[취재] 신규 콘텐츠 '챔피언' 예고! 크루세이더퀘스트 온라인 간담회 CQ The Live

게임뉴스 | 이광진 기자 | 댓글: 40개 |
6월 26일 일요일, 판교에 위치한 NHN 엔터테인먼트 플레이뮤지엄에서 크루세이더퀘스트의 온라인 간담회 'CQ The Live'가 열렸다. 이번 간담회는 지난 2015년 4월 19일에 열렸던 간담회 이후 국내에서 진행되는 두 번째 유저 간담회로, 유저를 직접 초청했던 작년과 달리 올해는 페이스북을 통해 온라인 생중계하는 방식으로 약 90분간 진행되었다.

CQ The Live는 TV 프로그램 '마이리틀텔레비전' 콘셉트로 선보였으며 개발사인 로드컴플릿 배정현 대표를 비롯한 개발진들이 참석해 앞으로 업데이트될 신규 콘텐츠 '챔피언'과 향후 업데이트에 대한 소개, 개발자와 함께하는 멀티플레이, 공식 페이스북을 통해 받았던 사전 질의 및 실시간 질문에 대해 답변하는 시간으로 구성되었다.







▣ 향후 업데이트 방향 및 신규 콘텐츠 '챔피언' 소개

크루세이더퀘스트의 향후 업데이트 목표는 재미와 소통, 가치와 유저들이 원하는 가치 보장으로 삼았다. 거기에 최적화와 안정성도 함께 고민하고 있다. 우선 재미에 대해 말하고자 한다. 최근 콜라보는 물론 많은 용사의 업데이트가 진행되었는데 이것을 어디에 쓰는지, 뽑기가 다인지에 대한 질문을 많이 받았다. 그래서 더 많은 즐길 거리와 길드, 상위 PVP, 시즌 2 등 새롭게 도전할 수 있는 것들을 제공할 것이다.

길드전에 대한 콘텐츠도 선보일 예정이다. 처음에는 협동할 수 있는 콘텐츠를 우선으로 추가할 것이다. 가장 크루세이더퀘스트에 알맞는 것으로 시스템이 정해질 것 같다.





두 번째는 소통이다. 이용자와 제작자가 같은 시선으로 바라봐야 좋은 게임을 만들 수 있다고 생각하지만, 현재로써는 유저와 개발자 사이에 괴리감이 있다고 생각한다. 개발진 같은 경우는 인생 게임이나 매니아 게임, 글로벌 대박 게임 등으로 생각하지만 이용자는 '운빨 게임', 버그퀘스트, 하지만 '도트는 좋다'처럼 생각하는 것 같다.

그래서 시각차를 줄이기 위해 소통을 위한 세 가지 방법을 선보일 예정이다. 첫 번째는 이번 간담회처럼 정기적인 소통의 자리를 자주 마련하려 한다. 또한, 두 번째로 개발자 노트를 정례화해 새로운 업데이트에 대한 피드백을 주고받을 예정이다. 마지막으로 지속적인 커뮤니티 모니터링을 통해 이용자와의 갭을 줄이도록 노력할 예정이다. 우리는 개발자이자 이용자이기에 갭을 줄이기 위해 최선을 다하겠다.





마지막으로는 가치에 대한 부분을 말씀드리고 싶다. 크루세이더퀘스트에 시간과 노력을 많이 소모하는 데에 반해 충분한 보상을 얻지 못했을 때, 일명 ‘크자타임’이라 불리는 의욕 저하를 느끼기 쉽다. 이를 느끼지 않도록 충분한 보상을 드릴 예정이다.

하지만 근본적인 문제는 용사 획득에 대한 이슈라고 생각한다. 크루세이더퀘스트는 궁극적으로는 용사 콜렉션 게임이 목표인데, 상대적으로 게임을 하면 할수록 그것이 어려워지고 중복 용사를 획득했을 때에 대한 피해가 컸다. 이를 개선하기 위해 처음에는 중복 용사에 대한 보상으로 명예를 지급했고 이를 통해 다른 용사를 성장시키는 식으로 사용하도록 기획했지만, PVP에서 많은 명예를 획득할 수 있었고 그에 따라 재화 가치가 하락했다.

즉, 중복 용사의 가치도 하락했고 더불어 명예는 사용처가 불분명한 상황이 된 것 같다. 물론 이를 보완하기 위한 시도는 계속되었다. 중복 용사 획득 시 높은 등급의 빵을 주고, 결과의 불확실성을 줄이는 포인트 상점 등을 도입했다. 일부는 긍정적인 효과도 있었지만, 결국 근본적인 용사 가치를 올려주지는 못했던 것 같다. 그래서 이를 해결하기 위해 신규 시스템 '챔피언'을 선보이게 되었다.





챔피언은 다음 업데이트를 통해 선보일 예정으로, 기존 용사단과 여신에 더해 챔피언이 함께 모험을 떠나는 형태다. 새로운 UI를 통해 여신과 비슷하게 사용할 예정이며 액티브와 패시브 스킬 등으로 용사단을 강화할 수 있다.

기존의 육성법과 달리 단일 용사를 성장시키는 것이 아니라 용사단 전체를 성장시키는 개념이라 생각하면 될 것 같다. 특정 챔피언이 속한 세력으로 용사를 '지원' 보내면 그 세력이 강해지며, 그 세력을 대표하는 챔피언도 함께 성장하는 방식이다. 여신과 마찬가지로 인게임에서 소환해서 사용하는 것이 가능하다.

각 용사들은 세력에 속해있고 특정 챔피언의 성장 요소로 지원을 보낼 수 있다. 현재 세력이 공개되지 않은 용사는 물음표 문양으로 나타나지만, 향후 업데이트를 통해 각 용사들은 모두 세력에 속할 예정이다. 예를 들어 공개된 챔피언 중 하나인 쿠레나이는 동부 왕국 '류'에 속한 챔피언이다.








챔피언 관리 메뉴에서 '용사 지원'을 통해 챔피언을 성장시키는 것이 가능하다. 지원을 보낼 수 있는 용사는 같은 세력에 속한 용사와 메이처럼 소속이 없는 용사이며, 승급 용사와 계약 전용 용사 모두 지원 보낼 수 있다. 세력에 지원 보낸 용사는 다시 돌아오지 않는다.

챔피언과 함께 전투를 떠나면 오른쪽에 새로운 UI가 게이지가 등장한다. 이 UI는 곧 챔피언 사용 버튼이기도 하다. 챔피언은 게이지가 쌓이면 사용할 수 있으며 시나리오 1회 플레이마다 1번 내지는 2번 사용할 수 있도록 할 예정이다. 챔피언의 레벨은 1부터 7까지로 구성되어 있으며 7레벨이 되면 초월 스킬이 생긴다. 초월 스킬은 블록을 변화시키는 형태다.

블록을 강화하거나 변화시키는 방식은 챔피언 시스템이 최초이며, 챔피언을 선택하면 그 챔피언에 맞는 용사나 스킬에 맞는 것들을 더욱 강력한 조합으로 사용할 수 있게 될 것이다. 이와 더불어 현재 잘 쓰이지 않는 용사들이 자주 쓰일 수 있는 계기가 되었으면 한다.













▣ 유저 Q&A

신규 콘텐츠에 대한 설명이 끝나고, 공식 페이스북을 통해 받았던 질문과 라이브 중 채팅을 통해 받은 질문에 대해 답변하는 시간이 이어졌다.


Q : 곤이나 기파랑 등 잘 사용되지 않는 계약 전용 용사들에 대한 리워크 계획은 없는가?

오늘도 개편 작업을 하고 있다. 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 다음 업데이트는 아니고, 아마 다음 다음 업데이트가 될 것 같다. 기파랑이라든지 잘 사용되지 않는 용사가 많은데 이들을 계속 개편하고 있다.

너무 사용되지 않는 용사들은 메커니즘이나 사용성 면에서의 개편도 준비하고 있다. 기대해주셨으면 좋겠다. 다음 업데이트에도 전장 때 추가되었던 라이오넬 라인의 승급 용사들의 밸런스 개편이 준비되어 있다.


Q : 코스튬 판매 기한은 왜 생긴 것인지, 재판매 일정은 언제인지 궁금하다.

다음 챔피언 빌드에 재판매를 목표로 준비하고 있다. 코스튬 UI가 많은 코스튬을 판매하기엔 적합하지 않은 것이라 판단되었고, 먼저 UI 개편 후 모든 코스튬을 판매할 예정이다.


Q : 무기 개조의 공격 옵션 중 관통, 용공, 치피 중에서 어떤 게 제일 효율적인가?

개발자 입장에서 어떤 것이 좋다고 말해드리기 어렵긴 한데, 그동안 크루세이더퀘스트를 즐겼던 체감상 관통, 치피, 용공 순서라 생각한다. 보유한 용사의 능력치보다 적으로 나오는 다른 상대가 단단해서 관통이 제일 좋은 것 같다.

몇몇 특이한 용사는 오히려 용공의 효율이 가장 높은 경우가 있다. 아칸이나 스사노오처럼 용공에 비례해 관통력이 올라가는 경우는 용공이 가장 좋을 것이다.


Q : 명예는 인플레이션이 심한 재화다. 앞으로 어떻게 할 것인지, 이 명예를 많이 보유한 유저와 신규 유저의 격차는 어떻게 조절할 것인지 궁금하다.

명예는 내부적으로도 계속 논의하고 있었고, 편의성이나 룩적인 방향으로 사용하게 하자는 결론이 나왔다. 챔피언 시스템에 들어갈 걸 미리 말해드리자면, 명예를 이용해 결투장 상대를 교체할 수 있게 될 것이다. 현재 둘 중 하나를 선택해 입장할 수 있는데, 명예를 지불하고 상대를 바꾸는 방식이다.

그 외에도 다양한 편의를 제공할 수 있도록 준비하고 있다. 명예를 돈으로 바꾸면 격차가 너무 심해지기에 편의기능 위주로 들어가지 않을까 한다.


Q : 듀라한의 성별이 궁금하다.

듀라한의 성별이 표시되지 않는 부분은 데이터 누락인 것 같다. 듀라한의 성별은 모호하지만, 성별을 결정해야 한다면 개인적으로는 남성 캐릭터라 생각한다.


Q : 추가 시나리오나 콘텐츠가 나왔을 때의 밸런싱은? 이미 하드 전장만 해도 열매와 빵 강화를 요구하는데 앞으로는 무엇이 더 필요해질 것인지?

시나리오 모드에서 추가 시나리오가 새롭게 업데이트되면 클리어에 어려움을 겪는 이들이 많은 것으로 알고 있다. 에피소드 7의 노말 시나리오는 하드 전장과 같은 난이도로 밸런싱될 예정이다. 이미 하드 전장을 클리어하는 유저는 무난하게 클리어할 수 있을 것이며, 클리어가 어려운 유저같은 경우는 새로이 도입될 챔피언 시스템을 통해 수월하게 클리어할 수 있도록 밸런싱 방향을 잡고 있다.

전장 시나리오까지는 스탯 위주의 클리어 방향이었는데, 마나카르의 기획부터 공략하는 재미를 주자는 의견이 나왔다. 에피소드 7도 특정 공략을 이용하면 더욱 쉽고 간단히 클리어할 수 있도록 기획 중이다. 앞서 설명했던 것처럼 재미 위주의 콘텐츠가 되도록 계획 중에 있다. 전장처럼 물량으로 밀어내는 콘텐츠가 아니라 전략이나 조합, 상대의 약점 등을 많이 연구해야 할 것이다.


Q : 시즌2가 시작되면 기존 스토리는 볼 수 없는 것인지, 아니면 새롭게 추가되는 것인지 궁금하다.

에피소드 7은 에피소드 1부터 4까지 계속되었던 실루니스의 ‘영혼석 연대기’가 완결되는 것이다. 그렇다고 해서 이전에 플레이했던 시나리오가 없어지는 것은 아니다. 이전 시나리오가 그대로 남아있는 형태에서 새로운 시나리오가 전개될 계획이다.


Q : 대난투의 명예전은 어떻게 되는가? 또 세라나 벨라 외의 다른 여신은 잘 쓰이지 않는데 개편 계획은 있는가?

대난투의 경우 유저의 불만 사항을 계속 수집하고 있고 내부적으로도 무엇이 문제인지, 왜 재미가 없는지에 대해 논의하고 있다. 결론은 크루세이더퀘스트의 캐주얼함이 대난투에는 조금 어울리지 않는다는 판단이 들었고, 대난투를 더욱더 크루세이더퀘스트답게 바꾸려는 작업 중이다. 정확히 언제라고 말씀드리기는 힘들지만 현재 방향성과 개발 방법에 대해 기술적/기획적으로도 논의하고 있다.


Q : 고던의 애정 시스템이 변경되었는데 이렇게 바뀐 이유가 무엇인가?

애정 시스템은 너무 랜덤성에 의존한다는 피드백이 많았다. 그래서 랜덤성에 의존하는 부분을 줄이고 눈으로 쉽게 볼 수 있는 방식으로, 조금 더 효율적이고 확정적인 보상을 주고 싶어서 개편하게 되었다. 한쪽을 얻는다고 다른 한쪽의 애정 포인트가 사라지는 것이 아니다. 불확실성을 줄이고 결과를 보장하는 식으로, '운빨 게임'을 벗어나고자 하는 노력의 일환으로 봐줬으면 좋겠다.


Q : 캐릭터를 만들 때 아이디어나 능력치, 밸런스는 설정은 어떻게 진행되는가?

캐릭터를 만들 때 콘텐츠 기획팀이 주기적으로 회의를 가지면서 새로운 캐릭터를 만들지, 아니면 먼저 기존 있는 캐릭터와 배경 설정 등 부분이 연관되어 있는지에 대한 부분을 결정한다. 거기서 여러 가지 시안을 내고 조금 더 내부 논의를 거쳐 제작에 돌입한다.

능력치, 밸런스 설정은 클래스별 기준이 마련되어 있다. 워리어는 물방이 높고 팔라딘은 마저가 높다. 그런 방식의 스탯 기준과 콘텐츠팀에서 나온 아이디어를 바탕으로 능력치를 조정한다. 스킬이나 밸런스는 기획자끼리 이야기를 하면서 테스트 과정을 많이 거친다. 물론 나갔을 때 밸런스가 맞지 않는 경우가 생기기도 한다. 모든 경우를 테스트하기는 어려워 그런 것 같다. 밸런스를 맞추기 위해 계속 노력 중이다.


Q : 챔피언 시스템은 시나리오에서만 쓸 수 있나?

시나리오에서는 기본적으로 활용할 수 있으며, 현재의 결투장에서는 활용할 수 없다. 앞서 설명드렸듯 상위 PVP를 기획 중이고 코드명은 '챔피언스 리그'다. '클챔스'를 통해 챔피언을 사용할 수 있을 예정이다. 결투장을 제외한 다른 대부분의 콘텐츠에선 사용할 수 있을 것이다.


Q : 옵션 변경권은 어떤 옵션이 나오는지 무기별 확률이 정해져 있나?

무기별로 확률이 다르지 않고, 모두 같다. 독립적으로 확률이 돌아가다 보니 '방기'에서 '기방'이 되는 등의 현상이 불편함을 주는 것 같다. 내부에서도 문제점이라 생각하고 있고, 이 부분을 해결하기 위해 논의 중이다. 아직까지 명확한 방안은 나오지 않았지만 이를 개선할 예정이다.


Q : 해외보다 패치노트 공지가 늦는 이유는?

기본적으로 점검 공지 자체를 전날, 오후 5시(한국시간 기준)으로 잡고 있다. 글로벌 서비스이며 글로벌 서버 모두 점검이 되기에 다른 해외 지사에도 그렇게 부탁을 한다. 간혹 전달에 오류가 있는 경우 해외에서 미리 올리거나 협의된 것보다 더 디테일하게 올리는 경우가 있는 것 같다.

미리 완벽한 패치노트를 전달하지 않는 이유는, 예정에서 빠지거나 변경되는 등 패치 내용이 최종 점검할 때까지 바뀌는 경우가 많기 때문이다. 최종적으로 안내 드릴 수 있는 내용만 안내 드리려고 하게 되고, 점검 공지가 일찍 나간 뒤 점검을 시작하고 나서 패치노트를 안내드리게 된다. 해외 공지 부분도 조금 더 조율하고, 일찍 확정된 것들은 좀 더 자세히 말씀드릴 수 있도록 준비하겠다.


Q : 오류가 확인되고 수정되는데 시간이 길게 걸리는 이유는?

오류 확인 자체는 빠른 편이다. 그런데 그것을 고치는 과정에서 다른 버그가 생기는 것을 막기 위해 신중하게 오류 패치를 하고 있다. 빠르게 해결하려고 노력하고 있지만, 많은 버그가 나타나면 유저들에게 더 안 좋은 영향을 줄 수 있기에 신중하게 결정한다. 더욱 빨리할 수 있도록 최선을 다하겠다.


Q : '챔피언스 리그'가 도입되면 결투장 승점에도 영향을 주는가?

구체적으로 조금 더 논의를 해봐야겠지만, 독립된 결투장이 될 가능성이 높다. 챔피언스 리그에서는 챔피언을 꼭 데려가야 하는 방식으로 논의하고 있으며, 해당 콘텐츠에서만 획득할 수 있는 ‘명예로운 보상’이 있을 예정이다.


Q : 같은 업데이트를 할 때 아이폰이 패치가 느린 이유와 안드로이드 보상을 같이 주는 이유는?

애플 앱스토어에서 올려주는 시간과 검수하는 시간 등 여러 가지 것들이 걸려 있다. 안드로이드는 검수시간이 애플보단 짧기에 안드로이드에서는 업데이트가 조금 더 빠르게 진행이 된다.

보상을 같이 드리는 이유는 같은 서버고, 또 같이 플레이하는 입장에서 두 OS를 사용하는 분들에게 피해를 드렸기 때문에 동일하게 보상을 드리는 것을 기본으로 하고 있다.


Q : 특수 스킬을 해금할 수 있는 용사의 경우, 6성 용사를 얻었을 때 4성이 없어서 특수 스킬을 해금할 수 없는 문제가 있다.

이 부분은 8월 업데이트에 해결할 수 있도록 준비 중이다. 뽑기로 6성을 얻더라도 특수 스킬을 해금할 수 있도록 변경될 것이다.


Q : 레이첼 코스튬의 우산이 겹치는 문제는 수정될 예정인가?

레이첼의 우산과 마찬가지로 악세서리가 무기와 방향이 겹쳐서 안 보이는 캐릭터가 있다. 내부적으로 문제라고 인지하고 있으며 수정될 예정이다.


Q : 매크로 관련 문제는?

매크로는 큰 문제로 (해결) 우선순위를 높게 잡고 있다. 매크로를 막기 위해 '달리기'의 형태로 선보인 콘텐츠를 넣었음에도 불구하고 일부 능력자들이 그것을 뚫는 경우가 있었다. 새로운 업데이트로 꽃가루나 투명도를 줘서 뚫지 못하도록 했음에도 그것을 뚫고 매크로를 사용하더라. 이와 관련해 업데이트 때마다 계속 피드백을 받을 것이다.

근본적인 해결책을 찾고 있으며, 매크로 사용 여부에 대한 데이터를 수집히고 있다. 그런 부분을 최대한 막을 수 있도록 할 것이다. 매크로를 사용하는 소수 때문에 대다수의 선량한 유저들이 결투장 순위를 높이 가지 못하는 현상을 막기위해 노력하고 있다.

매크로는 신고도 많이 접수되는 편인데, 매크로가 맞는 경우도 있고 아닌 경우도 많다. 매크로는 오차 없이 계속 반복하기에 패턴이 일정하다. 반면 사람의 힘으로 하는 직접 하는 것이 매크로처럼 보이는 경우도 있다. 그런 경우도 오제제가 일어날 수 있기에 조심스럽다. 물론 가장 좋은 것은 시스템적으로 불가능하도록 만드는 것이기에 조금 더 노력하겠다.



▣ 현장 풍경기



▲ 오늘의 주인공, 뿅망치



▲ 행사장 전경입니다. 아담한 스튜디오에서 진행되었습니다.



▲ "대표님, 이거 보세요."



▲ 큐시트를 보며 준비 중입니다.



▲ 스파이로는 빼놓을 수 없죠.



▲ 달타냥 족자를 받아가세요!






▲ 하현우 씨를 닮은 백선욱 기획자의 등장.



▲ 보석을 얻기 위한 큰 그림입니다.



▲ 견우 직녀가 해냈어요!



▲ "감사합니다."




▣ 간담회 이후 진행된 Q&A

간담회가 끝나고, 현장에 참석한 기자들과 간단한 Q&A가 진행되었다.

Q : 간담회를 마친 소감은?

온라인 간담회는 '많은 분들을 자주 만나 뵙고 싶다'가 처음 기획 콘셉트였다. 처음 진행된 행사로서 유저들에게 잘 받아들여졌으면 한다. 우리도 유저들 반응을 잘 살펴봐야 할 것 같다. 오프라인 간담회는 우리도 유저도 조금 조심스러운 부분이 있는데, 온라인 간담회는 양쪽 모두 솔직하게 대응할 수 있었던 것 같다.


Q : 크루세이더퀘스트처럼 레트로 풍 게임이 장기적으로 성공한 사례가 작다. 그 원동력이 무엇이라 생각하나?

내부적으로 생각하기에는 게임성에 있는 것 같다. 기존 게임 같은 경우는 오토가 되는 게임이 많고, 또 인기를 끌고 있는데 크루세이더퀘스트는 오토를 지양하고 있는 입장이다. '게임을 많이 하는 게이머'들이 크루세이더퀘스트를 많이 즐기고, 그 덕에 2차 창작이나 커뮤니티 활동이 많은 것 같다.

또한, 유저들이 연구할 수 있는 게임, 깊이 있는 게임이라서 오랫동안 자리 잡을 수 있었던 것 같다. 개성 있는 게임의 위치를 지켜나가는 것이라 생각한다.


Q. 시즌2의 전개는?

디테일하게 구상된 건 없고, 아직 러프 단계다. 시나리오 쪽으로 말씀드리자면 악역 실루니스의 이야기가 대단원을 맞는 것이다. 기존 시나리오를 전개하면서 설정이나 세계관에 대한 단서를 여기저기 흩어놨는데 이를 에피소드 7로 모두 회수하긴 어렵다고 판단했다.

그래서 남은 단서를 회수하면서 새로운 악역이 등장하고, 거기에 맞춰 시나리오만 바뀌는 것이 아니라 메타팀이나 시스템 개발, 전투 개발팀에서 새로운 것을 보여드릴 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 아마 종합 선물세트 같은 느낌으로 시즌 2를 선보일 수 있을 것 같다.


Q. 개발사의 입장에서 크루세이더퀘스트는 어떤 의미인가?

많은 것을 배우게 된 프로젝트다. 기존에는 로컴에서 라이브 서비스를 오래 했던 작품이 없었는데, 최초로 라이브를 오래 하는 게임이라 많이 배우고 재밌게 하고 있는 것 같다. 이후에는 좀 더 세밀하고 디테일하게 개발하고, 그래서 좀 더 유저분들에게 돌려드릴 수 있는 것이 많도록 하고 싶다.


Q. 크루세이더퀘스트2의 개발은?

크루세이더퀘스트2는 아직 예정이 없다. 기존의 크루세이더퀘스트가 메인이다. 크루세이더퀘스트로로 아직 하고 싶은 게 많이 남아 있기에 조금 더 이쪽에 집중하려 한다.


Q. 차기작 중 모바일을 벗어나 VR과 같은 플랫폼 확장은 계획되어 있는가?

VR은 가볍게 시도해볼 만 하지 않을까 한다. 로컴이 여기까지 온 것은 새로운 것에 관심을 가졌기 때문이라 생각한다. 퀄러티는 일정 수준을 유지하지만 조금 작은 규모로는 시도해볼 만 할 것 같다. VR 외에도 콘솔 쪽에도 관심은 많은데, 아직 결정된 것은 없다. 현재로써는 크루세이더퀘스트를 통해 배울 수 있는 게 많으므로 플랫폼 확장은 우선순위 뒤쪽에 있다.


Q. 크루세이더퀘스트를 이용한 외전을 낼 계획은?

사이드로 준비하고 있는 타이틀이 있다. 작은 외전들이다. 크루세이더퀘스트2는 조금 더 이후에 진행될 것 같다. 먼저 크루세이더퀘스트를 이용한 작은 작품을 외전 격으로 준비하고 있다. 다양한 부분에서 깜짝 놀라실 것이다.


Q. 길드, 협동 위주라고 했는데, 어떤 형태를 생각하고 있는가?

'싱글 플레이를 하는 것 같다'는 유저들의 반응이 많았다. 국내는 물론 북미 레딧 같은 곳에서도 혼자 하는 것 같다는 말이 있어서, 그 문제점을 해결하고 소셜적인 부분을 넣는 방향으로 기획하고 있다. 길드 시스템의 장점 중 크루세이더퀘스트에 맞는 것들을 넣으려고 한다.


Q. 챔피언 용사들의 세력 부분에 대해 조금 더 듣고 싶다.

크루세이더퀘스트 세계관 중 '세력'이란 부분은 표면적으로 드러나는 것이 없고 배경 설정이나 스토리 컷신에 부분부분 들어가 있었다. 그런 것들을 하나로 정리해서 공식화한 것이다.

하슬라 대륙에는 국가나, 단체 등이 여럿 존재한다. 그것을 하나로 묶을 수 있는 큰 개념으로 세력이라는 용어를 정했고, 세력을 대표하는 가장 강한 인물이 챔피언의 개념이다. 아무래도 챔피언은 세력이 갖고 있는 컨셉을 가장 잘 표현할 수 있는 표현이 될 것이다. 현재로써는 12개의 세력과 그에 맞는 챔피언을 기획하고 있다.


Q. 매크로를 확실하게 막을 수 있는 시스템 준비는?

사실상 끝없는 싸움이 될 것 같다. 계속 유저 피드백을 받고, 또 개발진들이 매크로 패턴화 등 정보를 모으고 객관적인 자료를 바탕으로 매크로에 대해 대응할 예정이다.


Q. 가까운 업데이트는 언제쯤인가?

7월 중순 정도가 될 것 같고, 아마 다음 업데이트에 챔피언이 들어갈 것 같다. 가장 문제가 되었던 중복 용사의 해결책으로 선보이는 것인데 어떻게 받아들여질지 조심스럽다.


Q. 모바일 게임의 E스포츠 부분 진출이 많아지고 있다. 크루세이더퀘스트도 E스포츠 부분 진출 계획이 있는지?

거창하게 큰 구단이 생기고 많은 상금이 주어지는 방식은 힘들 것 같다. 큰 규모는 아니지만 이벤트처럼 열 수 있지 않을까 한다. 대회 자체는 시스템의 판정이나 멀티플레이의 기술적인 부분을 개선하면 가능할 것이다.


Q. 마지막 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?

오늘 참 뜻깊은 행사였던 것 같다. 처음에는 안 하느니 못하는 행사가 될 것이란 걱정을 내부적으로 많이 했고 유저분들도 많이 걱정해주셨던 것 같은데, 잘 풀린 것 같다. 앞으로도 용기를 갖고 소통하려는 시도를 지속적으로 진행하겠다.



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