[인터뷰] 마비노기 모바일 "여전한 모험과 만남의 감성, 전투는 재미있게"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 31개 |



'마비노기 모바일'이 오랜만에 지스타의 문을 두드렸다. 지난 2018년 지스타에서 참관객들에게 첫선을 보인 지 4년 만이다. 4년 만에 돌아온 '마비노기 모바일'은 이전과는 사뭇 다른 모습이었다. 게임의 전체적인 비주얼, 그래픽은 물론이고 전투 시스템부터 당시 여러모로 충격을 안겨줬던 NPC들의 외형까지 여러 피드백을 바탕으로 개선을 거듭했다. 게임의 상징으로 자리 잡은 캠프파이어와 연주, 그리고 각종 커뮤니티 요소는 최대한 유지하되 혹평받은 전투 시스템은 싹 갈아엎은 모습으로 사실상 2018년의 '마비노기 모바일'과 비교하면 2.0이라고 해도 과언이 아니다.

'마비노기 모바일'은 내년 출시를 목표로 하고 있다. 그런 의미에서 본다면 올해 지스타에서 다시 한번 검증에 나선 후 본격적으로 개발의 박차를 가하겠다는 거로 볼 수도 있다. 그 어느 때보다도 중요한 시기, 데브캣의 김동건 대표가 기자들을 대상으로 공동 인터뷰 자리를 가졌다. 원작의 핵심이랄 수 있는 모험과 만남에 더해 이제는 전투의 재미까지 추구하겠다는 '마비노기 모바일'이다. 그 외에 어떤 변화가 있을지 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.



▲ 데브캣 김동건 대표


■ "핵심과 감성은 여전히, 전투는 더 재미있게"

Q. 2018년 최초로 공개하고 4년 만에 공개했는데 이전 버전과 이번 버전은 어떤 차이가 있나. 그리고 이전 버전(2018년)은 커뮤니티 요소도 보여줬던 반면, 이번 버전은 전투를 주로 선보였는데 전투와 관련해서 어떤 부분에 중점을 뒀는지 궁금하다.

= 2018년 처음 소개했는데 그 사이 많은 부분이 바뀌었다. 좀 더 자세히 말하자면 모바일에 더 적합한 게임으로 만들기 위해서 전체적으로 개선했다고 할 수 있다. 한편, 전투를 주로 선보인 이유에 대해서는 지난번에 보여주지 않았던 것 위주로 보여주고 싶은 마음에 시연 버전은 전투에 좀 더 집중했다. 실제 런칭했을 때 어떤 모습이 될지, 전투는 어떤 형태일지 궁금할 텐데 이번 시연 버전이 그 답이 될 것 같다.


Q. 원작과 다르게 명확한 직업이 있더라. 원작에서도 재능 업데이트 당시 직업 고정화에 대해서 반대 여론이 있었는데, 직업을 시스템적으로 구분한 특별한 이유가 있는건가.

= 게임을 처음하는 유저 입장에서 어떻게 육성해야 할지 모르겠다는 의견이 있어서 초반에 가이드하는 측면에서 이런 식으로 플레이를 풀어가면 된다는 가이드나 튜토리얼 개념으로 분명하게 하기 위한 의도로 직업을 넣게 됐다. 최종적으로는 이번 시연 버전에 들어간 4개 직업에 더해 도적과 음유시인이 포함된 6개의 클래스 중 하나를 선택할 수 있다. 클래스는 필요에 따라 자유롭게 바꿀 수 있는 만큼, 원작과 비슷한 감각으로 즐길 수 있으리라 생각한다. 클래스별 전직 요소도 들어가 있어서 더 배우고 전직을 하는 식으로 원하는 방향으로 육성하는 것도 가능하다.


Q. 베빈은 여전했지만, 던컨이 할아버지로 돌아왔다. 그 이유가 궁금하다.

= 스토리를 많이 다듬으면서 여러 의견들을 들었다. 아무래도 처음 만나는 NPC인 만큼, 추억을 살릴 수 있는 그런 디자인이 좋겠다는 얘기가 많았어서 원작에 가까운 디자인으로 돌아왔다. 지금도 많은 부분을 손보고 있는데 출시 시점까지 많이 다듬도록 하겠다.



▲ 할머니에서 다시 할아버지로 돌아온 던컨


Q. 시연 버전에서는 장비를 바꿔도 캐릭터 외형이 바뀌지 않는 것 같았는데, 원작의 의장 시스템처럼 외형에 변화를 주는 아이템이 따로 있는지 궁금하다.

= 장비는 성능에 영향을 주는 장비와 그 위에 겹쳐서 입는, 외형이 바뀌는 패션 장비 두 가지 타입으로 구분된다. 당연히 성능 장비도 고유한 외형이 있는데 패션 장비가 그대로면 성능 장비를 바꿔도 외형이 바뀌지 않는다. 이러한 두 가지 타입의 장비를 통해 개성 넘치는 외형을 선보일 수 있도록 만들고 있다.


Q. '환생'은 원작에서 핵심적인 육성 시스템인 동시에 자유로운 커스터마이징에 상당히 중요한 부분을 차지하고 있는데 '마비노기 모바일'은 이걸 어떻게 녹여낼 계획인지 듣고 싶다.

= 환생 시스템이 들어가긴 할텐데 원작만큼 빡빡하게 다루지는 않을 거다. 새로운 캐릭터를 키우고 싶다거나 외형을 싶으면 하는, 그런 편의적인 요소를 강조하는 형태로 가려고 한다.


Q. 그렇다는 건 누적 레벨은 없다는 건가.

= 없다. 들어가지 않는다.


Q. 지도를 보니까 많은 부분이 바뀌었더라. 시스템도 그렇지만 스토리나 세계관에도 많은 변화가 생겼는데 어떤 기준, 방향성을 갖고 수정하고 있나.

= 원작의 스토리는 G3까지는 내가 썼는데 '마비노기 모바일'에서도 G3까지는 비슷하게 진행된다. 물론, 비슷하다는 거지 똑같다는 건 아니다. 약간씩 다르다. 아무튼, G3까지는 비슷하지만, 이후부터는 원작과는 다른 식으로 전개된다. 이처럼 비슷하지만, 조금씩 바뀐 세계라고 봐주면 좋겠다. 한편, 원작을 만들면서 아쉬웠던 부분이 있었는데 '마비노기 모바일'을 통해서 그런 아쉬움을 해결할 수 있었다.

지도가 바뀐 이유는 앞서 언급한 것처럼 원작과 조금씩 다르단 점과 더불어서 원작의 동선이 깔끔하지 않았던 점을 들 수 있다. 위로 갔다가 아래로 갔다 왔다갔다하게 하는데 혼선을 줄 수 있어서 그런 동선을 정리하고 원작에 없던 지역이 들어가면서 지도를 정리할 필요가 있어서 지금의 형태가 됐다.





Q. 마비노기하면 염색을 빼놓을 수 없다. '마비노기 모바일'에도 염색 시스템이 들어가는지, 그렇다면 원작과 비교해서 어떤 차이가 있는지 궁금하다.

= 일단 유저들이 원하는 건 최대한 다 넣는 게 목표다. 그런 의미에서 당연히 염색이 들어가 있긴 하다. 문제는 이게 재미있을까 하는 점이다. 원작의 염색 시스템을 넣어야 재미있을까, 아니면 단순히 원하는 색을 지정해서 고를 수 있도록 하는 게 재미있을까, 염색을 하는 그 과정 자체가 재미있었으면 해서 많은 실험 중이다. 이 부분은 런칭때까지 최대한 많이 다듬을 예정이다.


Q. BM 관련해서 원작은 인챈트처럼 성능에 직접적으로 영향을 끼치는 것도 뽑기로 나왔는데 '마비노기 모바일'의 BM은 어떤 식인가.

= 아직 BM을 얘기할 정도의 단계는 아닌 것 같다. 여러모로 고민하고 있지만, 이게 좋겠다 이런 식으로 확정된 건 없다.


Q. 스킬 버튼이 6개밖에 없던 것 같은데 확정된 부분인지 아니면 추후 더 늘어날 수 있는지 궁금하다.

= 최대 6개로 고정이다. 다만, 클래스별로 조작법이 달라서 부족하다고 느끼진 않을 거라고 생각한다. 힐러를 예로 들자면 첫 번째 스킬이 적의 체력을 깎는 동시에 아군을 치료할 수 있는데 이런 식으로 어떤 스킬은 특별한 조작성을 지니도록 해서 상황에 따라 다른 재미를 주도록 하고 있다.





Q. 원작의 전투 시스템하면 가위바위보식의 상성을 고려한 전투 시스템이 특징인데 '마비노기 모바일'에서 바꾼 이유가 궁금하다.

= 두 가지 이유가 있다. 첫 번째는 모바일에서 적합할까 하는 점이었다. 원작은 한턴한턴의 호흡이 중요했는데 특징적인 전투 시스템으로 여러모로 호평이었지만, 모바일에 그런 호흡을 가져올 수 있을까가 고민이었다. 그래서 완벽하지는 않지만, 최대한 합을 주고받는 근간을 살리면서 모바일에 어울리도록 새로운 전투 시스템을 구축했다.

보스와의 전투를 예로 들자면 어떤 식으로 브레이크를 시킬지, 그리고 보스가 쓰러지면 어떤 스킬로 연계를 할지 원작의 전투 시스템을 좀 더 약화된 버전이라고 할 수 있다. 한편, 또 다른 이유로는 원작의 전투 시스템이 일대일 상황에선 잘 성립했지만, 일대다, 다대다 상황에서는 제대로 성립되지 않아서 이를 보강하는 식으로 현재의 전투 시스템을 디자인했다.


Q. 레벨업을 할 때마다 3장의 카드 중 하나를 선택해 성장 보너스를 얻는 식이던데 잘못 선택할 경우 그 실수를 되돌릴 수도 있나.

= 레벨업 카드는 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 것과 비슷한데 그걸 좀 더 캐주얼한 형태로 풀었다고 이해하면 된다. 잘못 뽑으면 과거로 돌아가 다시 뽑을 수 있다.





Q. 클래스마다 스킬 버튼이 다르다고 했는데 전직하면 이전 직업의 스킬까지 포함해서 자유롭게 배치할 수 있는지 아니면 여전히 클래스별로 고정인지 궁금하다.

= 런칭 버전에서는 바뀔 수도 있지만, 현재는 스킬을 자유롭게 배치하거나 갈아 끼우는 그런 기능이 들어가 있지 않다. 다만, 스킬의 성능이나 효과를 바꾸는 건 스킬 모딩이라는 시스템으로 도입 예정이다.


Q. '마비노기 모바일'에도 하우징 요소가 들어가나. 들어간다면 하우징과 낭만농장 중 어느 것에 더 가까울지 알려달라.

= 아직 확정된 게 아니어서 꼭 들어간다고 확답할 순 없는데 일단 프로토타입으로 연구 중이다. 최대한 런칭 버전에는 들어가는 걸 목표로 하고 있고 런칭 버전에 들어가지 않더라도 라이브 서비스 중에도 유저들이 원하는 기능이 있다면 최대한 넣을 생각이다.


Q. G3까지는 원작과 비슷하다고 했는데 여러모로 반전이 있는 그런 스토리 아니었나. 이미 많이 알려진 부분인 만큼, 반전에 따른 충격이나 재미가 덜할 것 같은데 어떻게 풀어갈 생각인가.

= 직접 스토리를 쓴 건 G3까지인데 그 이후는 아마 지금까지 원작을 즐긴 유저분들보다도 내가 모를 것 같다. 아무리 공부해도 유저분들보다 부족할 것 같은데, 이후부터는 원작과는 다른 내가 쓴 새로운 스토리가 들어가는 만큼, G3까지는 '이런 게 있었지' 이런 식으로 즐겨주시면서 그 이후를 기대해주길 바란다. 전체적으로 호평받았던 원작의 스토리를 따라가면서 '마비노기 모바일'만의 스토리를 보여줄 생각이다. 큰 줄기는 완성된 상태다.





Q. '마비노기 모바일'의 엔드 콘텐츠는 뭔가.

= 엔드 콘텐츠로는 대규모 유저가 참여하는 레이드를 준비 중이다.


Q. 원작의 제련이나 블랙스미스 스킬도 들어가 있나.

= 생산계 스킬도 준비 중이다. 원작과는 좀 다른 형태로 채집, 가공, 생산 세 가지 단계를 가지도록 준비 중이며, 시연 버전에서도 체험할 수 있다. 출시 시점에서 자세히 소개하도록 하겠다.


Q. 원작이 2004년에 출시한 만큼, 그때와는 유저들의 감성이나 이런 부분도 많이 바뀌었을 것 같은데 '마비노기 모바일'을 개발하면서 고려하지 않을 수 없을 것 같다. 이와 관련해서 원작과 비교해서 크게 달라진 점이 있다면?

= 기본적으로 마비노기가 가야 할 방향은 변치 않다고 생각한다. '마비노기 모바일'은 만남과 모험을 캐치프레이즈로 내걸었는데 많은 사람과 친구들이 만나고 모르던 사람들끼리 만날 수 있는 그런 게임이 되었으면 좋겠다.

다만, 디테일적으로는 많은 부분이 달라졌다. 원작에서 이렇게 할 걸 싶었는데 미처 하지 못했던 부분이 있는데 그런 아쉬움을 '마비노기 모바일'에 많이 녹여냈다. 스토리도 그중 하나인데 미처 마무리하지 못했던 것들을 이번에는 제대로 마무리해서 보여 드리고 싶다.


Q. '마비노기 모바일'을 개발한 지 5~6년이 넘었는데 현재 개발 상황은 어떤가. 2023년 출시 예정이던데 그 사이 CBT나 OBT 계획은 없나.

= 일단 출시 시점에서 원작 기준으로 G3에 해당하는 볼륨이 들어가도록 하는 걸 목표로 하고 있다. 한편, 출시 일정이나 그 외 테스트 일정은 아직 확정된 게 없다.


Q. 자동 성능이 엄청 좋더라. 지도에 원하는 위치를 찍으면 알아서 간다든지 던전에서는 자동전투 하나면 다 해결된다든지 하던데 자동으로 진행하면서 다른 유저와 얘기하는 등 커뮤니티 요소를 위해서 일부러 수동을 불편하게, 자동을 편하게 한 건가.

= 수동 조작을 일부러 불편하게 하려는 의도는 없었다. 이 부분은 런칭때까지 최대한 개선하겠다. 당연히 수동도 편리해야 한다. 자동은 어디까지나 수동 조작을 귀찮아하는 유저를 도와주는 그런 요소라고 할 수 있다. 어디까지나 편의성을 위해서지 수동 조작과 대비를 주기 위한 그런 건 아니다. 정리하자면 캐주얼 유저를 포용하고 모바일 환경에서 조작하기 쉽게 하려고 넣었다.





Q. 원작에서는 수리할 때도 성공 확률이 있지 않았나. 그래서 퍼거스가 손이 미끄러지면 다들 좌절하곤 했는데 '마비노기 모바일'은 어떤가.

= 수리에는 확률이 들어가지 않는 만큼, 더 이상 퍼거스의 손이 미끄러지는 일은 없을 거다. 그 외 아이템 관련 요소는 바뀔 부분이 많고 확정된 게 아니어서 지금 이 자리에서는 밝히기 어려울 것 같다.


Q. 마비노기 영웅전의 놀 치프틴이 등장하는 등 마비노기 영웅전을 오마주한 부분들이 보이던데 특별한 이유가 있나.

= 우리가 만든 게임이고 세계관을 공유하는 게임으로서 마비노기 영웅전을 즐긴 유저들도 반가워했으면 하는 마음에 넣었다. 마비노기 영웅전이 아니더라도 데브캣이 만든 다른 게임의 NPC들도 들어가 있다. 개중에는 스토리와 연관된 NPC도 있는데 스토리를 정리하면서 통합되고 정리한 부분이 있는 만큼, 그 부분은 게임을 통해 즐겨주길 바란다.


Q. 엔드 콘텐츠가 레이드라고 했는데 모바일 게임의 경우 플랫폼의 한계로 입장하자마자 보스 하나 잡고 끝인 경우가 많은데 '마비노기 모바일'은 어떤 식으로 만들 예정인가.

= 우리가 지향하는 레이드는 각자 역할이 나누어져 있어서 누구는 이걸 하고 누구는 저걸 하는 한편, 여러 페이즈가 있는 보스를 공략하는 정통적인 방식이다. 다만, 모바일인 만큼, 빡빡하게 해서 스트레스를 줄 수도 있는 그런 방식은 지양하고 있다. 현재 내부적으로 여러 난이도를 테스트 중이다.


Q. G2에서는 팔라딘으로 G3에서는 다크나이트로 변신할 수 있었는데 그렇다는 건 '마비노기 모바일'에도 변신 시스템이 들어가나.

= 스포일러일 수도 있지만, 이제는 알려질 만큼 알려진 내용인 만큼 그 부분에 대해서 말하자면 클라이막스 즈음에 유저도 변신한다.


Q. 원작에서 사랑받은 의상 중 유저 콘테스트 의상도 일부 있었는데 그대로 '마비노기 모바일'로 구현하긴 어려울 것 같다. 이 부분은 최대한 원작을 반영할지, 아니면 새로운 의상을 넣을지 어떻게 할지 궁금하다.

= 앞서 언급한 것처럼 유저들이 원하는 게 있다면 최대한 구현하는 걸 목표로 하고 있다. 다만, 디자인을 그대로 가져올 순 없어서 그 부분은 케이스마다 다를 것 같다.


Q. 아이템마다 고유번호와 QR 코드가 있던데 용도가 뭔가.

= 내 아이템의 상세 정보를 확인할 수 있도록 한 시스템인데 아직은 작동하지 않는다.


Q. 가로 모드와 세로 모드 둘 다 지원하는데 어떤 이유로 두 모드를 넣었나. 그리고 유저들이 어떤 모드로 즐겨주길 바라나.

= 어느 모드를 먼저 만들고 그런 게 아니라 처음부터 두 모드 모두를 고려하고 디자인했다. 세로 모드는 채팅을 하기 편하게 한 것으로 캐릭터가 이동할 때 캐주얼하기 즐기기 좋은 모드고 가로 모드는 전투에 몰입할 때 좋다. 물론, 가로 모드에서 캐주얼하게 즐긴다거나 세로 모드에서 전투를 못하는 건 아니어서 어떤 모드로 즐길지는 전적으로 유저에게 달렸다.





Q. 기존의 레이드 시스템과 어떻게 다른가. 그리고 커뮤니티 요소로 만남을 내세웠는데 레이드에 어떻게 연계되고 활용되나.

= 모바일에서의 레이드는 여러모로 도전적인 요소랄 수 있다. 아무래도 레이드라는 게 재미있지만, 캐주얼한 콘텐츠는 아니지 않나. 너무 쉬우면 레이드의 맛이 없고 어려우면 어려운대로 일부만 즐기는 콘텐츠가 된다. 그래서 그 중간을 찾아야 하는데 어려운 문제다. 일단 기본적으로 내가 어떤 역할을 할지, 그리고 서로가 합을 맞춰서 보스를 공략하는 맛은 살리되 내가 실패해서 전멸하는 그런 부분은 약하게 할 생각이다.


Q. 지금까지 얘기한 부분을 복기하면 BM부터 조작감, 콘텐츠까지 아직 더 개선할 여지가 있어 보인다. 아무래도 후반부 작업이 더 필요할 것 같은데 2023년 출시는 확정 사항인가.

= 목표 사항이다. 내부에서 세운 목표치가 있지 않나. 일단 그 목표들은 달성하고 내놓고 싶은데 그렇다고 너무 기다리게 하는 것도 아닌 것 같아서 최대한 열심히 해서 내년에는 출시하도록 하겠다.


Q. 원작의 경우 80~90년대생 게이머에게 있어선 추억의 게임, 인생 게임으로까지 취급되고 있지만, 요즘 게이머들에는 예전 게임일 뿐이다. 모르는 경우도 있는데 요즘 게이머들에게 어떤 게임으로 다가갈 생각인지 어떤 콘텐츠를 즐기길 바라는지 듣고 싶다.

= 여러 모바일 게임 가운데 원작인 마비노기의 역할을 하는, 대체재가 되는 게임은 아직도 없다고 생각한다. 모르는 사람을 만나서 함께 떠들고 모험하는 그런 MMORPG의 기본적인 맛을 보여준 게임이 아직은 모바일에 없는 것 같은데 '마비노기 모바일'이 그런 MMORPG의 기본적인 맛들을 새로운 세대에게 소개하는 게임이 되길 바라고 있다.

한편, 원작이 오래된 게임이다 보니 '마비노기 모바일'을 기대하는 유저들이 많다는 걸 알고 있는데 그 기대에 부응하는 게임을 만드는 게 우리에게 있어선 무엇보다도 중요하다. 그 기대에 부응해서 출시하고 오래도록 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠다. 많은 성원 부탁한다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색