[인터뷰] 용과 같이 유신! 극, "키류를 몰라도 재밌는, 최적의 입문용 게임"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 6개 |



세가퍼블리싱코리아는 9일, 용과 같이 시리즈 최신작 '용과 같이 유신! 극(이하 유신! 극)'의 최신 정보를 소개하는 미디어 인터뷰를 진행했다.

화상으로 진행된 이날 인터뷰에는 용과 같이 스튜디오의 요코야마 마사요시 대표, 사카모토 히로유키 치프 프로듀서가 자리했으며, 유신! 극의 주요 어필 포인트 소개를 시작으로 드래곤 엔진 대신 활용하게 된 언리얼 엔진4 사용 소감, 유신이 리메이크 타이틀로 선정된 이유, 그리고 또 다른 스핀오프 타이틀인 '용과 같이 켄잔!'의 리메이크 가능 여부 등 다양한 이야기를 들을 수 있었다.

'용과 같이 유신! 극'은 용과 같이 시리즈의 두 번째 시대극 외전작 '용과 같이 유신!'을 아름다운 그래픽과 쇄신된 시리즈 올스타 캐스팅으로 리메이크한 신작이다. 작품의 무대는 막부 말기의 교토로, 시리즈 전통의 주인공 키류 카즈마가 에도 막부 말기의 검객 '사카모토 류마'로 등장하는 것이 특징이다. 일신한 '극' 퀄리티의 그래픽과 콘텐츠로 무장하여 차세대 플랫폼으로 출시되는 '용과 같이 유신! 극'은 다가오는 2023년 2월 22일에 정식 출시될 예정이다.



▲ 용과같이 스튜디오 요코야마 마사요시 대표, 사카모토 히로유키 치프 프로듀서



■ "용과 같이 유신! 극, 원작을 아는 이도 모르는 이도 '극' 퀄리티로 새롭게 즐길 수 있는 신작"

Q. 기존 용과같이 시리즈를 꾸준히 즐겼던 이들에게 또 다른 재미를 선사하는 것이 ‘외전’ 시리즈라고 생각한다. 용과 같이7을 통해 처음 입문해서 키류 카즈마라는 캐릭터에 대한 추억이 얼마 없는 유저, 그리고 이번 '유신! 극'으로 처음 입문하는 유저들에게 내세울 수 있는 게임의 주요 어필 포인트는 무엇이라고 생각하는가?

요코야마 마사요시 대표(이하 요코야마) = '유신! 극'은 키류 카즈마가 아닌 사카모토 류마의 이야기이고, 용과 같이 시리즈와는 다른 오리지널 스토리라고 할 수 있다. 물론 키류 카즈마라는 캐릭터의 성격이나 이미지를 가져온 것은 맞지만, 용과 같이 원작과의 접점을 완전히 모르는 사람이 플레이해도 이해하지 못하는 부분은 없다고 생각한다. 당연히 용과 같이 시리즈를 플레이하고 난 뒤에 유신!을 플레이해도 재미있게 즐길 수 있을 것이고, 이와 반대의 경우도 존재할 수 있을 것이다. 가능하면 완전히 새로운 타이틀이라고 생각하고 플레이해주시길 바라는 마음이다.



▲ "키류 카즈마의 이야기가 아닌, '사카모토 료마'라는 인물의 이야기"


Q. 지난 '극' 타이틀은 리메이크를 통해 시스템도 바뀌고, 콘텐츠가 정리되거나 추가된 부분이 많았다. '유신! 극'에서도 이정도의 변화를 기대해봐도 좋을까?

사카모토 히로유키 프로듀서 (이하 사카모토) = '극'이라는 이름을 붙인 만큼 단순한 그래픽 리메이크가 아닌, 다양한 추가 콘텐츠 요소들을 새롭게 반영했다. 내부에서 '극'이라는 이름을 사용할 때 중요하게 생각하는 것이 있는데, 바로 '여러 콘텐츠를 새롭게 추가해서 그 시대에 즐길 수 있는 가장 만족도가 높은 게임을 만들자!'라는 마음가짐이다. 신작 '유신! 극' 역시 제로 이후에 등장한 캐릭터들도 추가로 등장하고, 기존의 배틀 시스템에 대원 카드를 도입하는 등 새로운 전략과 재미를 충분히 느낄 수 있도록 했다.


Q. 혹시 원작에 없었던 신규 스토리의 추가도 기대할 수 있을까?

사카모토 = 중심이 되는 메인 스토리 쪽은 추가 변경 없이, 원작 그대로의 모습을 중시하는 방향으로 제작했다. 하지만 서브 스토리에서는 '유신! 극'을 통해 처음으로 추가되는 내용들이 존재한다. 원작에서는 만날 수 없었던 신규 캐릭터들도 서브 스토리에서 만나볼 수 있을 예정이다.


Q. 유신보다 이전에 나온 켄잔 대신, 유신을 극 타이틀로 선택한 이유가 궁금하다. 켄잔의 리메이크 역시 기대하는 팬이 많은데, 언젠가는 이뤄질 것이라고 기대해도 좋을까?

요코야마 = 유신의 리메이크를 희망하는 해외 팬들의 요청이 정말 많았다. 켄잔과 유신이라는 두 개의 타이틀을 함께 두고 봤을 때, 나중에 출시된 게임인 만큼 유신이 켄잔보다 여러 부분에서 완성도를 갖춘 작품이라고 생각했고, 해외에 두 게임 중 하나를 선보여야 한다고 했을 때 자연스럽게 유신을 선택하게 됐다.

켄잔을 최신 기술과 환경으로 리메이크하려고 한다면, 완전히 밑바닥부터 새로 만드는 셈이 된다. 노력 면에서 보자면 완전한 신작을 만드는 것과 큰 차이가 없으니, 개인적으로는 이전 작품의 리메이크를 하는 것보다 완전한 신작을 만드는 것이 더 낫다고 생각한다.

그럼에도 켄잔의 리메이크 여부에 대한 질문은 여전히 많이 들어오고 있는데, 신작 '유신! 극'이 엄청나게 잘 팔린다거나, 켄잔을 꼭 극 퀄리티로 보고 싶다는 전세계 팬들의 요청이 있다면 가능성이 아예 없지는 않다고 본다.



▲ "켄잔의 리메이크 여부는, '유신! 극'의 흥행 여부에 달려있다"


Q. '유신! 극'에서 대원 카드 시스템을 더 확장했다고 했는데, 획득 방법 및 게임 플레이에 미치는 영향이 어느 정도인지 궁금하다.

사카모토 = 기본적으로 각 대원들의 서브 스토리를 클리어하거나, 신선조 본부에서 돈을 내고 스카우트하는 방법이 있다. 물론 대원 카드를 사용해서 성장하고, 더 강한 적과 싸우는 것이 '유신! 극'의 주요 게임 플레이라고 할 수 있지만, 초반부터 모든 대원 카드를 다 가지고 있을 수는 없다. 주인공 캐릭터의 능력을 성장시키거나 무기를 강화하는 것과 동일하게, 대원카드는 '더 강해지기 위한 여러 방법 중 하나'라고 생각하면 이해하기 좋다. 보스를 쓰러트리기 위해 고려할 수 있는 여러 선택지 중 하나인 셈이다.



▲ "대원 카드는 캐릭터 성장을 위한 하나의 방법일 뿐이다"


Q. 전작 용과 같이7에서 회사 경영 시스템을 굉장히 재미있게 즐겼다. 신작에도 전작의 ‘카스가 코퍼레이션’이나 '물장사 아일랜드'처럼 핵심 돈벌이가 되는 서브 콘텐츠가 있나?

사카모토 = 돈벌이를 위한 큰 규모의 시뮬레이션 콘텐츠는 없다. 하지만 '유신! 극'에서는 '어나더 라이프'라는 유신만의 독특한 모드를 즐길 수 있다. 요리를 만들어 팔거나 농사를 지어 채소를 수확하는 등, 다른 시리즈에서는 만나볼 수 없는 독특한 형태의 플레이 스팟이 다양하게 존재하니 이런 부분을 즐겨주길 바란다.



▲ "유신! 극에서는 '어나더 라이프' 모드를 통해 다양한 플레이 스팟을 즐길 수 있다"


Q. 원작인 '용과 같이 유신!'은 트로피 획득 난이도가 상당히 어려운 게임이었다. 반면 최신작인 '용과 같이 7'은 트로피 획득 난이도가 굉장히 쉬웠다. '유신! 극'은 어느 쪽에 가깝나?

사카모토 = '유신! 극'에서는 트로피 획득 난이도 조정을 진행했다. 원작인 유신이 어려운 트로피 획득 난이도로 정평이 난 사실은 개발팀도 충분히 알고 있는 부분이었다. 신작에서는 적절한 난이도로 조정해서 넣었으니, 이 부분도 기대 바란다.


Q. '유신! 극'에서 드래곤 엔진 대신 언리얼 엔진을 사용한 것은 더 나은 비주얼을 위해서라고 밝힌 바 있는데, 만족할 만한 성과가 있었나? 향후 언리얼 엔진과 드래곤 엔진을 병행해 사용할 계획인지도 궁금하다.

요코야마 = 정말 만족하고 있다. 언리얼 엔진은 빛 표현이 특히 뛰어난 엔진이다. 유신은 조명 기술이 발달하지 않은 옛날 시대를 그리고 있는 작품인데, 당시에는 외부의 자연 채광을 얼마나 집 안에 많이 들이는지를 굉장히 중요하게 생각했다. 이러한 당시의 건축 구조를 표현할 때 언리얼 엔진의 라이팅 기능이 주효하게 활용됐고, 현장감 있는 그래픽 표현이 가능해졌다.

팀 내부의 개발자들 역시 언리얼 엔진을 사용해보고 싶다는 목소리가 계속 있었는데, 이번 작업을 통해 언리얼 엔진의 부족한 점, 또는 드래곤 엔진의 우수한 점 역시 확실히 느낄 수 있었다. 이러한 과정을 거쳤기 때문에 앞으로 자체 엔진인 드래곤 엔진을 더욱 강화할 수 있게 됐다고 생각한다. 앞으로의 프로젝트에 언리얼 엔진을 사용할 것인지는 아직 확정한 내용이 없지만, 앞으로도 개발 과정에서 두 엔진을 함께 두고 연구할 계획이다. 이러한 작업을 통해 새로운 가치를 창조할 수 있으며, 상승효과를 기대해볼 수 있으리라고 생각한다.



▲ "언리얼 엔진의 라이팅 기능은 유신! 극에서 빛을 발했다"


Q. 유신! 극부터 용과 같이7 외전, 용과 같이 8까지, 시리즈 신작 3종을 동시에 발표하게 된 이유가 궁금하다.

요코야마 = 사실 지난 해 10월에 있었던 용과 같이 스튜디오의 신 체재 발표 당시에 '유신! 극'의 개발 소식을 발표할 수도 있었다. 하지만 신 체재 발표 이후 공개하는 첫 번째 타이틀을 리메이크 타이틀로 삼는 것에는 다소 저항감이 있었다. 체재 변경 후 발표하는 첫 번째 타이틀은 역시 완전히 새로운 타이틀이어야 한다는 생각이 들었고, 확실한 임팩트와 신 체재에 대한 신뢰와 믿음을 드리기 위해 세 개의 타이틀을 동시에 발표하게 됐다.



▲ 나고시 디렉터의 퇴사 이후에 새로운 체재를 정립한 '용과같이 스튜디오'


Q. 언리얼 엔진의 활용이 세 개의 신규 타이틀 동시 개발에도 영향을 주었나?

요코야마 = 언리얼 엔진의 사용 여부는 큰 영향을 끼치지 않았다. 세 가지 모두 용과 같이 스튜디오라는 하나의 큰 스튜디오 내부에서 돌아가는 프로젝트들이고, 세 개 프로젝트에 동시에 참여하는 개발자들도 다수 있기에 그렇게 신기한 일은 아니라고 생각한다. 물론 밖에서 다른 사람들이 보면 '대단하다, 미친 것 같다'라고 이야기하기도 하지만, 내부에서 보기엔 지극히 일상적인 움직임이다.



▲ "신작 3종의 동시 개발, 용과 같이 스튜디오에서는 평범한 일이다"


Q. 유신!극은 시리즈 최초로 PC판과 콘솔판이 동시에 발매되는 타이틀이 되었다. 추후 발매 예정인 용과 같이7 외전, 용과 같이8도 유신!극처럼 콘솔, PC 동시 발매를 기대해볼 수 있을까?

사카모토 = 기존에는 먼저 일본판을 만들고, 반년에서 1년 정도 걸리는 현지화 과정을 거쳐 글로벌 판을 출시했다. 하지만 용과 같이 제로 이후에 해외 팬들이 정말 많이 증가했고, 이후로는 전세계 동시 발매, 멀티 플랫폼 발매를 꼭 준비해야겠다는 생각을 하게 됐다. 이후 출시할 타이틀 역시 전세계 동시 발매를 대전제로 삼고 있다.


Q. 용과 같이 시리즈가 구독 서비스에 추가되면서 즐기는 유저층도 많이 늘어난 느낌인데, 실제로 느껴지는 변화가 있나?

요코야마 = 구독형 서비스에 추가된 후 유저 수가 확실히 늘었다. 비즈니스 차원에서는 조금 다르게 생각할지도 모르겠으나, 게임 개발자로서 더 많은 유저들이 내가 만든 게임을 플레이해준다는 것은 확실히 기쁜 일이다. 이후에도 더 많은 이들이 용과 같이를 플레이할 수 있도록, 더 다양한 제공 방법을 고려할 계획이다.




Q. 확연히 늘어난 유저풀을 활용할 수 있는 '멀티플레이 콘텐츠'를 고려하고 있는지 궁금하다.

요코야마 = 당장 중요하게 생각하고 있는 부분은 아니지만, 팀 내에서 협의도 하고 검토도 한 내용이다. 당장은 관련 노하우가 전혀 없는 상태이기 때문에, 어떠한 단계를 밟아야만 가능한 이야기라고 본다. 다른 회사와 협업을 통해 진행하는 방법도 있을 것이고, 이처럼 차근차근 단계를 밟아서 천천히 추가해나갈 생각이다.


Q. 전작 용과 같이7에서 활약한 주인공 카스가 이치반이 '유신! 극'에서도 중요한 역할로 등장할 것이라 기대했는데, 대원 카드로 추가되서 아쉽다고 생각하는 유저들도 많다. 다른 역할을 줄 수 없었나?

요코야마 = 유신! 극에서 이치반을 어떻게 쓸 것인지 굉장히 고민을 많이 했다. 두 개의 문제가 있었는데, 첫 번째는 유신에 등장하는 이들이 대부분 나쁜 사람들이기에 이치반 캐릭터의 성격에 딱 맞는 역할이 없었다는 점이다. 두 번째는 이치반의 일본판 성우를 맡은 나카야 카즈히로씨가 이미 '오카다 이조' 역으로 출연하고 있다는 점이었다. 같은 작품에서 두 개의 캐릭터를 연기하게 하는 것은 조금 어렵지 않을까 생각해서, 결국 어쩔 수 없이 대원 카드로 추가하게 됐다.



▲ "전작의 주인공 카스가 이치반은 여러 사정 때문에 대원 카드로 추가할 수 밖에 없었다"


Q. 햅틱 피드백이나 적응형 트리거 등, 듀얼센스 컨트롤러의 기능을 활용한 요소가 반영됐는지 궁금하다.

사카모토 = 당장 소개할만한 부분은 아니지만, 분명히 반영된 내용이 있다.


Q. 막부 시대를 다루는 '유신! 극'에서는 다소 어렵겠으나, 추후 등장할 용과 같이 최신 시리즈에서 메가 드라이브 미니 콘솔의 주력 게임들을 만나볼 수 있을까?

요코야마 = 미니 게임 추가 부분에서 크게 고려하고 있는 부분은 없다. 세가의 게임을 무리하게 넣어서 판매 전략으로 삼을 생각도 없었다. 물론, 기회가 된다면 발매 전 축제 분위기를 만들기 위해 검토할 수 있는 부분이라고 생각한다.


Q. 새로운 용과같이 스튜디오의 체재가 정립되고 벌써 1년이 지났다. 요코야마 마사요시 대표에게 지난 1년간 스튜디오를 총괄 지휘한 소감을 듣고 싶다.

요코야마 = 지난 10월 4일에 발족한 것은 기억이 나는데, 벌써 1년이나 지났는지 전혀 눈치채지 못했다. 마치 결혼기념일 같은 개념으로 느껴진다. 기억하는 분들은 기억하지만 기억 못 하는 경우도 잦은, 감각적으로는 그런 느낌이다. 특별히 지난 1년 동안 더 힘냈다는 실감도 없고, 원래 계속하던 일상적인 일을 열심히 했다는 생각이다. 어쩌면 이것이 게임 개발자의 자세가 아닐까 싶다.





Q. 마지막으로, '용과 같이 유신! 극'을 기다리는 한국의 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

요코야마 = 개인적으로 한국은 아시아의 다른 국가들과 비교해서 봤을 때 특히 일본과 벽이 없고, 일본 유저들이 생각하는 것과 거의 똑같은 반응을 해주는 가까운 지역이라는 이미지가 있다. '유신! 극'은 정말 재미있는 게임으로 만들었으니, 한국 유저들도 꼭 즐겨주셨으면 하는 마음이다.

사카모토 = 원작 '용과 같이 유신!'은 용과 같이 시리즈를 전혀 플레이하지 않은 사람들도 입문 타이틀로 즐기기 좋은 작품이었다. 사전 지식이 전혀 없는 상태에서 접해도 '해보길 잘했다'라던지, '이 타이틀을 계기로 용과 같이 시리즈에도 관심이 생겼다'라는 소감을 이야기하는 게임이었으므로, 극 퀄리티로 완전히 새롭게 리메이크된 '유신! 극'에도 많은 기대를 부탁한다.



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