[E3 2014] 언리얼엔진 ‘레이 데이비스’ 인터뷰, “블레이드에 깊은 감명 받았다”

인터뷰 | 오의덕 기자 | 댓글: 6개 |
언리얼 엔진의 행보가 심상치 않다. 지난 3월 미국 GDC2014에서 월 $19를 지불하면 누구나 언리얼 최신엔진을 사용할 수 있는 파격적인 멤버십 라이센스를 깜짝 발표한 이래 두달 여 남짓 기간동안 대규모 업데이트 2회를 실시했다.

최신버전인 언리얼엔진 4.2는 수많은 개선사항을 포함하며 PS4와 Xbox One 뿐 아니라 오큘러스 리프트에 이어 프로젝트 모피어스까지 지원하게 됐다. 이에 인벤에서는 E3에 참가한 에픽게임스, 레이 데이비스(Ray Davis) 엔진 제너럴 매니저를 어렵게 만나 언리얼 엔진의 향후 로드맵과 이모저모를 들어봤다.



▲ 레이 데이비스 엔진 제네럴 매니저







GDC에서 월 $19, 언리얼 멤버십 라이센스를 발표했다. 그동안의 반응이 궁금하다.

기대했던 것보다 높아 에픽게임스 내부에서도 놀라고 있다. 두 번의 대규모 업데이트를 통해 전 세계 개발자들의 피드백을 상당 부분 반영했다. 온라인과 모바일 게임 개발을 수월히 할 수 있도록 여러 기능을 추가했고, 차세대 콘솔을 완벽히 지원하도록 했으며 최근에는 물리엔진을 보강하고 ‘탈것’(Vehicle) 제작 툴을 구현했다. 출시한 이후에도 개발자 커뮤니티에서 나오는 반응을 빠르게 수집해 개선했던 것이 유효했던 것 같다.



특히 한국 개발자들 사이에서도 좋은 반응이 많았다.

공식적으로 수치를 언급하기는 힘들지만 아시아 지역의 그 어떤 국가보다 가입자 수가 많았다. 몇 배 이상 많다고 보면 된다. 실제로 언리얼엔진 카페에 가입한 개발자 수만 2,000명에 이른다. 영어를 제외하면 한국에서 가장 먼저 언리얼 엔진툴과 개발 문서의 현지화를 진행했는데 100% 한글화가 얼마 남지 않은 시점이다.



어떤 피드백들이 가장 인상 깊었나.

언리얼 멤버십 라이센스가 단순히 엔진만 제공하는게 아니라 소스 코드까지 공개한 것에 많이들 놀랐다. 기존에는 전체 라이센스를 구입한 대형 개발사만 소스를 확인할 수 있었는데 지금은 전 세계 모든 개발자들이 직접 소스에 손을 대며 개발할 수 있는 환경이 됐다. 미들웨어 업체들도 예전에는 수천 킬로미터 떨어져 있는 에픽게임스 본사까지 와서 협업해야 했다. 그러나, 지금은 자사의 최적화된 개발환경에서 엔진의 핵심적인 단계에서부터 미들웨어를 개발할 수 있는 것에 대부분 반기고 있다.



언리얼 엔진의 향후 로드맵을 간단히 설명해줄 수 있을까?

세 가지 큰 기능을 고려하고 있다.

첫 번째는 ‘페이퍼 2D’ 기능이다. 말 그대로 2D 그래픽 개발 환경이 더욱 수월해지는 것인데 인디게임이나 저사양 모바일 게임 개발에서의 편의성이 크게 확장된다.

두 번째는 안드로이드 호환성 문제 해결이다. 현재 이 문제를 해결하기 위해 삼성이나 LG같은 스마트폰 제조사와 긴밀히 협력 중이다.

세 번째는 UMG, 즉 ‘언리얼 모션 그래픽 툴’을 말하는데 언리얼 엔진에서 UI를 제작할 수 있는 ‘슬레이트’ 기능을 대폭 개선한 버전이다. 슬레이트를 사용하기 위해서는 개발자가 직접 코드를 자주 건드려야 하는데 UMG를 사용하면 드래그앤드롭(Drag and Drop)만으로 손쉽게 UI를 제작할 수 있다.



이제는 UI 제작 툴로 유명한 ‘스케일폼’이 잊혀지는 것인가?

일단 에픽게임스는 언리얼 엔진 자체만으로도 게임 제작에 필요한 대부분 기능을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 하지만, 미들웨어를 완전히 배제한다는 의미는 아니다. 스케일폼 플러그인을 제공하는 것처럼 개발자의 선택에 따라 원하는 툴을 사용할 수 있도록 하는 게 최우선이다.



에픽게임스는 지금까지 ‘기어스오브워’처럼 언리얼 엔진의 성능을 제대로 보여줄 수 있는 자체 개발게임을 선보여 왔다. 요즘은 한동안 대작 출시가 뜸해 많은 게이머들이 궁금해 하고 있다.

자체 개발작 중 공개된 게임은 PC기반 부분유료화((free-to-play) 게임인 ‘포트나이트’가 있다. 이전 에픽게임스 스타일과는 다른, 완전히 새로운 형태의 게임이다. ‘포트나이트’같은 캐주얼한 그래픽의 부분유료화 게임도 언리얼 엔진으로 충분히 제작할 수 있다는 것을 보여줄 것이다.

에픽게임스의 자회사인 ‘체어 엔터테인먼트’도 ‘인피니트 블레이드’에 이은 블럭버스터 모바일 차기작을 준비 중이다. 또한, 지난 WWDC(애플 개발자 컨퍼런스)에서 메탈(Metal) API가 공개됐는데 이를 사용함으로써 언리얼의 기술력을 더해 더욱더 극한의 모바일 그래픽을 뽑아낼 수 있게 됐다.

※메탈 API란? 2014년 WWDC에서 애플이 공개한 API(응용프로그램 프로그래밍 인터페이스)이며, 키노트를 통해 메탈 API와 언리얼 엔진으로 제작한 그래픽 시연 'Zen Garden'을 선보였다. 메탈 API는 애플 모바일 기기에 사용되는 A7 칩과 iOS8를 위해 제작되었으며, API는 운영체제와 프로그램 사이의 연결을 극대화하는 다리 역할로서, 애플 iOS8를 사용하는 모바일 기기는 메탈 API를 통해 언리얼 엔진에서 좀 더 최적화된 그래픽 성능을 기대할 수 있다.


WWDC '메탈 API' 소개 키노트(1:37:12부터)




콘솔이나 PC쪽 차기작 정보는 아직 공개할 수 없나.

구체적으로 말하기는 이른 시점이다. 하지만 에픽게임스는 하드웨어의 한계를 뚜어 넘는 고사양 게임을 꾸준히 출시한다는 목표를 아직 잊지 않았다. (웃음)



언리얼 엔진 제너널 매니저로서 한국 게임시장에서 특별히 주목하는 있는 부분이 있다면?

개인적으로는 한국만의 독특한 아트(Art) 스타일이 좋다. 예를 들면 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’ 같은 동서양 모두에게 어필할 수 있는 그래픽이 너무 매력적이다. 예전에는 가끔씩 리니지1,2를 플레이 했는데 전통적인 판타지가 한국식으로 재해석되는 것도 흥미로운 부분으로 보고 있다.

가장 주목하는 점은 한국이 최신 트렌드와 기술을 수용하는데 정말 뛰어난 나라는 것이다. ‘기술에 대한 욕심’이 대단하달까. 최근 출시돼서 호평을 받고 있는 모바일 게임 ‘블레이드’를 보면서 정말 많은 감명을 받았다.



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