이트와 연결할 수 있다. 특히, 북미나 유럽 지역의 개발사들이 아시아 시장에 관심은 많지만 언어장벽이나 시장 파악이 어려워서 포기를 하는 경우가 많기에, 투바이트에게 좋은 기회가 될 거라고 생각한다.

한국 게임을 글로벌로 보내는 것도 있지만 해외 게임을 한국 및 아시아 지역으로 보내는 것도 있기 때문에, 다양한 기회가 있다고 판단되어 파트너십을 이야기하게 되었다.


Q. 투바이트가 강조하는 공동 퍼블리싱(Co-Publishing)이란 무엇인가?

함영철 = 우리가 말하는 공동 퍼블리싱이란 개발사와 공동의 책임과 공동의 리턴을 가져가겠다는 의미이다. 잘됐다고 퍼블리셔가 이득을 다 취하는 것도 아니고 안됐다고 퍼블리셔가 바로 개발사 지원을 포기하는 형태가 아닌, 게임에 대해서 책임감을 같이 나눠갖고 이익도 같이 나눠같는 형태가 공동 퍼블리싱이다.

이를 위해 개별 게임의 성공 확률을 높이는 것이 중요한데 지라운드를 통해서, 그리고 투바이트 서비스 역량을 통해서 해결하려고 한다. 또한 투바이트에서는 게임 AI 번역 솔루션 등을 개발 중인데 이를 통해 게임 서비스 비용을 낮추고 개발사에게 좀 더 이익이 돌아갈 수 있는 구조를 만드는 것도 공동 퍼블리싱 컨셉의 핵심 요소다.


Q. 현재 지라운드 사이트가 영어로 되어 있는데, 향후 한국어 지원을 할 예정인가? 또한, 영어 자막이 있는 게임만 지라운드에서 테스트 받을 수 있나?

대니 우 = 현재는 제한된 리소스 때문에 영어로만 하고 있다. 사실 사이트의 경우 현재 ChatGPT 와 협력을 검토하고 있으며, 유저 입장에서 한글 등 자국어로 작성하면 자동으로 영어로 바뀌는 형태이다. 지금은 개발자들이 저마다의 언어로 작성된 리뷰를 번역툴을 사용해서 읽는데, 향후에는 자동 번역 기능을 시스템 상에 넣어서 쉽게 볼 수 있도록 할 예정이다.

하지만 테스트의 경우, 각 게임마다 언어를 다 대응해야 하는 부분이 쉽지 않다. 게임에 대한 언어는 로컬라이징이 가능한 파트너사가 필요하고, 투바이트와 함께 해결해볼 수 있지 않을까 생각한다.

함영철 = 현재 지라운드에서 일주일에 2개씩 게임 테스트를 하고 있다. 개발사가 의뢰할 때 특정 국가에서의 테스트를 원할 때는 바로 번역해서 게임 빌드에 넣어서 진행하는 형태가 될 듯 하다.

이번 GTR 2023에서 보니 상당수의 개발사들이 희망 언어로 한국어를 포함하고 있었다. 북미, 유럽 제외하고 단일 시장으로 놓고봐도 한국이 4위이기 때문이다. 그래서 북미나 유럽 개발사들이 아시아 유저들의 반응이 궁금한 경우, 번역한걸 빌드에 넣어서 아시아 지역에서 테스트 할 수도 있다.



▲ 현재 지라운드에서 테스트 중인 게임들


Q. 향후 지라운드에 도입될 기능들이 있을까?

대니 우 = 지라운드에는 피드백이 너무 많은게 오히려 문제라, 이걸 효율적으로 정리하고 분석해주는 AI기술을 도입하고 있다. 가령 부정적인 피드백을 분석해서 3가지의 키워드를 도출하고, 각 키워드 별로 코멘트를 분류해서 볼 수 있도록 제공한다.

나아가 표절이나 가짜 리뷰를 잡아내는 기술을 적용한다. 다른데서 긁어서 붙여넣은 리뷰를 색출해내서 유저 피드백의 퀄리티를 관리한다. 또한, 리뷰에는 재밌다고 쓰여있지만 실제 플레이 영상 속 반응은 지루해 하는 것을 찾아내는 것도 계획하고 있다.


Q. 글로벌 진출을 앞둔 국내 게임사들이 성공하기 위해서는 무엇을 가장 염두해 두어야 한다고 생각하는지?

대니 우 = '서칭 포 슈가맨' 이라는 영화는 미국으로 여행 온 남아공 사람들이 카페에서 미국의 무명 가수 노래를 듣고는 LP판을 사서 남아공에서 틀었는데 남아공에서 대형 슈퍼스타가 되었다는 이야기이다. 그래서 팬들이 돈을 모아서 비행기를 보내주고 남아공에서 대형 콘서트도 열어주고 미국으로 다시 돌아가면 무명가수의 삶을 사는 내용을 담고 있다.

게임도 비슷하다고 생각한다. 내가 만든 게임을 모든 사람이 다 좋아하지는 않을 거다. 그래서 누가 이 게임을 좋아하고 구매를 할 것인지를 파악하는 건 정말 중요하다고 생각한다. 그래서 지라운드를 통해서 어느 지역에서 어떤 사람들이 관심을 보인다라는 걸 통계 지표를 통해 알게 되면, 타겟 유저와 시장을 잘 결정할 수 있고 그만큼 성공 확률을 높일 수 있게 된다.

가령 예산이 20억이 있는데, 어느 지역에서 흥행할 지 몰라서 20개 지역에 1억씩 쓴다고 하면, 나중에 흥행하는 지역을 찾았더라도 이미 19억을 그냥 날린 셈이다. 애초에 그 지역을 알고 있었으면 20억 중 10억을 태우면 더욱 큰 성공을 도모할 수 있다.




그리고 한국에서는 게임 콘텐츠에 투자해주는 투자자도 적고 자금 자체가 부족하다. 물론 한국콘텐츠진흥원에서 많은 지원을 해주고 있긴 하나, 끌어 올려줄 만한 투자기관들, 벤처캐피탈도 부족한 상황이다. 자금의 여유도에 따라 개발사가 시도해볼 수 있는 영역이 달라진다.

'오징어 게임'이 사실 10년동안 한국에서 아무도 투자하지 않던 작품이었다. 넷플릭스는 콘텐츠 투자의사결정을 본사에서 하지 않고 지역별 국가 담당자들이 하게 하는데, 한국 지역 담당자가 오징어 게임이 신선해 보여서 200억을 투자의사 결정했고 니치 마켓 성공을 노렸는데 글로벌 빅 히트를 치게 되었고 아무도 그런 성공을 기대하지 않았던 것이다. 돈이 있어야 콘텐츠가 세상에 나오는데 넷플릭스 처럼 용기있게 다양한 콘텐츠에 투자 역할을 해줄 곳이 게임산업에서는 너무 비어 있다.

우리도 GTR 엑셀러레이터와 곧 설립될 라운드 벤처스 게임펀드를 통해 열심히 투자를 하겠지만, 게임 콘텐츠와 게임사에 투자하는 기관들이 더 늘어났으면 좋겠다. 나아가 한국콘텐츠진흥원과 지라운드, 투바이트가 함께 협력하는 부분도 논의를 시작한 상태이다. 지라운드 데이터를 활용해서 투자를 필요한 시점에 공격적으로 하는 방식이 만들어지면, 개발사들에게는 필요한 시점에 충분한 자금이 주어져서 더 나은 게임 콘텐츠를 런칭해서 글로벌 시장에서 성공하는 것을 기대해볼 수 있는 것이다.

함영철 = 글로벌 시장을 두려워하지 말라는 이야기를 하고 싶다. 만약 한국에서 영화를 만들 때 글로벌 시장을 겨냥해서 어설프게 외국인 배우를 고용해서 만들었다면 잘 안됐을 거다. 오징어 게임을 만들고 나서 일단 한국 반응 보자는 식으로 방송하고 반응 안 좋아서 글로벌 출시를 안했다면 잘못된 결론이 지어졌을 거다.

물론 미리 준비를 잘해서 글로벌 출시를 해야겠지만, 글로벌이라고 해서 막연하게 두려워할 필요는 없다. 개발 단계에서 글로벌을 감안해서 어설프게 서양 감성을 넣기보다는 오히려 당당하게 본인들이 가진 매력을 살려서 만들고 테스트 해보는게 더 좋다고 본다.



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