[인터뷰] 15년 만의 마라카스 댄스, '삼바 데 아미고'

게임뉴스 | 양영석 기자 |

선율의 맞춰, 리듬을 타며 연주를 할 수 있게 해주는 리듬 게임. 일반적으로 게이머들은 레인에 맞춰 내려오는 노트를 치는 건반형 리듬게임들이 익숙할 수 있겠다. 그렇지만 이러한 리듬게임은 영역이 한정되어 있지 않다. 세가의 '삼바 데 아미고'는 독특하게도 흔들어서 소리를 내는 라틴 계열의 악기 '마라카스'를 연주하는 게임이다. 국내에서도 간혹 테크노마트, 동대문에서도 경험해본 유저들도 있을 것 같다.

독특하게도 삼바 데 아미고는 여러친구들과 즐겁게 흔들면서 즐기는 매력이 있는 게임이기도 하다. 두 개의 마라카스를 흔들면서 노트를 맞추고, 자연스럽게 몸을 흔들게 되는 마력이 있는 게임이라고 할까. 물론 아쉽게도 시리즈가 이어져 오지는 못했지만, 마침내 15년 만에 새 플랫폼에서 새로운 게임이 등장한다. 이번에는 친구들과 즐기는 파티 게임을 넘어서 멀티 플레이까지 담았다. 인벤에서는 15년만에 등장한 신작 '삼바 데 아미고: 즐거운 파티(이하 삼바 데 아미고)'의 나카무라 슌 디렉터와의 인터뷰를 통해 새로운 모습의 '삼바 데 아미고'에 대한 이야기를 들어봤다.



▲ 세가의 나카무라 슌 디렉터

Q. 먼저 간단하게 자신에 대한 소개를 부탁한다.

=세가의 나카무라 슌이라고 한다. 본 타이틀의 프로듀서를 맡고 있고, 원작인 아케이드 판 삼바 데 아미고의 디렉터도 맡았었다. 지금까지 소닉 시리즈나 마리오와 소닉 시리즈, 오리지널 타이틀로는 리듬 괴도 R, 자이언트 에그 등의 디렉터 또는 프로듀서를 맡았다.


Q. 약 15년만의 신작을 내게 됐는데, 감회가 새로울 것 같다. 새 시리즈를 개발하게 된 이유 및 소감을 간략하게 듣고 싶다.

=삼바 데 아미고는 처음으로 디렉션을 맡은 작품으로, 기회가 된다면 다시 한번 만들어 보고 싶던 타이틀이었다. 게임 업계 내에 과거 IP를 부활시키려는 흐름이 있어서, 마침 좋은 기회가 될 수 있으니 이 IP를 부활시켜 보자고 제안한 끝에 새롭게 시도할 수 있었다.

전작은 세가에 들어오자마자 아무 지식도 없는 상태로 제작한 타이틀이었지만, 그로부터 20년 이상이 지나서 다시 같은 테마로 게임을 만들 수 있다는 게 감개무량하다. 또한, 원작처럼 본 타이틀 역시 밝고 신나는 게임이다. 우울한 이야기투성이인 지금 같은 세상에서 이 타이틀을 즐기면서 플레이어분들이 싫은 일은 잠시 잊고 행복해지셨으면 좋겠다.


Q. 이번에 출시하게 되는 신작 '삼바 데 아미고'의 특징은 무엇이라고 생각하나?

='삼바 데 아미고 : 즐거운 파티'는 원작 삼바 데 아미고의 '저세상 텐션'을 현대적으로 재해석하여, 누가 플레이해도 신나게 웃고 즐길 수 있는 게임을 목표로 제작한 타이틀이다. 특히 요즘 젊은 세대에서 유행 중인 틱톡을 의식했다.

음악에 맞춰 저마다 리액션을 하면서 즐거워하고, 또 그걸 본 사람들도 함께 즐거워하는 모습이라고 할까. 그런 부분을 어떤 식으로 게임에 녹여낼 지 팀 내에서 많은 궁리를 하며 전작을 더 진화시켰다. 알기 쉬운 예시로 '해프닝'이라는 요소가 있다.

이는 리듬 게임에서는 '반칙'이라고도 할 수 있는 랜덤 과제가 등장하고 이에 즉흥적인 퍼포먼스로 답하는 게임 요소다. 과제를 멋지게 수행하거나, 웃음으로 승화시키기도 하고, 이를 보는 사람도 함께 즐길 수 있는 틱톡같은 재미를 느끼게 하고 싶었다. 그 결과, 연령대를 불문하고 누구나 '저세상 텐션'으로 즐길 수 있는 게임이 완성됐다고 생각한다.



▲ 랜덤하게 등장하는 해프닝.

Q. 삼바 데 아미고는 온몸으로 하는 커다란 움직임이 특징인데, 조이콘을 통해 인식하는 것으로 개발하는데 어려움은 없었나?

=앞선 질문과 같이 "무척 힘들었다"는 한 마디로 말씀드릴 수 있을 것 같다. 온몸을 사용한다는 점도 있지만, 체감형 게임의 경우, 사람마다 움직임이 다르고, 컨트롤러가 받아들이는 수치 또한 상황에 따라 크게 바뀐다. 그 때문에 여러 가지 파라미터를 만들어 다양한 사람들로 테스트해 보고 조정을 거듭했다. 물론 조이콘과 메타 퀘스트의 컨트롤러에는 각각 다른 튜닝이 적용됐다.


Q. 게임 특성상, 여럿이 하는게 재미있는 형태이기에 파티게임의 성격이 매우 강한 타이틀인 느낌이다. 싱글 플레이 요소들은 어떤 부분이 있는지 궁금하다.

=말씀대로 많은 인원이 웃고 떠들며 즐길 수 있는 게임이 메인 콘셉트지만, 물론 싱글 플레이에도 충실하게 제작했다. 'StreamiGo!'외에 커스터마이즈 요소에서는 스킨을 얻기 위해 돈을 모아야 한다. 물론 리듬 게임이기 때문에 타인과 스코어를 겨루는 랭킹 플레이도 있다. 이는 장르 특유의 경쟁 요소이므로 스코어에 랜덤성을 두지 않기 위해서 이런 때는 해프닝이 출현하지 않는다. 혼자서도, 여럿이서도 각각의 스타일에 맞춰 즐겨주시면 된다.


Q. 소개 영상에서는 모두의 실력을 겨루거나, 최후의 1인이 남게 되는 모드도 존재하는 것으로 보이는데, 온라인 플레이를 지원하나? 아니라면 해당 모드들은 어떻게 플레이할 수 있는지 간략하게 소개를 부탁한다.

=네, 전 세계의 플레이어 8명+12명의 아미고와 최고의 퍼포머를 목표로 경쟁하는 월드 파티 모드가 마련되어 있다. 3곡을 연속으로 플레이하면서 각 곡이 끝날 때마다 순위가 낮은 사람이 탈락하는 배틀 로얄 스타일의 게임이다. 리듬 게임이라면 스코어 어택을 하면서 채보를 완전히 외우는 것이 정석일 텐데, 이 모드는 그런 부분을 일부러 피했다. 단 한 번만 플레이할 수 있고 다수와 대전하며 아이템이 있어 시시각각 상황이 바뀌는, 새로운 스타일의 리듬 게임을 제시하고 있으니 꼭 즐겨보시기 바란다.




Q. 약 40여곡 이상의 인기곡들로 구성이 되어 있다고 했는데, 이러한 노래들의 선정은 어떻게 진행됐나?

=전작을 만들 때는 일본 이외의 나라에서 발매하는 것을 염두에 두지 않았기 때문에, 일본인이 즐길 수 있는 라틴곡이나 그와 비슷한 곡, 곡명은 모를 수 있어도 여기저기서 들은 적이 있을 법한 곡을 선택했다.

이번 작에서는 처음부터 일본뿐만 아니라 해외 플레이어도 고려하며 선곡하였습니다. 이전 작품에서는 제가 하루 종일 CD를 들으며 곡을 골랐지만, 지금은 시대가 달라진 만큼 유튜브등에서 많은 분이 들은 곡 중에 새로운 삼바 데 아미고의 분위기에 어울리는 곡을 찾아서 해외의 스태프 및 어드바이저 분들과 함께 선곡했다.

라틴에 국한되지 않고 다양한 장르를 도입한 이유는 이전 작품에서 '다른 장르로도 플레이하고 싶다'라는 목소리가 컸기 때문이다. 설정상으로도 아미고가 세계를 무대로 유명해졌다는 식의 배경 설정이 깔려 있기에 큰 문제는 없었다.


Q. 개발자 입장에서 삼바 데 아미고의 닌텐도 스위치 버전만의 강점과 매력은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

=원작인 삼바 데 아미고와 비교해도 다양한 부분에 걸쳐 진화했다고 생각한다. 특히 '저세상 텐션'이라는 면에서는 해프닝이나 파티 모드에 있는 어필 배틀 등, 한층 더 신나는 게임 요소를 리듬 게임과 연동시킨 진화를 체험할 수 있다.

게임의 기본적인 부분에서도 노트뿐만 아니라 '따라 해 봐'라고 부르는 포즈 모델의 동작을 따라 하는 새로운 액션을 도입하여 응원 동작 고릴라 흉내, 멋들어진 댄스까지 다채로운 움직임을 따라 할 수 있다.

그리고 'CRAZY' 난이도에서는 화려하게 몸을 움직이게 하는 노트들이 다수 등장한다. 복잡한 것은 내려놓고 그저 리듬에 맞춰 정신없이 움직이면서 '즐거웠다!'고 느낄 수 있도록 만들었다. 아마 다이어트 효과도 꽤 있지 않을까 싶다.




Q. 팬데믹으로 아케이드 시장이 크게 축소되었긴 했지만 삼바 데 아미고는 근본은 아케이드 게임이라고 볼 수 있다. 드림캐스트, Wii 그리고 닌텐도 스위치까지 가정용으로 많이 이동했지만 아케이드 버전을 다시 개발할 생각은 없을까? 이에 대한 의견도 듣고 싶다.

=그런 니즈가 있다면 꼭 한 번 시도해 보고 싶다. 그렇지만 삼바 데 아미고는 손에 쥐는 형태의 컨트롤러에 센서가 달려있기 때문에 좀 특수한 경우다. 과거 아케이드판에서는 운동용이 아닌가 싶을 정도로 굵은 코드가 달려있었다. 스위치나 메타 퀘스트판을 경험하면 아마 그때 방식에는 적응하시기 힘들 것 같다다. 그런 요청이 들어온다면 그 부분을 어떻게 해결할지를 우선 고민해 봐야 할 것 같다.


Q.메타퀘스트를 지원하는 VR버전도 개발중일텐데, 이에 대한 개발 진척과 기존 콘솔과 다르게 느껴 개발하는 과정에서 느낀 점도 궁금하다.

=메타 퀘스트판은 현재 개발 막바지이며 거의 완성에 가까운 상태다. 아직 다 말씀드리지 못한 요소들도 들어있으니 기대하셔도 좋다. VR 공간에서 눈앞에 있는 아미고와 하이 파이브를 하는 건 정말 신나는 경험이 될 것이다.


Q. 끝으로 삼바 데 아미고를 출시를 앞두고 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=새로운 삼바 데 아미고는 새로운 개발진의 새로운 감성과 함께, 이 시대의 '저세상 텐션'을 제공할 수 있는 타이틀이라고 생각한다. 리듬 게임 마니아는 물론이며, 다 함께 떠들썩하게 즐기기 적합한 타이틀이라고 생각한다. 스위치판과 메타 퀘스트판 모두 우열을 가리기 힘들 만큼 좋은 작품이라고 생각한다. 여러분의 많은 기대를 부탁드린다.

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