[인터뷰] 다음 대규모 리메이크는 타릭! 라이엇 게임 디자이너를 만나다.

인터뷰 | 양예찬 기자 | 댓글: 102개 |
비단 리그오브레전드 뿐만 아니라, PVP에 중점을 둔 대다수의 게임에게, '밸런스'는 언제나 민감한 부분입니다. 승부에 직접적인 영향을 끼치고, 작은 어긋남이 엄청난 효과를 낳기도 하죠. 게임 개발사 역시 이 점에 대해서 잘 알고 있으나, 모두가 만족시키는 밸런스를 찾기란 쉽지 않습니다.

하지만 그렇다고 손 놓고 있을 수는 없는 법. 리그오브레전드 유저 다수를 만족시키는 밸런스를 맞추기 위해, 최선을 다하는 이들이 있습니다. 바로 라이엇 게임즈 리드 게임 디자이너인 '안드레이 반 룬(이하 안드레이)'과 시니어 게임 디자이너인 '브라이언 피니(브라이언)'입니다. 그들에게 리그오브레전드의 밸런싱에 관한 부분과, 2016 시즌에 대한 여러가지 생각을 들을 수 있는 자리를 가졌습니다.



▲ 라이엇 게임즈의 게임 디자이너 듀오 '안드레이 반 룬'(좌) '브라이언 피니'(우)


Q. 안녕하세요. 먼저 간단한 자기 소개 부탁드립니다.

안드레이: 저는 안드레이 반 룬입니다. 리드 게임 디자이너로서, 신규 챔피언, 밸런싱, 시즌 패치와 같은 굵직한 변경점과 관련된 부분을 담당하고 있습니다.

브라이언: 안녕하세요. 저는 브라이언 피니입니다. 저는 게임 밸런싱과 챔피언 변경을 비롯한 부분을 담당하고 있습니다.

Q. 현재 어떤 작업을 진행 중이신지 궁금합니다.

안드레이: 우선 게임 밸런스를 최적화하는데 초점을 맞추고 있습니다. 특히, 특성 부분에서 많은 변경점이 있었던만큼, 이 부분의 밸런스 조정에 집중하고 있습니다. 뿐만 아니라 게임의 속도감, OP 챔피언등에 대한 밸런싱 작업도 병행하고 있습니다.

브라이언: 주로 유저 피드백을 바탕으로, 여러가지 밸런싱 작업을 진행하고 있습니다.

Q. 특별히 집중하고 있는 부분이 있다면?

안드레이: 유저 피드백에 집중하고 있습니다. 유저들이 게임을 플레이하면서, 어떤 챔피언과 특성, 아이템을 많이 사용하는지에 대한 것들을 파악하고, 체크하고 있습니다. 물론 반대의 경우, 즉 잘 사용되지 않는 아이템이나 챔피언 등의 경우도 놓치지 않고 있습니다.

브라이언: 저는 유저들이 실험적인 플레이를 펼치는 것에 대해 집중하고 있습니다. 한가지 예를 들자면, 최근 퀸이 좋은 평가를 받아, 미드 라인으로 까지 가는 재미있는 경우가 발생하고 있는데요. 이게 얼마나 성공적인지, 혹은 카운터 챔피언은 어떤 게 있고 그것이 효과적인지와 같은 부분에 대해 많은 피드백을 받고 있습니다.




Q. 이번 2016 시즌은 다른 시즌보다 공격적인 방향으로 게임이 변했는데요, 이 부분은 의도한 부분인가요?

안드레이: 네. 맞습니다. 패치를 통해 다대다 전투가 많이 펼쳐지고, 게임을 좀 더 빠르게 진행될 수 있게끔 유도했습니다. 실제로 너무 빠르게 한타가 펼쳐진다는 문제점이 생기기도 했죠. 하지만 이러한 방향이 확정된 것은 아닙니다. 저희에겐 랭크 게임이 휴면 상태고, 큰 e스포츠 경기가 없는 지금이 밸런스적인 부분에 다양한 실험을 할 수 있는 좋은 기회입니다. 때문에 다양한 실험적인 변경이 진행되고 있는 상태입니다.

Q. 한 때, 프로 경기가 너무 수비적이라 지루하다고 평가하는 팬들이 많았는데요. 이러한 분위기를 반영한 패치 방향인가요?

브라리언: 그렇지는 않습니다. e스포츠적인 측면의 밸런스를 맞추기 보단, 유저들에게 보다 다양한 전략적 선택권을 주기 위해 이러한 패치 방향을 잡았습니다.

Q. 최근 뽀삐의 챔피언 리워크가 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있는데요. 다음으로 리워크될 챔피언을 공개한다면?

안드레이: 내년에도 다양한 리메이크를 진행할 예정입니다. 리메이크 수준의 변경은 아니지만, 우선 쉔이 조정될 예정입니다. 뽀삐 수준의 큰 리워크로는 타릭의 챔피언 리워크가 예정되어 있습니다. 조금은 먼 미래의 이야기지만, 다음은 요릭의 차례가 될 거 같습니다.

Q. 챔피언 리워크 작업에 주안점이 있다면?

안드레이: 챔피언 리워크에 있어 세 가지를 중점적으로 신경쓰고 있습니다. 첫 번째는 해당 챔피언의 밸런스적인 측면을 고려합니다. 두 번째는 해당 챔피언의 테마, 정체성을 고려합니다. 사이온같은 챔피언은 플레이는 물론, 챔피언의 스토리와 외형까지 콘셉트에 알맞게 변경되었죠. 마지막으로 오랫동안 패치노트에 이름을 올리지 못해, 정체된 챔피언을 리워크 대상으로 삼고 있습니다.


Q. 급격한 변화로 곤혹을 치르는 e스포츠 팀들이 있습니다. 대표적인 예로 SKt T1과 타이거즈는 롤드컵 결승까지 진출한 강 팀이지만, 변화된 버전으로 진행된 kespa컵에서는 좋은 성적을 내지 못했죠. 앞으로도 이러한 급격한 변화를 계속해서 시도할 것인지?

안드레이: 큰 패치엔 적절한 타이밍이 중요하다고 생각합니다. 실제, 월드 챔피언십 직전에 적용된 패치는 보다 안정적인 대회 진행을 위한, 프로 플레이어들을 대상으로 하는 패치가 주된 내용이었습니다. 지금은 프리 시즌이기에 프로 선수들보다는 일반적인 유저들을 위주로 패치를 진행하고 있습니다. 따라서, 프로 레벨에선 재미있는 이변이 많이 발생하고 있기도 합니다.




Q. 이번 시즌엔 상당히 많은 아이템이 추가되어, 기존 유저들에게도 '공부'가 필요할 정도로 게임이 복잡해졌는데, 이 부분에 대해 어떻게 생각하는지?

브라이언: 확실히 많은 아이템이 추가되었지만, 게임 자체가 복잡해지진 않았다고 생각합니다. 실제, 스태틱의 단검과 고속 연사포의 옵션은 크게 다르지 않죠. 다른 점이 있다면 아이템 고유의 효과입니다. 이는 자신이 원하는 아이템을 좀 더 직관적으로 선택할 수 있게끔 설계한 부분입니다. 복잡해졌다기보단, 선택의 폭이 넓어졌다고 할 수 있겠네요.

안드레이: 아이템 추가외에도 '비술의 검'을 비롯, 잘 사용되지 않는 아이템들을 제거하기도 했습니다. 이것 역시 직관성을 높이기 위해 진행된 부분이라고 할 수 있죠.

Q. 국가별로 수준이 다르고, 유저간의 수준 차이도 천차만별입니다. 밸런스 조정하기 쉽지 않을 것으로 생각되는데요. 어떠한 유저를 중심으로 밸런스 작업을 진행하고 있는지 궁금합니다.

안드레이: 저희는 숙련된 플레이어들을 기준으로 패치를 진행하고 있습니다. 프로와 일반 플레이어 중 어느쪽에 더 큰 비중을 두고 있는가하는 문제에 대해선 앞서 말씀드렸듯, 시기와 타이밍을 고려하여 진행하고 있습니다.

Q. 가장 이상적인 게임 플레이 타임은 어느 정도라고 생각하는지?

안드레이: 이상적인 플레이 타임에 대해선 내부적으로도 많은 고민을 하고 있습니다. 개인적으로는 30~35분 정도가 적당하다고 생각하고 있습니다.

브라이언: 그렇다고 해서 모든 게임이 다 비슷한 시간대에 끝나는 것은 좋지 않다고 생각합니다. 큰 범주를 벗어나지 않는 범위에서, 다양한 게임 양상과 플레이 타임이 나올 수 있도록 노력하고 있습니다.


Q. 롤챔스에서 좋은 모습을 보여주는 챔피언들이 유독 많이 너프되는 경향이 있는데요. 이 부분에 대해 한 말씀 부탁드립니다.

브라이언: 사실 특정 지역을 겨냥하여 밸런싱 작업을 하는 것은 아닙니다. 하지만 롤챔스의 주류 챔피언들이 많이 너프되는 것은 사실이죠. 이는 롤챔스에 소속된 선수들이 뛰어난 기량을 갖추고 있어, OP 챔피언을 발견하는 것에 능숙하기 때문입니다.

올스타전 취재 (=미국 로스앤젤레스)
양예찬(Noori) 기자

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색