[GDC2015] ‘LoL과 COC 매출은 동급?’ 지표와 통계로 살펴 보는 게임업계

게임뉴스 | 오의덕 기자 | 댓글: 35개 |




GDC 출장을 며칠 앞둔 시점. 동료 기자들과 각자 어떤 강연을 들을지 결정하는 회의를 열었다. 회의실 벽면, 대형 TV 화면에 GDC 홈페이지를 띄워두고 빼곡히 적혀 있는 강연 리스트를 훑어보는데 영어의 압박에 머리가 아찔해지는 시기가 다가왔다.

바로 그 순간, 뭔가 이득에 대한 열망이 불타오르면서 0.1초 만에 해석이 가능한, ‘이 건 내꺼’일 수밖에 없는 강연 하나를 발견했다. 이름 하여 “Awesome Video Game Data”. 직역하면 ‘죽여주는 비디오 게임 데이터’ 정도 되겠다. 다른 어떤 강연보다 기사를 쉽게 작성할 수 있겠다는 직감에 바로 손을 들어 그 강연을 선점한 후, 회의실을 유유히 빠져나왔던 게 아직 생각난다.

결론부터 말하자면 현장에 와서 보니 내 예상이 적중했다. 현재 게임업계의 플랫폼 비율, 성별, 나이대 분포, 모바일 유저 패턴까지 모든 강연 내용이 깔끔하고 명확했다. 굳이 단점을 꼽자면 별다른 설명 없이 90장에 가까운 PT 자료를 1시간 동안 넘기는 게 강연의 핵심이었다는 사실이다.

단순 흥미를 넘어 현재 게임업계를 한번에 이해할 수 있는 통찰력까지 제공했던 이번 강연. 독자들에게도 최대한 그대로 전달하기 위해 ‘스샷의 압박’이라는 단순무식 솔루션을 택해야 했음을 양해해주길 바란다.

참고로 강연자는 지오프리 자킨(Geoffrey Zatkin)이라는 사람인데 게임 개발자 출신으로 EEDAR의 공동창업자이다. EEDAR는 수준 높은 게임업계 데이터를 제공하기 위해 2006년에 설립한 회사로 회사를 만든 후 3년이 지난, 2009년에 포브스로부터 미국에서 전도유망한 20개 기업 중 하나로 꼽히기도 했다.



▲ 리듬게임의 유행하던 시기가 있었습니다.



▲ 그들이 거둬들인 수익이고요. '기타히어로3'가 가장 높네요.



▲ 8세대 게임 콘솔의 시대가 도래했다는 이야기죠.



▲ 미국 인구의 59%가 게임을 즐기고 있습니다.



▲ 비디오 게임 콘솔을 지니고 있는 가정의 비율입니다.



▲ 플랫폼으로서의 아이패드 판매량은 어마어마하네요.



▲ 아이폰은 더 놀랍고요.



▲ 반면 안드로이드 디바이스는 수 없이 파편화가 진행되고 있네요



▲ 모바일 게이머는 매년 늘어나고 있습니다.



▲ 스마트폰만 가졌느냐, 태블릿만 가졌느냐 혹은 둘 다 가졌느냐에 따라 발생하는 수익이 다름을 알려줍니다.



▲ 미국 게이머들의 평균 연령입니다.



▲ 36세 이상의 게이머가 39%를 차지하고 있네요.



▲ 모바일에 할애하는 부분을 나이별로 정리했습니다.



▲ 모바일 게임 수익구조입니다. 고래로 표현된 것이 헤비 유저로 월 10$ 이상을 사용하며 모바일 게이머중 6%를 차지합니다.



▲ 피라미드로 도식화했습니다.



▲ 헤비 유저를 잡아야 하겠습니다.



▲ 2006년 이후 여성 게이머도 꾸준히 증가하고 있습니다.



▲ 45%가 여성 게이머네요.



▲ 여성 게이머는 모바일 게임에 상대적으로 관심이 많습니다.



▲ 모바일 게임은 여성이 남성보다 더 강세입니다.






▲ 모바일 게임은 접근이 쉬운 것이 좋겠네요



▲ 반면 콘솔 게임은 깊이 있는 장르가 선호되고 있네요.



▲ 오늘날의 게이머는 엔터테인먼트(오락물, 여흥) 소비자라고 합니다.



▲ 모바일 게이머는 모바일 게임에만 시간을 할애하지 않습니다.



▲ 여러 디바이스를 이용하며 게임을 하죠.



▲ 이미 게임에 돈을 투자하고 있는 사람이 모바일 게임에서도 투자하는 것임을 알 수 있습니다.



▲ 미국 내 비디오 게임 판매액입니다.



▲ 2008년을 기점으로 감소 추세입니다. 소매상의 콘솔, 휴대용 게임기와 PC 플랫폼 타이틀 판매량이죠.



▲ 하지만 소매상과 디저털 판매를 합치면 이야기가 달라집니다.



▲ 2014년 스팀의 증가 폭을 보세요.



▲ 스팀으로 출시되고 있는 게임을 연도별로 정리했습니다.



▲ 더불어 스팀 유저의 숫자도요.



▲ 플랫폼별 비율입니다.



▲ 왜 자꾸 콘솔이야기를 하고 있느냐고요? 2010년이고요.



▲ 2012년이고요.



▲ 이건 2015년입니다.



▲ 플레이스테이션과 엑스박스의 판매 추이입니다. 가로 선이 시간이죠.






▲ DLC 구매 추이도 확인할 수 있습니다.



▲ 모바일 게임의 수익 대부분 인 앱 결제입니다



▲ 모바일 게이머가 게임을 하는 이유입니다.



▲ 게임을 접하게 되는 경로고요. 코어 유저와 캐주얼 유저사이에 차이가 있습니다.



▲ 코어 유저들은 이런 부분에 신경을 쓰는 군요



▲ 모바일 게임을 다운로드하는 하는 이유입니다.



▲ 모바일 게임을 그만두는 이유입니다. 과금 이슈가 가장 크군요.



▲ 모바일 게임 다운로드에 브랜드가 미치는 영향입니다.



▲ 디지털이 대세.



▲ 비율로 나타내면 이렇습니다.



▲ 매출 대부분은 디지털 판매라는 사실을 알 수 있습니다. F2P도 가파르게 성장하고 있고요.



▲ PC F2P 장르 매출입니다. MMORPG와 전략이 83%를 차지하고 있습니다.



▲ 게임의 질이 중요합니다. 리뷰 점수에 따른 평균 3개월간의 성적만 봐도 알 수 있습니다.



▲ 콘솔게임은 99개가 90점을 넘었네요.



▲ 리뷰점수와 6개월 동안의 실적 간의 연관성입니다.



▲ 새로운 IP



▲ 기존에 존재했던 IP



▲ 콘솔 오너의 86%가 리뷰 점수 80점 이상인 게임에서만 DLC 구매를 고려한다고 하네요.



▲ 12년간의 평균 리뷰 점수입니다.



▲ 리뷰 점수와 마케팅 간의 상관관계를 4분면 그래프로 표현했습니다.









▲ 게임의 질과 더불어 마케팅도 중요하다는 이야기입니다.



▲ TOP 5 비디오 게임의 인스토어 프로모션과 웹 사이트 프로모션 빈도입니다. Best Buy, GameStop, Target, Toys R Us, WalMart 집계입니다.












▲ 이번에는 크라우드 펀딩 이야기입니다. 킥스타터가 나왔네요



▲ 킥스타터 모금 성공률은 34%입니다.



▲ 성공한 킥스타터의 모금액이고요.



▲ 실패한 프로젝트의 모금 달성률입니다.



▲ 스팀 얼리 억세스도 언급합니다.



▲ 증가 추세에 있는 얼리 억세스 게임들.



▲ 얼리 억세스에서 정식 출시된 게임의 비율입니다.



▲ 이번엔 트위치 이야기네요.



▲ '리그 오브 레전드'와 '도타2'가 38%을 차지하는 군요



▲ '리그 오브 레전드' 평균 현재 시청자가 압도적이네요



▲ 평균 시청자 수도 '리그 오브 레전드'가 1위입니다. '도타2'가 그 뒤를 잇고 있습니다.



▲ LOL 결승전 당시 순간 시청자가 778,000명에 달했네요



▲ 사실 e스포츠의 파이는 그렇게 크지 않습니다. 적어도 북미에서는요.



▲ 의외로 TCG가 높은 지지를 받고 있었네요.











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