'보석 전용 인벤 추가 필요' 베타 테스터들이 원하는 개선점은?

게임뉴스 | 양예찬 기자 | 댓글: 32개 |
지난 28일, 디아블로4 오픈 베타 일정이 모두 종료되었습니다. 액트1, 최대 레벨 25라는 한정된 환경에서 진행된 테스트지만, 유저들의 관심은 뜨거웠습니다. 그리고 일주일이 지난 지금까지도 많은 유저들이 디아블로 커뮤니티를 중심으로 디아4에 대한 평가와 소감을 나누고 있죠.

6월 6일 정식 출시가 예정되어 있는 디아블로4. 베타 테스트에 참가한 유저들이 정식 서비스 시 반드시 개선이 필요하다고 이야기하는 요소는 어떤 부분일까요? 커뮤니티 반응을 중심으로 살펴봅시다.



▲ 오픈 베타 종료! 유저들이 말하는 디아블로4에 필요한 개선안은?


'하늘과 땅의 차이' 가장 많이 언급된 문제, 직업간 밸런스

베타 테스트 기간, 가장 많은 유저들이 문제라고 지적한 부분이 바로 '무너진 직업간 밸런스'입니다.

디아블로4에서도 마법 계열의 강세는 이어졌습니다. 원소술사는 언제나처럼 강했고, 강령술사는 '치트키를 쓰고 게임하는 것 같다'라는 평가까지 들었죠. 두 직업 모두 화력도 뛰어나고, 유틸과 생존기까지 우수해 약점이 없다고 평가되었습니다. 반면, 야만용사와 드루이드는 육성 단계부터 너무 어려웠다는 평가를 받았습니다.

물론, 베타 테스트는 초반부만 플레이할 수 있기에 그 직업에 대한 모든 것이 파악된 것은 아닙니다. 게다가, 베타 테스트 막바지쯤엔 잘 파밍된 드루이드와 야만용사도 꽤 강하다는 평가를 듣기도 했죠. 하지만 직업의 고점만큼이나 육성 과정도 중요한 만큼, 정식 서비스 시엔 잘 조정되었으면 합니다.



▲ 강령과 드루의 성능차는 명확했습니다. 밸런스 조정은 꼭 필요하겠죠


'끝에서 끝으로 이동?' 번거로운 퀘스트/던전 진행 동선

디아블로4는 오픈 월드 시스템이 도입되었습니다. 게다가 다른 시리즈보다 퀘스트의 비중이 커졌죠. 베타 테스트 단계에선 일반적인 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는, 퀘스트 마크 '물음표' 지우기가 메인 콘텐츠였습니다.

하지만 퀘스트 동선은 유저 친화적이지 못했습니다. 이동 동선이 너무 길고 번잡했죠. 던전 진행에서도 문제점이 나타났는데요. 던전 공략을 위해서 퀘스트를 진행해야 하는데, 이 퀘스트 동선이 너무나도 반복적이라 개선이 필요하다는 목소리가 높았습니다.

그리고 각기 다른 던전이지만, 그 형태와 몬스터 구성이 유사하다는 점도 지적되었습니다. 또한, 마을이 너무 넓고, 창고나 상점과 같은 편의 시설도 서로 떨어져있어 불편하다는 의견도 많았습니다.



▲ 베타 기간 내내 지적되어온 퀘스트와 던전 동선의 문제


'보석 전용 인벤 필요' 부족한 인벤토리 문제

디아블로2를 즐겨하셨던 유저라면 '인벤토리 부족 문제'에 대해 공감하실 것 같습니다. 디아블로2는 캐릭터의 인벤토리 창 자체가 작고 아이템이 차지하는 칸이 큽니다. 게다가 보석이 합쳐지지도 않아 인벤토리 부족 문제는 더욱 심각했죠.

디아블로4에서도 인벤토리 부족 현상은 이어졌습니다. 이번에도 던전 몇 바퀴만 돌면 인벤토리가 가득 차 마을로 귀환해야 했죠. 특히, 보석이 많은 칸을 차지하고, 저등급 장비도 강화 소재로 활용되기에 유저들의 스트레스는 더 컸습니다. 인벤토리 부족 문제는 정말 많은 분들이 개선을 원하는 부분이었습니다.



▲ 인벤토리는 보다 넉넉하게 제공될 필요가 있습니다


'계승 시스템 부재' 부족한 금화 수급량

금화 수급 속도가 소모 속도를 따라가지 못한다는 의견도 많았습니다.

디아블로4의 장비는 금화와 소재를 활용하여 업그레이드할 수 있습니다. 스펙업을 위해서는 이 과정을 반드시 거쳐야 하는데, 별도의 계승 시스템이 없어 새로운 장비를 얻을 때 마다 처음부터 강화해야 했습니다. 여기에, 스킬 초기화나 위상 추출, 각인, 소켓 등 플레이 곳곳에 적지 않은 금화가 들어 유저들의 부담이 컸죠.

금화 수급 문제는 블리자드도 인지하고 있고 개선도 할 예정이라고 밝힌 만큼, 잘 조정되어 출시되었으면 하네요.



▲ 금화 수급 속도는 더 빨라져야 한다는 의견이 많았습니다


'답답한 플레이' 시야 거리 확장 필요

디아블로4의 시야가 너무 좁아 불편하다는 의견도 많은 공감을 받았습니다.

시야 거리를 제한하여 공포를 분위기를 형성하는 것은 디아블로 시리즈에 적용된 고유한 장치였습니다. 과거 시리즈에선 이 요소를 잘 활용하여 특유의 음산한 분위기를 만들어내기도 했죠. 하지만 디아블로4의 시야 거리는 너무 좁아, 쾌적한 플레이를 방해하는 요소가 되었다는 의견이 많았습니다.

긴장감과 플레이의 쾌적함, 이 둘 모두를 잡을 수 있는 절충안이 반영되어야겠네요.



▲ 긴장감과 쾌적함, 모두를 잡는 시야 세팅이 필요하겠네요


'매 시즌마다 제단을 또?' 섬세한 조정이 필요한 수집 요소

디아블로4는 오픈 월드 시스템이 적용되어 있습니다. 그렇기에 다양한 수집 요소가 존재하죠. 그리고 수집 포인트 획득률에 따라 다양한 보너스가 주어지기도 합니다.

문제는 디아블로4가 일정 주기로 플레이 진행도가 리셋되는 '시즌제'로 운영될 예정이라는 점입니다. 수집 요소는 반복 플레이에 대한 동기 부여가 비교적 약한 편에 속합니다. 매 시즌 같은 위치에 있는 수많은 '릴리트의 제단'을 반복해서 찾아야 한다? 다소 호불호가 갈리겠지만, '불호'쪽에 더 많은 무게가 실리는 것은 사실입니다.

이 부분 역시 블리자드에서 인지하고 있는 부분이고, 적절한 조정안이 반영될 거라고 하는데요. 많은 유저들이 걱정아닌 걱정을 하고 있는 부분인 만큼, 적절한 개선이 진행되었으면 합니다.



▲ 수집 요소의 초기화는 신중한 접근이 필요합니다


'개성 상실' 제한된 커스터마이징

베타 테스트 이전부터, 블리자드에선 여러 인터뷰 등을 통해 디아블로4의 뛰어난 캐릭터 커스터마이징 시스템을 강조했습니다. 단순히 성별을 고르는 것에 그치지 않고, 눈썹이나 수염, 문양 등을 세팅하여 나만의 캐릭터를 만들 수 있을 것이라고 했죠.

야심차게 공개된 디아블로4의 캐릭터 커스터마이징 시스템. 하지만 많은 유저들이 '기대에 미치지 못한다'라고 평가하고 있습니다. 베타에서 체험한 디아블로4의 커스터마이징은 세부적인 조정이 아닌, 시스템이 제공하는 여러 요소를 조합하는 정도였습니다. 최근 많은 게임들이 발전된 커스터마이징 시스템을 제공하고 있는데, 디아4의 커스터마이징 시스템은 기능 자체가 빈약하다는 의견이 대다수였습니다.

정식 서비스 시작까지 시간이 남은 만큼, 좀 더 발전된 모습으로 만나봤으면 좋겠네요.



▲ 커스터마이징 시스템은 실망이라는 의견이 대다수 였습니다


'이번엔 다르길' 반드시 해결해야 하는 서버 렉 이슈

'서버 렉'은 디아블로 시리즈에서 빠질 수 없는 이슈입니다. 디아블로2, 3 모두 런칭 직후엔 극심한 렉이 있었죠. 디아블로2의 로딩 화면에서, 후드를 쓴 남자가 문을 두드리는 장면은 여전히 많은 분들의 뇌리에 남아있습니다. 그렇기에, 디아블로4도 서버 렉을 걱정하는 분들이 많이 계십니다.

실제, 베타 기간 동안은 걱정과는 달리 접속하는 것 자체에 큰 어려움이 없었습니다. 하지만 플레이가 쾌적하진 못했는데요. 필드 이동 중 보이지 않는 벽에 막힌 것처럼 이동할 수 없는 경우가 자주 발생했습니다. 이에 많은 분들이 답답함을 호소하기도 했죠.

이번 오픈 베타는 서버를 점검하는 '스트레스 테스트'의 역할도 할 것이라고 밝힌 만큼, 블리자드 역시 서버 이슈에 대비하는 모습을 보여주고 있는데요. 과연 디아블로4에서는 디아블로의 전통이라고 할 수 있는 '서버 렉'을 잡아낼 수 있을까요? 6월 6일, 모든 유저들이 아무 문제없이 쾌적한 디아블로4를 플레이할 수 있었으면 좋겠습니다.



▲ 디아 시리즈 전통의 서버렉. 4탄에선 끊을 때가 됐습니다

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