[인터뷰] "특이점 도달을 위해 노력하겠습니다" 크루세이더퀘스트 개발진 인터뷰

인터뷰 | 이광진 기자 | 댓글: 110개 |
"크루세이더퀘스트의 달라진 시즌2를 기대해달라." 지난 4월 NDC에서 강연을 진행했던 로드컴플릿 배정현 대표가 남긴 말이다. 이와 함께 특이점 도달을 위해 지나친 시간 요구 완화, 과금 시 최소 가치 보장, 친절하고 쾌적하며 안정적인 게임, 소통의 개선 등을 크루세이더퀘스트의 향후 업데이트 방향으로 발표했다.

이후 진행된 업데이트를 살펴보면 앞서 언급한 방향을 조금씩 지켜가고 있는 느낌이다. 고대의 던전 일정과 인터페이스 개편 등 편의성을 증진시키는 업데이트가 진행되었으며, 향후 진행될 온라인 간담회와 공식 페이스북의 '그것이 알고 싶다' 코너 등으로 소통의 접점을 넓히고 있기 때문이다. 최근에는 길티기어와의 2차 컬래버레이션을 발표하며 새로움을 더하는 것도 빼놓지 않았다.

이처럼 크루세이더퀘스트를 특이점에 도달시키기 위해 계속해서 변화를 시도하는 조성민 팀장과 정중재 PM을 만나 그간의 업데이트와 향후 업데이트 방향에 대해 이야기를 나눴다. 또한, 많은 이들이 게임의 큰 매력이라 생각하는 도트 캐릭터와 게임 내 애니메이션, 일러스트를 담당하는 김장식 도트 아티스트와 이영규 TA, 그리고 한민국 일러스트레이터의 이야기도 들어보았다.



▲ 왼쪽부터 김장식 도트 아티스트, 이영규 TA, 조성민 팀장,
정중재 PM(위), 한민국 일러스트레이터(아래).




Q. 간단한 자기소개를 부탁한다.

조성민 팀장 : 크루세이더퀘스트 팀을 맡은 팀장 조성민이다. 이전 인터뷰에서는 기획으로 찾아뵈었는데, 이번에 팀장으로 인사드리게 되었다.

이영규 TA : 게임의 이펙트 및 애니메이션을 담당하는 테크니컬 아티스트 이영규다.

김장식 도트 아티스트 : 용사의 도트 디자인을 맡은 리드 도트 아티스트 김장식이다.

한민국 일러스트레이터 : 일러스트를 담당하는 리드 일러스트레이터 한민국이다.

정중재 PM : NHN 엔터테인먼트에서 크루세이더퀘스트를 담당하고 있는 사업 PM 정중재다.


Q. 현재 진행되고 있는 컬래버레이션에 대한 이야기를 먼저 해보자. 길티기어와의 1차 컬래버레이션때도 놀랐지만, 2차가 진행된다는 소식도 놀랐다. 이후 3차, 4차도 예정되어 있는가?

정중재 PM : 지난 2월 1차 컬래버레이션으로 7종의 용사를 선보였었다. 내부적으로도 그렇고 유저분들에게도 반응이 좋았고, 또 밀리아 레이지나 잭 오처럼 예쁘고 아름다운 다른 캐릭터를 왜 내지 않느냐는 의견도 있었다. 길티기어의 라이센스를 보유하고 있는 아크시스템웍스와도 이야기가 잘 진행되어 2차 컬래버레이션 용사를 출시하게 되었다.

3차나 4차가 정해져 있는 것은 아니며, 이후 출시 계획은 미정이다. 개인적으로는 길티기어에 추가되는 한국 캐릭터인 '금혜현'을 크루세이더퀘스트에 출시하고 싶었던 욕심도 있었다. 그러나 여건이 따라주지 않아 하슬라에 내보내지 못해 아쉽다.

길티기어의 파우스트는 왜 출시하지 않았는가에 대한 이야기도 많이 들었다. 파우스트는 크루세이더퀘스트 내에서도 같은 이름을 가진 용사가 있다. 만약 출시되었다면 기존 게임의 캐릭터 이름을 바꿨을지도 모를 일이다. 하지만 우리도 우리 나름대로 열심히 만든 용사에 대한 애착과 자부심이 있기에 어려울 것 같다.


Q. 1차와 2차를 포함해 총 11명의 길티기어 캐릭터가 하슬라 대륙에 발을 디뎠다. 다양한 원작 캐릭터 중 콜라보를 진행한 캐릭터를 뽑은 기준이나 이유가 있다면?

정중재 PM : '길티기어의 원작 캐릭터를 크루세이더퀘스트 속에 얼마나 잘 어울리게 녹여낼 수 있는가'를 기준으로 삼았다. 원작 길티기어 캐릭터 모두 아름답고 멋지지만, 그 캐릭터들이 크루세이더퀘스트 식으로 풀어냈을 때 잘 어울리는지는 조금 다른 이야기이기 때문이다.

크루세이더퀘스트에 잘 어울리고, 원작 캐릭터를 잘 구현할 수 있는 것 중 예쁘고 많이 선호되는 캐릭터를 골랐다고 보면 될 것 같다.



▲ 크루세이더퀘스트에 잘 어울릴 것 같은 캐릭터를 선택했다고 한다.


Q. 1차 캐릭터보다 2차 캐릭터의 활용도가 아쉽다는 의견이 있는데?

조성민 팀장 : 각종 버그나 OP 등 여러가지 고민거리가 많아 조심스럽게 접근할 수밖에 없었다. 우선적으로 OP 용사를 만들지 않는 것이 목표였고, 2차 캐릭터에는 기존에 없던 새로운 매커니즘이나 시스템이 많이 적용되기도 했다.

2차 캐릭터의 활용도가 아쉽다는 의견은 내부에서도 인지하고 있고, 확정해서 답해드릴 순 없지만 필요에 따라 밸런스 조정이 행해질 수도 있다. 게임의 밸런스와 관련되어 있기에 조심스러운 부분이다.


Q. 중국 안드로이드 서버에서 진행된 '기동전희'와의 컬래버레이션 소식을 궁금해하는 이들이 있다. 국내 출시 계획은 있는가?

정중재 PM : 국내에도 출시될 예정이다. 다만, 기간 한정 용사가 아니라 계약 전용 용사의 형태로 출시할 계획이다. 이미 만들어져 있고, 또 기대하는 분들도 생각보다 많아서 출시를 결정하게 되었다. 조만간 찾아뵐 수 있을 것이다.


Q. 길티기어 외 다른 작품과의 컬래버레이션도 예정되어 있나?

정중재 PM : 컬래버레이션을 진행할 작품을 지속적으로 알아보고 있으며 현재 결정된 사항은 없다. 일본 애니메이션 뿐만 아니라 미국이나 다른 나라의 인기 있는 IP를 대상으로 논의 중인 단계다.



▲ 기동전희도 한정이 아니라 계약 전용으로 찾아올 예정이다.


Q. 6월 15일 갑작스레 간담회 소식이 공지되었다. 예고로 찾아와 언제인지 궁금해하는 유저도 많은데.

정중재 PM : 정확한 일자는 공식 페이스북을 통해 공지될 예정이다. 6월 말쯤 진행될 예정이니 기대해주셨으면 좋겠다.


Q. 작년에 진행했던 간담회와 달리 온라인으로 진행하게 된 이유는?

정중재 PM : 작년 간담회는 출시 후 유저분들과 처음 만나는 자리였고 그 당시엔 온라인 간담회를 위한 플랫폼도 적절하지 않았다. 또한, 오프라인 간담회는 공간의 제약이 있고 또 서울 경기권이 아닌 멀리 사는 유저분들을 모시기 힘들었다. 그 때문인지 작년 간담회 때는 유저분들이 직접 인터넷 방송을 통해 중계하기도 했다.

이번에는 그럴 필요 없이 많은 분들이 동시에 볼 수 있도록, 더욱 넓게 소통할 수 있도록 접근이 쉬운 온라인 간담회를 계획했다. 공식 커뮤니티로 사용하고 있는 페이스북에 좋은 기능이 생겨서 새로운 소통 창구를 만들어 볼 수 있지 않을까 하는 기대도 있다. 오프라인 간담회에 비해 집중도가 떨어질 수 있지만, 그 점은 극복하도록 노력하겠다.

크루세이더퀘스트는 한국 서비스를 기반으로 하기에 있는 한국부터 온라인 간담회를 시작한다. 이후 게임을 서비스 중인 해외 국가의 온라인 간담회도 계획 중이다.


Q. 이번 간담회의 구성은 무엇이 준비되어 있는지 궁금하다. 지난번처럼 개발자와 대결하는 코너도 있는가?

정중재 PM : 큰 구성은 나왔고 세부 구성을 논의하는 단계다. 지난번처럼 개발자와 함께하는 코너도 준비하고 있다. 개발자와 겨루는 형태가 될지, 개발자와 함께 마나카르를 공략하는 형태가 될지 아니면 다른 형태가 될지는 결정되지 않았지만 그러한 코너 자체는 준비 중이다.



▲ 이번 간담회는 온라인으로 진행된다.


Q. 지난 업데이트에 대한 이야기도 빼놓을 수 없다. 에피소드 6 전장에서 중요한 역할을 하는 '유리아'가 용사로 출시되었는데, 그 과정이 궁금하다.

조성민 팀장 : 쇼콜라나 푸거스를 출시했을 때 NPC 용사화에 대한 유저분들의 반응이 좋았었다. 그 반응을 보고서 내부적으로 NPC 용사화에 대한 이슈를 계속 논의했고, 그 결과 유리아를 출시하게 되었다.

스토리상으로 중요한 위치의 용사지만, 유리아를 용사화했을 때 훨씬 더 매력적으로 선보일 수 있을 것 같다고 판단했다. NPC 용사 출시의 다음 후보가 누구라고 정확히 말씀드리기는 어렵지만, 세계관 기획자와 의논을 거친 뒤 앞으로도 시도해볼 예정이다.


Q. 지난 업데이트로 대난투의 승점 삭제가 이뤄졌다. 예상하지 못했던 업데이트라 놀란 유저도 있었다. 승점 삭제를 진행하게 된 배경은 무엇인가.

조성민 팀장 : 대난투는 출시부터 결투장 점수가 엮여있는 것 때문에 많은 우려가 있었다. 내부적으로도 인지하고 있는 부분이었고, 출시 후 플레이 데이터를 계속 수집했다.

유저들의 행동 패턴을 모니터링 한 결과, 월요일 초기화가 되었을 때 매크로 혹은 대난투 플레이를 통해 승점을 엄청나게 쌓아놓고 결투장을 시작하는 유저가 많았다. 덕분에 대난투를 플레이하는 유저는 물론 플레이하지 않는 유저에게도 스트레스로 작용하는 것 같았다. 결국, 전체적으로 게임 플레이에 악영향을 미치는 것이라 판단되어 과감하게 결투장 승점을 삭제하게 되었다.


Q. 5월과 6월에 진행된 업데이트로 '메이'의 밸런스 조정이 이뤄졌다. 한정 용사였던 만큼 밸런스 조정이 쉽지 않았을 것 같은데, 그 과정이 듣고 싶다.

조성민 팀장 : 메이는 출시 초기부터 버그와 밸런스 문제로 개발진들에게 많은 골치를 안겨줬다. 메이의 버그 수정과 밸런싱 사이의 관계에서 어떤 것이 우선인지에 대한 논의가 오랫동안 지속되었고, 버그 수정과 밸런스 조정이 함께 이뤄졌을 때의 모든 경우를 테스트하기에는 어렵다고 판단되어 버그 수정을 먼저 진행했다. 이후 해당 버그 수정에 문제가 없다고 느껴져 다음 업데이트에 연속적으로 밸런스 조정이 이뤄졌다.

아무래도 한정 용사다 보니 더 조심스럽게 버그 조정과 밸런스 조정을 진행한 감이 있다. 앞으로도 이런 한정 용사뿐만 아니라 다른 부분의 밸런스 패치를 진행할 때도 신중하게 진행할 예정이다. 이 자리를 빌려 유저분들에게 메이 때문에 심려를 끼쳐 죄송하다는 말을 전하고 싶다.



▲ 특히나 조심스러웠던 메이의 밸런스 조정 과정.


Q. 신규 월드 보스 '마나카르'와 '반지'가 등장했다. 월드 보스의 개발 과정과 반지의 출시 배경가 궁금하다.

조성민 팀장 : 마나카르는 고대의 던전 에피소드의 마지막 스토리로 기획했다. 초기 단계에서 마나카르를 현재 있는 콘텐츠 중 가장 어려운 던전으로 잡았는데, '무엇'을 보상으로 줄 것인가에 대해 고민이 많았다.

초월 무기가 나온 마당에 다른 월드 보스처럼 일반 무기를 주는 것은 가장 어려운 던전을 클리어하는 의미가 퇴색되는 것 같았다. 그래서 '무기와 비슷한 무언가'가 있었으면 좋겠다는 의견이 모였고, 파밍 할 수 있는 재미 요소를 더해 반지 시스템이 등장하게 되었다.

더불어 레이드를 플레이하면서 단순히 강한 용사로 밀어붙이기 식으로 클리어하는 것보단 특정 패턴을 공략하는 재미를 주고 싶었고, 이것이 잘 맞아 떨어져서 마나카르와 반지 시스템을 함께 선보였다.


Q. 반지 정보를 보면 5성과 6성 반지의 항목이 있는데, 더 높은 등급의 반지를 추가할 계획은 있는가?

조성민 팀장 : 반지의 등급은 5성과 6성까지 계획되어 있다. 어떤 식으로 나올지는 아직 미정이다. 클래스별로 옵션이 들어가는 4성 반지처럼 5성, 6성 반지는 역시 클래스별로 더욱 특화된 옵션이 부여될 예정이다.


Q. 마나카르를 클리어하면 등장하는 모스부호를 보고 굉장히 놀랐다. 이외에도 숨겨진 의미를 지닌 상징이나 기호가 더 있는가?

조성민 팀장 : 세세한 부분도 놓치지 말고 잘 찾아보셨으면 한다. 향후 업데이트에도 이런 부분을 더 추가할 예정이니 기대해주셨으면 좋겠다.



▲ 마나카르가 말하는 모스부호의 의미는 영어 'Hungry'


Q. 이제 향후 업데이트에 대해 이야기를 나눠보자. 아직 업데이트되지 않은 명예전과 여신 크로노스의 참전 등, 향후 대난투의 업데이트 방향이 궁금하다.

조성민 팀장 : 대난투는 내부적으로 조금 더 다듬어야겠다는 니즈가 있다. 실시간 콘텐츠다 보니 기술적으로, 기획적으로 다듬을 부분이 남아 있어서 현재로써는 아직 업데이트 방향을 정확히 말씀드리기는 힘들다. 개편 작업 중에 있으니 조금만 더 기다려 주셨으면 한다.


Q. 이번 업데이트로 마나카르의 탑 에피소드도 하나가 남았다. 마지막 '여신의 빛' 에피소드는 언제 추가될 예정인가?

조성민 팀장 : 현재 시나리오는 준비되어 있다. 정확한 업데이트 시기는 말씀드리기 힘들지만, 출시될 예정이다.


Q. 마나카르의 탑 에피소드가 업데이트되었으니, 다음 업데이트는 영혼 요새 시나리오가 아닌가 하는 추측도 있다.

조성민 팀장 : 개발 마무리 단계에 있다. 가까운 시일 내에 찾아뵐 수 있도록 하겠다. 10층에서 솔타르와의 인연을 마무리 짓고, 영혼 요새의 스토리는 완결될 예정이다. 보상은 내부적으로 확정되지 않았으나 초월 무기와 관련된 재화가 등장할 것이다.


Q. 최근 업데이트로 명예 수급량이 조절되었다. 명예를 이용한 새로운 콘텐츠가 등장하는 것이 아닌가 예상하는 유저도 있었는데.

조성민 팀장 : 이번 업데이트를 통해 명예의 전체적인 밸런스를 조정하고 싶었다. 초반에는 명예를 획득하기 어려운 데 반해 많이 쓰이고, 반대로 후반에는 획득하기 쉬운 데 반해 많이 쓰이지 않았다. 그래서 이 부분을 조금씩 완화하려고 노력했다. 명예 소모 콘텐츠에 대해서는 아직 계획된 것이 없다.

정중재 PM : 앞서 설명했듯 명예는 상당히 아이러니한 재화다. 그래서 전반적인 명예의 수급량을 줄이되, 신규 유저에게는 출석 보상 등으로 수급량을 늘렸다. 초반부의 모자람을 줄이고 후반부의 인플레이션을 낮추는 형태의 밸런스 조정이 이뤄졌다고 보면 될 것 같다.


Q. 다음 초월 무기를 기다리는 유저도 많다. 다음 초월 무기의 업데이트 예정과 주인공은 누구인가?

조성민 팀장 : 다음 초월 무기의 주인공은 에피소드 6 전장의 업데이트와 함께 찾아온 아테나, 맘바, 벤야민 등의 승급 용사다. 길지 않은 시일 내에 찾아뵐 예정이다. 아리타나 루냥 등은 승급 용사의 다음 차례가 될 것 같다.


Q. 닉네임 변경권의 판매는 예정되어 있는가?

정중재 PM : 닉네임 변경권의 판매 계획은 없다. 현재 닉네임 변경의 경우는 부적절한 닉네임을 가진 유저를 대상으로 진행되며, 자진 신고나 다른 이들의 신고를 통해 접수되면 내부적인 판단을 거쳐 닉네임을 변경한다. 그렇게 바뀐 이용자들이 새로운 닉네임을 원할 경우에 한하여 문의를 통해 다시 변경이 이뤄진다.

앞으로도 부적절한 닉네임에 대해서는 이런 식으로 조치를 취할 예정이다. 닉네임은 자신의 얼굴과 같은 것이니 신중하고 바르고 고운 말을 쓰도록 많은 유저분들에게 당부를 부탁드리는 바이다.



▲ 초월 무기의 다음 차례는 승급 용사들이다.



▲ 나쁜 닉네임은 NO!


Q. 지난 NDC때 로드컴플릿 배정현 대표의 강연이 있었다. 그 강연에서 향후 크루세이더퀘스트의 업데이트 방향이 제시되었는데 어떻게 이뤄가고 있는지, 또 어떻게 이뤄갈 것인지 듣고 싶다.

조성민 팀장 : 지나친 시간 요구 완화의 경우는 내부적으로 올해 이뤄갈 목표로 잡았다. 크루세이더퀘스트란 게임이 자동 전투도 없는 데다가 전투에도 많은 시간이 걸리는 편이다. 이런 부분을 완화할 수 있는 콘텐츠를 하반기 중에 계획하고 있다.

정중재 PM : 이전에는 성장하는 것 자체가 오랜 시간을 기다려야 했다. 빵을 얻을 수 있는 통로가 쇼콜라의 화덕이나 빵 던전밖에 없었는데, 화덕은 획득에 시간이 오래 걸리는 편이었고 빵 던전은 주말만 오픈되어서 빵 자체가 허들이 되었던 것 같다.

그래서 최근 업데이트로 빵 던전의 오픈 시간을 조정했고, 화덕에 소모되는 시간도 줄였다. 중복 용사의 획득 시 얻을 수 있는 빵의 등급도 상승하는 방식으로 시간 요구 완화를 하나씩 이뤄가고 있다. 에피소드 5 설원의 경우도 길이가 7웨이브로 긴 편이었으나 에피소드 6 전장은 5웨이브로 감소한 것도 같은 맥락이다.

조성민 팀장 : 다른 부분도 충분히 고려하고, 또 준비하고 있다. 조금 더 유저분들에게 친절하게 다가가기 위해 이번 마나카르 업데이트 시 공략 만화를 함께 선보이기도 했다.

정중재 PM : 공식 페이스북의 코너인 '그것이 알고 싶다'도 비슷하다. 설정에 대한 문의가 늘어나고 있는데, 이 부분은 퍼블리셔 측에서 곧장 답변하기 어렵다. 그래서 문의가 접수되면 정리해서 로드컴플릿 측에 요청을 하고, 세계관 기획자의 답변을 받아 다시 유저의 문의에 답변하는 식으로 이뤄진다.

시간도 많이 들고 손이 많이 가 효율적이라고는 할 수 없지만, 로드컴플릿 측에서 이런 부분도 최대한 알려주고 싶다는 입장이라 대부분의 문의는 최대한 전달하고 있다. 그중에서 재미있는 질문이나 캐릭터의 정체성으로 활용할 수 있는 부분을 '그것이 알고 싶다'로 공개하게 되었다. 유저분들이 궁금해하는 것들에 대해 친절하게 답변하려고 노력하고 있으니 소통 개선의 일환으로 봐주셨으면 좋겠다.

조성민 팀장 : 로드컴플릿 내부적으로도 개발자를 대상으로 간담회를 진행한다. 거기서도 가장 많이 나온 이야기가 최적화 문제다. 최적화도 고민하고 있고, 크루세이더퀘스트의 쾌적한 플레이를 위해 올해 하반기의 큰 목표로 삼아 계속 개선해 나가고 있다.


Q. 해당 강연에서 달라진 시즌2를 기대해달라는 말도 있었다. 크루세이더퀘스트의 시즌2가 무엇인지 궁금하다.

조성민 팀장 : 시즌2의 기준은 새로운 시나리오라고 보면 된다. 시즌1은 세라와 시작되었던 지금의 메인 시나리오를 말하며, 이 시나리오가 끝나고 새로운 시나리오가 열릴 때 시즌2로 바뀌는 것이다. 아직 에피소드 7의 시나리오가 작업 중이라 시즌2의 업데이트가 언제인지, 어떤 내용이 들어갈지 명확히 말씀드리기는 어렵다.



▲ 지난 NDC때 발표했던 업데이트 방향을 위해 노력하고 있다고.





Q. 많은 이들이 크루세이더퀘스트의 매력이라 느끼는 도트 캐릭터의 디자인 과정이 궁금하다.

김장식 도트 아티스트 : 가장 먼저 기획 단계에서 용사의 배경 설정이 나온다. 그렇게 전달받은 배경 설정을 토대로 도트 캐릭터를 만드는 작업을 시작한다. 먼저 머리카락의 색이나 망토를 두른다거나 하는 전체적인 외형을 러프하게 제작한 뒤 디테일 작업에 돌입한다.

디테일 작업에서는 6성 등급의 용사부터 작업하게 된다. 망토를 붙이거나, 어깨에 갑주를 붙이거나 하는 작업을 거친 뒤에 6성이 완성되면 5성, 4성 순으로 용사의 도트 캐릭터를 만든다. 아무래도 6성이 가장 화려해야 하기에 뭔가 많이 붙이게 되고, 5성에서는 망토를 빼거나 갑주를 작게 하거나 하는 방식이다.

이 과정에서, 여성 캐릭터 같은 경우는 갑주가 많거나 장식이 많으면 뚱뚱해 보여서 싫어하는 경우도 있었다. 예를 들면 초기 단계에서 제작한 크림힐트가 그렇다. 조금 더 멋지게 표현하고 싶었는데, 반대로 받아들여져서 조금 아쉽다.

도트의 색은 그라데이션까지 미리 생각하면서 결정하는 편이다. 실제 용사의 색을 찍어보면 그렇게 많은 색이 들어가 있지 않다. 작업 대부분을 프로그램으로 하는데, 손수 하나씩 색을 찍으면서 작업한다.


Q. 용사 코스튬도 빼놓을 수 없다. 코스튬 이미지를 작업하는 과정은 일반 용사와 다른가?

김장식 도트 아티스트 : 코스튬 역시 작업 과정 자체는 같다. 다만, 콘셉트 기획 작업에서 기존 용사의 이미지와 많이 바뀌는 경우와 그렇지 않은 경우의 두 가지로 나뉜다. 우파의 코스튬은 개인적으로 잘 만들어진 결과물이라 생각한다.

우파뿐만 아니라 스파이로처럼 가면을 쓴 용사는 코스튬 제작 시 가면을 벗기는 건 어떨까 하는 논의도 있다. 하지만 해당 캐릭터의 원래 이미지, 그러니까 가면을 쓴 신비스러운 이미지를 좋아하는 팬도 있기에 상상의 자유를 빼앗을 수 있지 않을까 하는 부분에서 걱정스럽고 조심스럽다.





Q. 도트 캐릭터를 작업할 때 힘들었던 점과 보람을 느낀 적이 있다면?

김장식 도트 아티스트 : 패러디 용사 같은 경우는 이미 유명한 캐릭터를 도트로 만드는 것이라 흥미로운 작업인 동시에 조심스러운 작업이다. 원작의 모티브도 살리면서 크루세이더퀘스트의 스타일도 지켜야 하는데, 그 경계선을 잘못 정하면 원작과 똑같거나 표절이 되어버리기 때문이다. 패러디 용사를 만드는 작업이 가장 힘들고 고민이 많았다.

이렇게 고민을 거쳐 만든 용사가 잘 표현되어 게임에 출시되고, 또 좋은 반응을 얻는 것에서 보람을 느낀다. 유저분들이 나의 의도를 파악해줄 때도 정말 기뻤다. 도트는 1픽셀 단위로 찍고, 또 용사의 크기가 그렇게 크지 않은 편이다. 그런데 내가 꽃이라 생각하고 만든 도트를 2차 창작물에서 그대로 캐치해 표현했을 때 정말 놀랍고 또 기뻤다.


Q. 컬래버레이션으로 찾아온 길티기어 용사의 원작 재현도가 상당히 높다. 용사부터 이펙트까지 크루세이더퀘스트만의 느낌으로 구현하기는 과정이 쉽지 않았을 것 같은데.

김장식 도트 아티스트 : 아무래도 컬래버레이션이다 보니 원작에 충실해야 한다는 점을 가장 중요하게 생각했다. 처음 컬래버레이션이 확정되었을 때는 굉장히 기뻐서 즐겁게 작업했던 기억이 난다. 지금까지 나온 캐릭터 외에 다른 캐릭터도 작업하고 싶었는데, 여건이 따라주지 않아 작업하지 못한 점이 아쉽다.

용사를 재현하는 과정에서 원작 길티기어의 영상을 자주 보면서 작업했다. 원작 길티기어 캐릭터는 장신구가 많거나 개성이 뚜렷해 상당히 화려한 편이다. 원작의 특징을 최대한 살리면서 크루세이더퀘스트의 도트 캐릭터로 표현하는 데 신경을 많이 썼다.

이영규 TA : 이펙트 작업 역시 원작 길티기어 영상을 많이 참고했다. 회사 내부에도 길티기어를 좋아하는 기획자가 있어서 회의도 많이 하고, 영상도 공유하면서 조언을 많이 구했다.

길티기어 캐릭터를 작업하면서 상당히 놀랐다. 머리카락으로 공격하는 등 개성이 매우 뚜렷했기 때문이다. 크루세이더퀘스트로 구현할 수 있을지 걱정도 되었다. 특히, 램리썰을 작업하는 과정에서 상당히 힘들었다. 캐릭터 뒤에 위치한 구조물이 모두 별개의 애니메이션으로 움직여야 했기 때문이다. 밀리아 레이지를 작업하는 과정도 쉽지 않았다. 스킬을 사용했는데 머리카락이 무기다 보니 몸통과 떨어지거나 하는 경우가 생기기도 했다.

죠니는 평소에 무기를 칼집에 넣고 있다가 공격 시에는 칼을 빼거나 공격하는 모션이 있어 이를 구현하기 위해 많은 고민을 했다. 길티기어 캐릭터는 그들만의 고유한 자세가 모두 따로 있어서 이 부분도 살리고 싶었다. 이번 작업을 거치면서 기존에 기술적으로 표현할 수 있던 한계를 넓힌 것 같다. 이 경험을 살려서 앞으로도 비슷한 작업을 할 때면 더 좋은 퀄리티로 기획할 수 있을 것이다.

김장식 도트 아티스트 : 실제로 길티기어 같은 경우는 이펙트 자체에도 스프라이트 이미지가 많이 들어갔다. 덕분에 제작 기간도 상당히 길어진 편이다.



▲ 많은 공을 들인 티가 나는 길티기어 용사들.


Q. 일러스트도 도트 캐릭터 못지 않게 좋은 반응을 얻고 있다. 일러스트를 그리는 과정이 궁금하다.

한민국 일러스트레이터 : 일반 용사의 경우는 세계관 기획자와 도트 아티스트가 해놓은 요리에 간을 치는 느낌이다. 도트 캐릭터가 먼저 나온 뒤 일러스트를 그린다. 반대로 여신은 세계관 기획자와 함께 먼저 일러스트를 만드는 작업을 한 뒤 도트 캐릭터를 제작하게 된다.

초기에 일러스트를 그릴 때는 작업 속도나 대중성, 이질감 없는 그림체 등을 많이 고민했다. 어떻게 보면 배경 설정이나 도트를 보고 유저분들이 상상하는 부분을 멈추게 하는 역할이기에 고민되는 부분도 많다. 그 부분을 잘해낼 수 있을까 하는 걱정이 많았고, 그래서 주변 사람들에게도 많이 물어보면서 작업한다.


Q. 일러스트를 그리면서 힘들었던 점과 보람을 느낀 적이 있다면?

한민국 일러스트레이터 : 힘들었던 점은 거의 없었던 것 같다. 회사 분위기가 밝고 긍정적이어서 시너지가 많이 나기 때문이다. 그림체나 캐릭터의 기획, 혹은 미묘한 표정의 차이나 분위기 등 일러스트레이터가 생각해야 할 영역에서의 고민은 많았지만, 그런 고민을 하면서도 고생이라기보단 재미와 뿌듯함을 느꼈다.

유저분들이 나의 그림을 보고 남기는 평가들, 좋은 평가는 물론이고 안 좋은 평가도 다 살펴보고 피드백을 하려고 노력한다. 내가 캐치하지 못했던 부분에 대해 참고할 수 있기 때문이다.

예전에 턱이 너무 날카로워서 "턱으로 버섯 캐겠네"라는 평가를 본 적이 있었다. 이런 평가를 보고 "어떻게 하면 간지러운 부분을 긁어줄 수 있을까"를 많이 고민했다. 이를 개선하기 위해서 양감을 좀 더 넣거나 하는 방식을 이용해 조금 더 나은 모습을 보여주기 위해 노력했다.


Q. 일러스트가 있는 용사보다 없는 용사가 아직까진 더 많다. 일러스트의 추가는 계속될 예정인가?

한민국 일러스트레이터 : 궁극적으로는 모든 용사의 일러스트를 넣는 것이 목표다. 내부적으로도 모두 들어갔으면 하는 의견이 있다. 일러스트를 그리는데 보통 한 캐릭터당 3일의 시간이 소요된다. 좀 더 좋은 퀄리티의 일러스트를 내도록 노력하고 있으니 조금만 기다려주셨으면 한다.


Q. 혹시 코스튬을 착용한 캐릭터의 일러스트도 등장할 예정인가?

조성민 팀장 : 아직은 계획되어 있지 않다. 코스튬 캐릭터의 일러스트도 작업하고 싶지만, 일단은 현재 일러스트가 없는 용사의 작업이 최우선이기 때문이다.



▲ 한민국 일러스트레이터의 작품들.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

조성민 팀장 : 우선 크루세이더퀘스트를 사랑해주시는 유저분들에게 너무나 감사하다. 앞으로도 즐겁게 게임할 수 있도록 내부 개발진과 아티스트 모두 최선을 다해 작업하겠다. 개발진은 물론 개인적으로도 크루세이더퀘스트를 환갑 때까지 계속 서비스하고 싶다. 그만큼 앞으로도 열심히 노력하겠다. 많은 의견 주셨으면 좋겠다.

이영규 TA : TA가 무엇이냐 많이 물어보시는 것 같다. 협업할 때 생기는 문제점을 해결하고, 또 여러 어셋을 모아 실제적으로 게임 안에서 나오도록 연출하는 직종이다. 다른 회사에서는 다른 의미로 쓰일 수 있다. 작업물을 예로 들자면 네크론의 발사체라던지, 용사 이야기의 연출 등이 있다. 길티기어 작업을 통해 새로운 경험을 많이 할 수 있었다. 이를 토대로 앞으로의 업데이트에 좋은 퀄리티를 선보일 수 있도록 노력하겠다.

김장식 도트 아티스트 : 크루세이더퀘스트의 도트 캐릭터를 좋아해 주셔서 감사한 마음이 크다. 신규 용사가 나올 때마다 올려주시는 팬픽이나 팬아트, 댓글 등도 감사하게 챙겨보고 있다. 기존 캐릭터를 좋아하시는 분들이 코스튬을 보고서 실망하는 경우도 많이 신경 쓰인다. 이 부분도 잘 반영하도록 노력하겠다.

한민국 일러스트레이터 : 그동안 일러스트를 그릴 때 매력이나 목적에 맞는 그림을 그리는 것에 비중을 많이 뒀던 것 같다. 이제는 매력뿐만 아니라 멋도 담을 수 있도록 노력하겠다.

정중재 PM : 크루세이더퀘스트에 대해 계속해서 관심과 의견을 주셔서 감사하다. 문의해주시는 것들에 대해서는 최대한 친절하게 답변하려고 노력하고 있으니 잘 봐주셨으면 좋겠다.

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