[인터뷰] "애니메이션의 감동을 클로저스에서" 류금태 PD와 곽도영 AD를 만나다

인터뷰 | 노우형,박종면,이명규 기자 | 댓글: 43개 |
매서운 추위에 옷깃을 여미고 다들 출근을 재촉하고 있는 오전 9시 30분 역삼역 2번 출구 앞. "차원종 발견. 경고. 경고" 라는 말이 귓가를 맴돈다.

기자는 이제 30대 중반을 바라보는 나이지만, 히어로물이라면 언제나 초등학생처럼 열광하곤 한다. 또한, 어찌 보면 부끄러운 이야기라 할 수 있겠는데, 가끔 현실의 지구를 지키는 영웅이 되면 어떨까 하는 망상에 빠져들곤 한다. 영화 월터의 상상은 현실이된다처럼 말이다. 개인적으로 윌 스미스 주연의 핸콕이나 점핑이라는 영화의 순간이동 능력이 부럽곤 했다.

그래서인지 클로저스 게임의 이능력자들이 낯설지 않다. 내가 살고 있는 서울을 무대로 하고, 이능력자가 지키는 서울이라는 설정은 가슴을 설레게 한다. 더욱이 자주 다니던 강남역이나 구로역의 현실 모습 그대로 게임에 반영되었기에 몰입감은 극에 달하기도 한다. 이것은 기자뿐만 아니라 클로저스를 기다리는 예비 클로저들 역시 다 같은 마음이 아닐까. 여기에 물 흐르듯이 이어지는 콤보와 격한 타격감까지 느낄 수 있는 액션적 요소가 첨부되었다면 금상첨화리라.

또한 캐릭터들의 다양한 특징 및 성격들은 게임에 대한 애정도를 높인다. 시크한 멋을 가진 이세하나 츤데레적 모습을 보이는 이슬비 그리고 육감적인 몸매에 발랄한 귀여움을 지닌 서유리까지 하나하나 톡톡 튀는 매력은 기다림을 감질나게 하고 있다.

이제 PRE-OBT가 얼마 남지 않았다. 클로저스의 검은양팀의 출격이 얼마 남지 않은 것이다. 오매불망 기다리던 서유리와 이슬비를 플레이해 볼 수 있다. 그전에 검은양의 본거지이자 탄생장소인 나딕게임즈를 찾아, 직접적인 서비스 일정부터 콘텐츠 등 다양한 이야기를 들어보았다.




▲ 검은양 본부에 오신 것을 환영합니다.



▣ 프리 오픈 베타 때 만레벨 40으로 확장, 차후 오픈 베타 서비스 일정은 아직 미정

Q. 정식 오픈 베타 서비스 일정은 언제쯤으로 시작하게 되는가?

최대한 빨리 오픈 베타 서비스를 시작할 수 있도록 노력 중이다. 다만 정확한 일정을 지금 공개하기는 어렵다. 12월 11일부터 시작하는 Pre-OBT 진행 결과를 본 후에 정할 수 있을 것 같다.


Q. BGM 호평이 많은데, 특별한 콘셉트나 모티브가 따로 있는가?

약간 경쾌하면서도 빠른 락 음악, J-POP 스타일의 음악을 콘셉트로 잡아 작업했다. 비슷한 다른 게임을 예로 들자면 킹오브파이터즈나 페르소나 정도를 들 수 있다.


Q. CBT에는 만레벨이 30이었는데, 새로운 지역이 공개되면 만레벨이 풀릴 예정인가?

새로운 지역이 나올 때마다 최고 레벨을 확장 할 예정이다. 이번 Pre-OBT에서는 40레벨까지 풀릴 예정이다. 하지만 Pre-OBT 기간에 꾸준히 플레이 한다고 하더라도 40레벨 달성은 조금 힘들지 않을까 싶고, 신강고 지역의 초반 정도 플레이해 볼 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 현실 지역을 모델로 스테이지를 디자인 한다고 알고 있는데, 신강고란 학교는 찾아볼 수가 없다. 혹시 한강고인가?

원래 신XXXX 고등학교였다. 그런데 현실과 괴리감이 있어 이름을 신강고로 변경했다. 한강고와는 아무런 상관 없으며, 이름만 비슷할 뿐 현존하는 어떤 고등학교와도 관계가 없다.




▲ 나딕게임즈 류금태 PD (좌) / 곽도영 AD (우)



Q. 피로도 시스템에 대한 여러 의견이 많은데, 피로도를 다 쓰고 난 후 즐길 콘텐츠를 준비 중인가?

다른 게임에서도 피로도를 성공적으로 사용하고 있는 만큼 클로저스에도 크게 문제가 되지 않을 것이라 생각한다. 다만, 피로도 소모했을 때를 대비해 스페셜 던전이나 만레벨 던전 등 피로도와 상관없이 횟수 제한성 던전을 추가로 구현할 계획에 있다. 더불어 특정 콘텐츠를 일정 이상 플레이할 경우 추가 보상을 주는 방식 등을 도입해 정해진 피로도로 최대한 많은 콘텐츠를 골고루 즐길 수 있도록 유도할 계획이다.


Q. 게임 내 서클이란 시스템은 무엇인지?

타 장르의 길드와 같은 개념이라고 볼 수 있다. 다만 클로저스 세계관 특성상 길드라는 명칭이 어울리지 않는 것 같아 서클이란 명칭을 붙였다. 기본적으로 커뷰니티의 기능을 부여하고 차후에 서클 아지트나 서클 마크, 서클 결투, 서클 단위 공성전 등 다양한 전용 콘텐츠를 추가할 계획이다.


Q. 수습 요원 진급 이후에 추가 진급을 할 수 있는지?

오픈 베타 테스트 이후 2차 진급이 추가될 예정이다. 진급 시 액티브 스킬이 4개씩 늘어나며, 이 중에 최소 1개 이상의 결전기를 넣으려고 한다. 패시브 스킬 추가는 아직 미정이다.




▲ 요원 등급은 계속해서 진급 예정이며, 결전기가 하나씩 추가 될 것이라 밝혔다



Q. 현재 AOS 모드의 PvP만 존재하는데, 다른 모드는 추가 예정이 없는지?

예전에 언급한 적이 있는데, 결투장이라는 모드를 추가할 예정이다. PvE에 있는 모든 스킬을 활용할 수 있는 1:1 전투 방식으로 진행되는데, 사실 이런 계열의 PvP는 밸런스를 조절하는 것이 매우 어렵다. 적용하기에는 많은 테스트와 피드백이 필요할 것으로 예상된다.


Q. PvP 모드에서 PvE 설정 코스튬이 적용 되는지?

코스튬의 외형은 그대로 적용 되지만, 외형을 제외한 부분, 능력치 등은 적용되지 않는다. AOS 장르의 스킨처럼 외형만 변경된다고 생각하면 이해가 쉬울 것이다.


Q. 직업별 전용 무기가 따로 없는데, 따로 추천 무기 같은 개념은 없는지?

직업별 전용이나 추천 무기는 따로 설정하지 않을 계획이다. 현재 클로저스의 아이템은 외형보다는 능력치에 중점을 두고 설계되었으며, 궁극적으로는 유저가 원하는 능력치에 따라 아이템을 자유롭게 세팅할 수 있는 것을 목표로 하고 있다. 물론 초반에는 어느 정도 효율에 따른 대세 아이템 등이 나올 수 있지만, 최종적으로는 개인 취향에 맞는 아이템을 선택하게 될 것이라 생각된다.




▲ 휴게실 한 면에는 서유리의 멋진 모습이 한가득 채우고 있었다



Q.아이템 옵션 중에 쿨타임 감소가 아닌 증가도 있던데 의도한 사항인지?

공격력이 높은 무기가 공속이 느린 것처럼 페널티성으로 옵션이 붙을 수 있다. 쿨타임 감소 증가라는 페널티 옵션이 붙어 있다면 분명 그에 상응하는 다른 고수치 옵션을 확인할 수 있을 것이다.


Q. 최대 강화 수치는 얼마이며, 확률은 어느 정도 되는가?

7, 8강 까지는 무난하게 갈 수 있을 것으로 예상되며, 이후에는 강화 성공 확률이 점차 낮아지게 된다. 현재는 20강을 최대 수치로 설정해 둔 상태다.


Q. 현재 최대 4인 파티를 구성할 수 있는데, 레이드 같은 파티 이상 단위 컨텐츠도 추가할 계획이 있는지?

레이드 컨텐츠 자체는 구상 중인데, 인원 등의 구체적인 사항은 아직 정해진 바가 없다.


Q. 게임 출시 만큼이나 캐시 아이템에 대한 궁금증도 많은데, 코스튬을 제외한 다른 캐시 아이템은 어떤 방식으로 추가될 예정인가?

버프 물약, 잠금 시스템 해제 등의 편의성 아이템이 다양하게 추가될 것이다. 대표적으로 캐릭터 슬롯 추가, 가방 슬롯 해제 등이 추가될 예정이다. 밸런스 부분은 영향을 미치지 않되 캐시 아이템 고유의 이득 만큼은 명확하도록 설계하고 있다.


Q. 단축키 설정 옵션은 언제 활성화될 예정인지?

개발 우선 순위가 낮아 일정이 미뤄지고 있다. 클로즈 베타 테스트 때는 미처 손을 보지 못했는데, 최대한 빠르게 활성화할 예정이다.




▲ 캐릭터의 연기를 담당한 성우들의 친필 싸인




▣ 의문의 파란머리는 이세하 라이벌로 6번째 캐릭터로 예정

Q. 미스틸테인, J 캐릭터는 언제 등장하는가? 개발은 완료된 상태인지?

정식 OBT 서비스 시작 이후 순차적으로 추가된다. 현재 최종 조율 중으로 조만간 설계 자체는 완료될 예정이다.


Q. 혹시 6번째 캐릭터에 대한 준비도 진행 중인가?

트위터에 의문의 파란머리로 등장한 바 있는데 많은 유저들이 모르고 있는 듯 하다. 검은양이 아닌 클로저스의 제 2의 팀에 속하고 있으며, 이세하와 라이벌 구도를 이룰 예정이다. 포지션도 비슷한 근접 계열의 캐릭터다.




▲ 지금은 적이지만, 차후 플레이 가능한 캐릭터로 등장 예정인 의문의 파란머리




▲ 이세하와는 어떤 악연이 있을까?


Q. 캐릭터에 중점을 둔 게임성을 강조했는데, 캐릭터 구상은 어떻게 진행되는가?

먼저 PD가 만들고 싶은 캐릭터의 기획을 전달하면, 디자인 팀에서 캐릭터를 제작한 후 현재 클로저스에 없는 캐릭터 고유 컨셉을 적용시킨다. 이후 컨셉에 맞는 무기를 추가한 후 캐릭터 성능 등의 설계를 시작한다.

검은양 팀의 캐릭터까지는 일반 게임에서도 볼 수 있는 전사, 마법사, 원거리 딜러 등의 컨셉이 적용되었지만, 이후부터는 여태까지 볼 수 없었던 신선한 콘셉트의 캐릭터가 추가될 예정이다.


Q. 이슬비 결전기 중 하나인 버스 폭격이 매우 인상적인데, 누구 아이디어인지?

안건은 류금태 PD가 직접 냈는데, 애니메이션 팀에서 구현을 잘 해줬다. 처음에는 매테오를 사용했는데, 이슬비의 특수 능력인 염동력이 잘 들어나지 않았다. 현실에서 염동력을 가장 잘 표현할 수 있는 방법이 무엇일까 생각하다 '버스나 탱크를 던져보자!' 라는 생각이 들었고, 실제로 적용했는데 반응이 좋았다. 이외에도 기발한 스킬을 준비중에 있으니 기대해달라.




▲ 이슬비의 트레이드 마크가 된 버스 폭격



Q. 현재 준비된 코스튬 종류는 대략 몇 종인지?

코스튬은 상용화 후에 본격적으로 추가할 예정인데 현재까지는 직업당 약 3~4종 정도 있다. 캐시로 구매하거나 몬스터 드랍으로 획득 가능하다.


Q. 코스튬 개발 과정이 따로 있는지?

현재까지는 그래픽 팀에서 단독 진행하며 따로 플랜이 있지는 않다. 과거 유저들이 선호했던 코스튬 타입을 고려해 구현 확정한 디자인이 몇개 있고, 나머지는 세계관에 맞게 최대한 현대화 타입에 맞는 코스튬을 추가할 예정이다.


Q. 의외로 논쟁이 된 부분인데, 미스틸테인의 성별은 무엇인가?

남자다. 확실한 남자다. 내부적으로도 "설마 아닐거야", "남자일리 없어" 등 논란이 있긴 했다. 하지만 확실히 남자임을 이 자리를 빌어 다시 한 번 밝힌다.


Q. 개발자가 아끼는 '최애캐'는 무엇인지?

류금태 PD : 서유리를 가장 아낀다. CBT 때 피드백을 보니 가장 인기가 많은 것 같았다.
곽도영 AD : 한 명 한 명 텀을 두고 순차적으로 캐릭터를 개발하긴 했지만, 처음 구상 자체는 팀 단위로 했다. 그래서 최애캐 보다는 '최애팀'이 더 어울릴 것 같다.




▲ 모든 캐릭터들에게 애정을 느낀다는 곽도영 AD



▣ 웹툰과 함께 단편 만화를 선보일 예정

Q. 강제 캔슬에 사용 제약이 너무 심하다는 의견이 많다.

쿨타임 감소 세팅 시 강제 캔슬을 좀 더 자유롭게 사용할 수 있다. 다만, 강제 캔슬은 유용한 탈출기로 남발될 경우 게임의 난이도가 현저하게 떨어질 수 있다. 현재의 쿨타임과 딜레이가 적절하다고 본다.


Q. 점프 모션이 부자연스럽다는 평도 다수 있었다.

개발일을 오랫동안 하다 보니 눈에 익는 모션이 생겨 개발자 입장에서는 미처 느끼지 못한 부자연스런 부분이 있을 수 있다. 해당 부분에 대해서는 계속해서 피드백을 받고 있으나 유저마다 느끼는 부분, 예를 들면 모션 자체인지, 점프의 높이를 말하는 것인지, 속도가 문제인지 판단하기 어렵다. 최대한 잘 조절할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 일반 유저가 공중 콤보를 사용하기에는 조금 난이도가 높은 것 같다.

사실 평지 콤보만으로 게임을 진행해도 문제가 될 것은 없다. 공중 콤보는 필수 보다는 하나의 목표로, 어려운 공중 콤보를 성공하고 성취감을 주는 쪽으로 유도할 계획이다. 공중 콤보 사용 시 추가 데미지 등의 보너스를 줘서 던전을 좀 더 효율적으로 클리어할 수 있을 것이다. 다만 처음부터 공중 콤보를 활용하는 것이 아니라, 여러 스킬을 배우고 익숙해질 때 쯤 공중 콤보를 자연스럽게 접할 수 있게 설계 중이다.


Q. 이세하 스킬 중 결장기 폭령검처럼 대상을 추격해서 공격한다. 그런데 이것이 의도와 다르게 엉뚱한 곳으로 가는 경우가 있다. 이에 관련해서 개선의 여지가 있는가? 또한 스킬에 대한 범위 판정을 손쉽게 보여줄 수 없는가?

이것에 대해서는 스킬 우선 순위룰에 대해 알려줘야 할 것 같다. 스킬 우선 순위룰은 자동 타겟으로 사용 시 순위를 정하는 규칙으로 예를 들어 1. 보스 몬스터, 2. 생명력 많은 몬스터 등이 있다. 처음에는 가장 가까운 대상을 잡게 했더니 몬스터 시체에 스킬을 사용하거나 대미지를 효율적으로 사용하지 못해 현재와 같이 바꾼 것으로, 차후에 스킬 우선 순위룰을 공개하여 자동 타겟 시 어떤 대상을 공격하게 되는 지 미리 예상 할 수 있도록 하겠다.




▲ 이세하의 폭령검은 우선 순위룰에 의해 자동 타겟으로 마지막 타격을 시도한다



Q. 스킬 포인트가 후반으로 갈수록 부족하다는 느낌을 지울 수 없다.

다른 게임처럼 스킬 트리 한 쪽을 사용할 경우 다른 한쪽을 사용하지 못하는 것이 아니라, 클로저스는 모든 스킬을 자유롭게 사용하는 것을 목적으로 한다. 즉, 어떤 스킬이든 스킬 포인트를 투자하면 사용할 수 있게 하는 것이다. 하지만 모든 스킬을 사용할 수 있다면 재미의 반감이 생길 것이다. 그래서 한정된 스킬 포인트를 통해 스킬 조합과 효율에 대한 연구가 활발하게 진행되도록 하는 것이 개발 의도다.


Q. 2차 창작물이나 캐릭터 관련 상품에 대해서는 예정된 사항이 있는지?

캐릭터 상품은 차후 공개될 예정인데, 현재 얘기할 수 있는 사항은 없다. 소설화 같은 2차 창작물은 어렵고, 피규어 제작은 넘어야 할 산이 많다. 출시 과정이 상당히 복잡하기 때문에 시간이 필요할 것 같다.


Q. 지스타 티저 애니메이션이 많은 관심을 받았는데, 후속작도 준비 중인가?

오픈 베타 테스트 이후에 지스타 때 공개됐던 영상의 풀버전을 추가하려고 한다. 넥슨 쪽에서는 웹툰 방향으로 만화를 준비하고 있고, 나딕 게임즈에서는 일반원고 형태의 만화를 준비 중이다. 콘티는 디자인팀에서 짜고 작화는 프로 만화가를 통해 진행 중에 있다.


Q. 마지막으로 어떤 게임으로 개발을 진행할 것인지 앞으로의 청사진을 부탁한다.

현재 애니메이션나 만화를 좋아하는 유저들이 "아, 내가 좋아하는 매체, 스타일, 콘텐츠를 게임으로 즐기고 싶다." 라고 했을 때 명확하게 이거라고 할 수 있는 게임이 없다. 있더라도 판타지 게임 정도라 생각된다. 클로저스는 유저들이 만화나 애니메이션을 보고 게임으로 즐기고 샆다고 생각했을 때 가장 먼저 생각나는 게임이었으면 한다. 또한 애니메이션이나 만화에서 받았던 감동을 클로저스에서도 느낄 수 있었으면 좋겠다.

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