[인터뷰] 북미시장 분위기? '모바일에 미래가 있다', 게임빌 USA 이규창 대표

인터뷰 | 오의덕,이종훈 기자 | 댓글: 6개 |
폭풍과도 같았던 E3 일정이 끝나던 날, 간만에 시차도 완전히 잊을 만큼 푹 잤습니다. 다음날 눈을 떴을 때 어쩜 그렇게 홀가분하던지요. 습도도 그리 높지 않아 쾌적한 아침을 맞이할 수 있었습니다.

미국에서의 마지막 일정으로 잡아두었던 게임빌 USA 탐방. 가벼워진 마음만큼 머리 끝부터 발 끝까지 완전히 가볍게 차려입고, 게임빌 USA를 향해 출발했습니다.



날씨 좋~고! 자, 엘세군도를 향해 엑셀 밟습니다!
얼굴이 너무 현지인스럽게 나온 관계로 팔만 보이게 잘랐습니다

시원하게 뚫린 프리웨이를 빠져나와 엘세군도 시에 들어섰습니다. 사실 중간에 좀 헤맸습니다. 미국 네비 나빠요... 일주일 가까이 동고동락한 차에게 밥도 좀 주고, 완전 여유로운 상태로 게임빌 USA 사무실에 도착했습니다.

2006년 2월 설립된 게임빌 USA는 현재 캘리포니아 주 엘세군도(El Segundo) 시에 위치해 있습니다. 공항 근처에 있는 자그마한 도시로, 인구는 약 16,000명 정도입니다. 엘세군도라는 이름은 스페인어로 '두번째(The Second)'라는 뜻이랍니다. 어쩐지 이름이 영어스럽지 않더라니... 왜 여기서 스페인어를 쓰나여

게임빌 USA는 설립 초기 엘세군도에 사무실을 냈다가, 이후 좀 더 남쪽에 있는 토런스(Torrance)에서 2번의 사무실 이전을 거쳐 다시 엘세군도로 돌아왔습니다. 설립 이후 네 번째 사무실인 셈입니다.

현재 게임빌 USA에 근무하고 있는 직원은 모두 55명. 그리고 컴투스 미국지사 직원 일부가 한 공간에서 일하고 있습니다. 컴투스 미국지사에는 9명이 소속되어 있는데, 그 중 6명이 게임빌 USA 사무실에 있고 나머지 3명은 샌프란시스코 인근의 멘로파크(Menlo Park)에 남아있는 상태입니다. 곧 이 곳으로 이주해올 예정이라고 하네요.



게임빌 USA 이규창 지사장(좌)과 컴투스 USA 케이시 리(Casey Lee) 지사장(우)

게임빌 USA에서는 게임 운영과 관련된 업무를 맡고 있습니다. 실제 서버 운영부터 마케팅, BD(Business Development)가 주를 이루고, 미국 현지를 비롯해 전세계 개발사로부터 자체적인 게임소싱도 진행합니다. 현재 운영 중인 프로젝트는 총 14개. 그 중 10개가 서울 본사에서 계약한 국내 타이틀이고, 나머지 4개는 현지에서 자체 소싱을 통해 확보한 게임들입니다.

자체 소싱 타이틀 4종에 대한 소개부터 시작해 이규창 지사장, 케이시 리 지사장과 함께 미국 모바일 게임 시장에 대한 이야기를 나눠보았습니다.

미국 시장에 적합한 좋은 게임이라고 판단되면, 개발사가 어디에 위치해 있건 가리지 않고 적극적으로 다가가려 한다는 것이 이규창 지사장의 설명. 게임빌 본사에서 국내 게임들을 전담한다면, USA에서는 글로벌 개발사들이 내놓는 수작들을 찾아 나서는 역할을 맡은 셈입니다.



게임빌 USA가 설립된 지도 꽤 지났습니다. 최근 성과를 거둔 사례는 무엇이 있으며, 시장상황과 관련해 현재 주목하고 있는 부분인지 말씀 부탁드립니다.

작년 1월 경에 '몬스터 워로드'가 글로벌 30개국 차트에서 탑 20위 안에 들었던 적이 있습니다. 계속 운영 중이고 매출도 꾸준히 오르고 있습니다. 지난 달에 업데이트를 하나 한 이후로 그래프가 약간 꺾이기도 했는데요(웃음). 거의 매달마다 상승 기록을 새롭게 쓰고 있습니다.

'스피릿 스톤즈'도 운영한지 8개월 정도 된 것 같은데요. 역시 거의 매달 신기록을 세우고 있습니다. 두 게임 모두 한국에도 출시된 것들입니다만, 해외에서의 성과는 좀 더 좋아서 내부에서 힘을 싣고 있습니다. 그밖에 동남아시아 지역에서도 좋은 성과를 얻고 있고요.

'제노니아', '에어펭귄', '카툰워즈' 등이 1위를 달성했던 전례를 가지고 있고요. 1천만 건 이상 다운로드 수를 달성한 프랜차이즈들만 헤아려도 꽤 됩니다.

미국 쪽에서 운영을 하며 살펴보니 특정 대륙에 집중된 것이 아니라 전세계적으로 골고루 성과를 내고 있다는 걸 알게 됐습니다. 미국, 독일, 프랑스, 싱가폴은 뭐든 출시하면 대개 좋은 반응을 얻는 편이고요.

아무래도 게임빌이라는 브랜드가 글로벌 시장에서 꽤 인지도가 있는 탓도 있겠죠. 모바일 게임만 놓고 봐도 2000년도부터 해왔으니까요. 피처폰 이후에 스마트폰이 보급되면서부터 경쟁사들이 많이 나오고 해서 그렇지 예전 점유율은 정말 컸습니다.

미국에 있는 개발자 커뮤니티 내에서는 게임빌을 모르는 분들이 거의 없다고 보시면 됩니다. 실제 미국에서는 퍼블리싱 전문 회사들은 별로 많지 않고 대부분이 사이드 영역으로 하고 있거든요. 그렇다보니 글로벌 퍼블리싱이 필요할 때는 게임빌을 많이 찾으시는 듯합니다. 개인적인 소견으로는 세 손가락 안에는 든다고 생각해요.

작년에는 카카오가 한국에서 빠르게 성장하면서 매출규모도 커졌습니다. 더불어 게임을 만드는 퀄리티도 서구권에 비하면 전체적으로 올라갔다고 생각합니다. 단일 시장에서 그 정도면 상당한 수준이거든요. 이게 무슨 의미냐면, 글로벌 시장에서 한국 게임들의 경쟁력이 많이 올라갔다는 겁니다. 아쉬운 점이라면, 그 많은 게임들이 한국에만 출시되는 사례가 많다는 거죠.

게임빌 USA에서는 한국에서 출시된 것 중 미국 시장에 적합하다고 판단되는 좋은 게임들을 소싱해오는 것도 굉장히 중요하게 보고 있습니다. 물론 그 외 다양한 국가들에서의 소싱도 꾸준히 병행해야 할 테고요.




미국 모바일 게임시장은 한국과 어떤 면에서 다르다고 보시는지요?

한국의 경우 일단 인구가 굉장히 밀집되어 있다는 게 큰 특징입니다. 카카오 등의 플랫폼을 통해 입소문도 잘 타는 편이죠. 그러다보니 나타난 현상 중의 하나가 시장이 굉장히 빨리 변한다는 겁니다. 대개 한국에서 게임의 성패는 3개월 정도면 판가름이 나곤 하죠.

하지만 미국의 경우는 좀 다릅니다. 일단 관련 업체나 유저풀 같은 것들이 넓은 범위에 흩어져있다보니 상승곡선을 그리더라도 기울기가 완만한 편입니다. 물론 그런만큼 라이프사이클은 길게 나타나죠. 미국에서 3개월이면 거의 소프트 런칭이나 마찬가지입니다.

전체적으로 넓은 시각에서 보자면, '페이스 차이'라고 할 수 있는데요. 만약 국내 개발사 중에서 해외 서비스를 염두에 두고 계시다면 "호흡을 길게 가져가는 것이 중요하다"고 말씀드리고 싶네요. 실제 한국 개발사들이 저희에게 노하우를 물어볼 때면 항상 '꾸준히 오래하시라'고 이야기하곤 합니다.

또, 미국 게임들을 보면 전체적으로 튜토리얼이 굉장히 잘 되어 있습니다. 아직까지도 '살면서 게임을 처음 접하는 사람'이 매우 많은 편이라서 플레이 방법에 대한 교육이 많이 필요하거든요. 자동 전투 시스템에 대한 인식도 좀 다른데요. 미국에서는 '게임을 하려면 직접 해야지, 자동으로 할 거면 왜 하냐'는 의견이 주를 이룹니다.

수익 구조에도 조금 차이가 있습니다. 제가 봤을 때 한국에서 서비스하는 게임들은 유료화 구조가 어떻게 되어 있는가가 매출 형성에 많은 영향을 끼치는 듯 한데요. 미국에서는 커뮤니티 관리가 잘 되면 매출이 많이 올라가는 경향이 있습니다. 운영을 꾸준히 잘하면 유저들이 먼저 그것을 알고 로열티가 높아지는 구조랄까요.

그 밖에 흔히 알고 계실만한 차이점이라면 아트 스타일 등 문화적 관점의 차이 같은 것도 있겠네요.




한국과 미국은 유저들의 성향 면에서도 상당한 차이가 있을 거라고 생각되는데요. 미국 유저들의 선호도가 높거나 실제 성과가 더 좋은 장르가 있는지요.

미국에서 3위 안에 드는 장르를 살펴보면 캐주얼한 플레이를 선호하는 경향이 뚜렷하게 보입니다. 한국에서 코어한 플레이를 선호하는 경향과 차이가 있지요. '캔디 크러시 사가'나 '클래시 오브 클랜' 등 캐주얼하게 플레이해도 충분히 즐길 수 있는 게임들이 성과가 좋습니다.

큰 차이점은 소셜 카지노 장르가 잘 된다는 점입니다. 한국에서는 서비스 자체가 안 되는 장르죠. 그밖에는 미국에서도 RPG 점유율이 점점 높아지고 있다는 걸 들 수 있겠네요.




한국에서는 요즘 하이엔드 모바일 게임이 종종 출시되고 있습니다. 최근 대표적인 예로 언리얼 엔진으로 만든 '블레이드'를 들 수 있겠네요. 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지요?

잠재적인 가능성이 매우 높다고 보고 있습니다. 앞서 말한 시장의 페이스 차이와도 연관이 있습니다만, 한국은 하이엔드 게임을 중심으로 시장질서 개편이 빨리 이루어지지 않을까 합니다. 그리고 미국 시장은 그 뒤를 따르게 되겠죠.

사실 시장질서 개편은 디바이스 성능에 있어서도 페이스는 비슷하다고 생각합니다. 한국은 뭐든지 트렌드 변화가 좀 빠르다는 게 느껴지거든요.




각 OS가 시장에서 차지하는 비중은 어느 정도인가요?

많이들 알고 계시는 내용이겠지만, 미국은 iOS가 더 큽니다. 전세계적으로 iOS 버전 게임 출시가 가장 빈번한 곳은 미국이고요, 반대로 안드로이드 버전 출시가 제일 많은 곳은 한국입니다. 유럽이나 아시아 다른 국가들을 보면 대략 엇비슷한 비율을 차지하고 있죠.

안드로이드 기반 타이틀의 매출 규모가 많이 커지긴 했습니다만, 만약 미국시장 출시를 생각하시는 개발사가 있다면 iOS 버전을 반드시 고려하셔야 할 겁니다.




일반적으로 북미는 콘솔과 패키지의 비중이 큰 시장 중 하나로 인식되고 있습니다. 현재 모바일 플랫폼의 입지와 성과는 어느 정도일까요.

콘솔 분야의 점유율이 크긴 합니다만, 특별히 획기적인 변화는 없다고 생각합니다. 모바일 쪽에서 뭔가를 해낼 수 있는 여지가 많다보니 시장이 갈수록 확대되는 경향도 보이고 있고요.

미국은 F2P(Free-to-Play)에 대한 교육이 잘 되어있지 않은 편입니다. 지금은 점점 확산되고 있는 추세에 있죠. 페이스북 등을 통해 F2P라는 시스템이 알려지고 있는데요. 이 과정에서 기존의 수익 모델과 F2P가 만나는 접점으로서의 플랫폼이 바로 모바일이라고 봅니다.

최근에는 외국 개발사들도 모바일 타이틀에 포커스를 많이 맞추고 있고, '이것을 하지 않으면 미래가 없다'고 생각하는 분들도 있는 듯합니다.




게임빌에서 선보였던 작품 중 한국에서 성과가 좋았던 것으로 '별이 되어라'가 있습니다. 미국 시장에서는 어떨 거라고 보십니까?

이 곳에서도 역시 굉장히 긍정적으로 보고 있습니다. 일단 게임 퀄리티가 굉장히 좋은 편이고, 무엇보다 미국의 하드코어 선호 유저층에게 굉장히 잘 통하겠다는 생각이 듭니다. 아트 스타일도 특이한 감이 있고요.

가장 핵심에 위치한 유저층에게 어필할 수 있을지는 확실하지 않습니다만, 받아들이는 것 자체에는 전혀 문제가 없다고 봅니다. 최근 컴투스에서 출시한 '서머너즈 워'가 이미 50위권 내에 들어간 것을 보면 가능성은 충분하죠. 서머너즈 워가 미국에서 잘 되는 것을 보고 저희도 용기를 많이 얻고 있습니다.

다만, 한국에서 자동전투가 이루어지도록 해놓은 게임들을 미국에 가져올 때는 '수동으로 개입할 수 있는 여지를 열어두어야 한다'는 피드백을 종종 드리고 있습니다.




미국 현지에서 게임빌과 컴투스의 협력은 어느 정도 이루어지고 있나요?

게임빌 USA와 컴투스 미국지사는 현재 주로 크로스 프로모션에 주력하는 단계입니다. 앞으로 시장 정보를 함께 공유하면서 더 넓은 범위까지 협력을 이어갈 예정이고요.




게임빌 USA의 향후 목표는 무엇인가요? 현재 추진 중인 단기적 목표와 장기 목표를 함께 언급해주시면 감사하겠습니다.

단기적 목표로는 현재 MLB가 미국 스포츠 장르 시장에서 1위를 기록하고 있는데요. 출시한지 얼마 안 된 상황이고, 무엇보다 아직 대전모드가 안 들어가 있어서 저는 솔직히 이걸 '출시했다'고 말할 수 있는 건지 모르겠습니다.

한 가지 신경쓰고 있는 부분은 '카드 진화 시스템'이 아직 미국에서 익숙하지가 않다는 겁니다. 한국에서는 PC게임 등을 통해 이미 익숙해져 있지만, 미국에서는 그런 전례가 없어서 다소 낯선 느낌으로 다가오고 있거든요.

이후로 업데이트 해야할 것들이 많습니다. 이제 출발하는 단계라고 할 수 있겠습니다.

장기적 목표는 당연히 글로벌 넘버원입니다. 그건 바뀌지 않은 듯합니다(웃음). 그리고 예전에 비하면 그 목표를 이룰 가능성이 훨씬 높아지지 않았나 싶습니다.

시장 자체가 코어한 플레이 쪽으로 바뀌어 가는 경향이 있고, F2P 시스템이 점점 익숙하게 받아들여지고 있다는 것도 좋은 신호라고 봅니다. 한국에서 개발되는 게임들의 퀄리티가 굉장히 많이 올라갔다는 것은 미국 시장을 효율적으로 공략하는데 든든한 보탬이 될 거라고 생각합니다.

■ 게임빌 USA의 자체 소싱 타이틀 소개

- MLB 퍼펙트 이닝 (MLB Perpect Inning)

'이사만루 2013 KBO'로 알려진 공게임즈와 협력/운영하는 타이틀. 공게임즈는 한국 개발사지만 게임빌 USA가 자체 소싱을 통해 협력을 결정한 케이스다. 30개의 메이저리그 팀과 총 215명의 개막전 엔트리 선수 데이터를 갖추고 있으며, 각 선수별 모델링 디자인에 공을 들인 것이 특징.



'MLB 퍼펙트 이닝' 메인 화면.
굉장히 익숙한 그 얼굴이 정중앙에 뙇!


- 엘리멘트: 에픽 히어로즈 (Elements: Epic Heroes)

캐주얼함을 지향한 RPG 타이틀. 우크라이나의 개발사 '자드센'과 직접 컨택해 소싱한 사례. 레이드, 랭킹 시스템, 소셜 요소, 장비 강화 등 RPG의 다양한 요소들을 두루 갖추고 있다.



'엘리멘트: 에픽 히어로즈' 플레이 화면


- 마크 오브 더 드래곤 (Mark of the Dragon)

남미 콜롬비아에 위치한 개발사와 계약한 자체 소싱 타이틀. 비동기성 시스템과 PvP에 기반을 둔 것으로, 드래곤을 주요 소재로 하고 있다. 슈팅 게임과 유사한 시점에서 플레이어가 각각의 드래곤을 직접 조작해 전투를 수행할 수 있다. 조작은 한 번에 하나의 드래곤만 할 수 있지만, 공격을 마친 뒤에 다른 드래곤으로 옮겨가 조작하는 것도 가능하다.



'마크 오브 더 드래곤' 플레이 화면


- 던전 링크 (Dungeon Link)

미국 콩 스튜디오를 통해 확보한 퍼즐 RPG 타이틀. 다양한 직업군의 영웅들로 구성된 하나의 팀을 조작해 던전을 클리어하는 구조. 각 영웅들이 서있는 타일을 같은 색깔이 표시된 타일과 연결함으로써 콤보를 만드는 방식. 타일 연결이 완벽에 가까울수록 강력한 데미지를 줄 수 있는 구조다.



'던전링크' 플레이 화면





게임빌 USA 탐방 사진



말 그대로 화창한 햇빛이 가득한 엘세군도 날씨.
여기가 바로 게임빌 USA가 위치한 빌딩입니다.



특별한 뭔가가 없음에도 건물이 자체발광하는 느낌



글씨가 좀 작은데... 게임빌 USA는 4층에 위치해 있습니다.
왜 덩치 큰 사람들 사는 나라에서 글씨가 이리 작은지는 미지수...



사무실 입구 모습. 한국 기준으로 보니 오피스텔 같은 느낌입니다.



사무실 전경. 날씨가 좋아서 그런지 분위기가 화사해 보입니다.






회의실 한 쪽 벽을 장식한 기념품 스멜!



야구 팬들을 설레게 할 사인 볼과 사인 배트



이거 누구게요? 솔직히 전 잘 모르겠습니다



자랑스러운 우리 선수 (쓰담쓰담)



누구나 사무실에 실사형 피규어 쯤은 있는 거잖아요.



유니폼에 묻은 흙까지, 디테일이 살아 있습니다.



요즘 한창 상승세를 타고 있다는 'MLB 퍼펙트 이닝'






그리고 역시나 구비되어 있는 콘솔 기기. 점심시간에 자유롭게 플레이할 수 있습니다.
근데 이 날은 지사장님 인터뷰가 끝나지 않아 못 하셨다고...



탕비실은 한국 회사들과 비슷한 느낌입니다






입구 근처에 자리한 휴게 공간



휴게실 쪽 벽에 위치한 익숙한 게임빌 로고



'게임빌 뉴스' 매거진을 모아둔 장식장



오늘 탐방의 최대 볼거리라면 전 이걸 꼽고 싶습니다!



이 수많은 고대의 유물(?)들이라니...



2000년 초반부터의 모바일 역사가 이 곳에 모여 있습니다

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