[인터뷰] 스텔라 블레이드, "직접 하는 게 더 매력적인 게임"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 23개 |



오는 3월 29일, 마침내 국내 최초로 SIE와의 세컨드 파티 타이틀로 출시되는 시프트업의 신작 액션 게임 '스텔라 블레이드'가 처음으로 전세계 유저들에게 데모 버전으로 찾아온다. 이번 데모는 시작부터 약간의 안타까운 상황도 있기는 했지만, 오히려 많은 유저들이 게임에 대해 기대하게 만들 수 있는 충분한 매력을 보여준 부분도 있기도 하다.

그리고 오는 4월 26일, 스텔라 블레이드는 정식 발매 버전으로 유저들에게 찾아올 예정이다. 데모 배포를 앞두고 시프트업은 국내 미디어들을 만나 정식으로 인터뷰 기회를 마련했다. 본 인터뷰에는 김형태 대표와 이동기 테크니컬 디렉터가 참여하였으며, 인벤을 포함한 다수의 미디어가 함께 진행하는 공동 인터뷰의 형태로 진행됐다.

김형태 대표는 스텔라 블레이드를 보기만 하는 것 보다는 "하면 할수록 재미있는 게임"이라고 강조하면서 이번 데모 버전을 통해서 최대한 모습을 보여드리고자 했다고 전했다. 그 외에도 유저들에 입맛에 맞춰 커스텀할 수 있는 액션의 방향성과 연출과 기능, 최적화 등 이번 인터뷰를 통해 스텔라 블레이드에 대한 다양한 정보들을 소개했다.



▲ 인터뷰에 참석한 시프트업 김형태 대표(좌), 이동기 테크니컬 디렉터(우)

Q. '비녀'를 연상시키는 무기 수납 방식이 참신했는데, 이런 디자인을 채용한 이유는 무엇인가?

김형태
=기본적으로 대부분의 게임들이 무기를 기본적으로 등에 메거나 하는 형태인데, 좀 더 SF식으로 표현을 하고 싶었다. 그래서 캐릭터 특성에 맞게 비녀에서 아이디어를 얻었다. 수납형 디자인으로 해서 분해되면서 머릿속에 들어가되, 일부가 흘러내리면서 머리카락과 조화를 이루도록 디자인했다.

기본적인 헤어 스타일이 롱 포니테일인데, 롱 포니테일 형태가 전투할 때 여러가지 흐름을 보여준다. 그 흐름 옆에서 평소 움직임에는 악세처럼 보이다가 전투시에는 검으로 변화하는 기믹을 하게 됐는데, 딱히 의상을 잘 보이게 하기 위한 건 아니었다. 그래도 깔끔하게 처리가 된 것 같아서 만족스럽다.


Q. 세팅할 수 있는 수트를 포함해 다른 장비들이 플레이어가 선택하여 스텔라 블레이드의 액션의 방향성 자체를 변화시킬 수 있는 수준이라고 느꼈다. 이를 의도한 건지 궁금하고, 추가적으로 함께 스텔라 블레이드로 보여주고 싶은 액션의 방향성에 대해서도 듣고 싶다.

김형태
=맞다. 장비는 엑소스파인과 기어가 있고 이는 플레이 패턴에 깊게 관여를 한다. 어떤 것은 방어적 플레이나 신중한 플레이 위주로 안전한 플레이 위주로도 할 수 있다. 속도 감을 중시해서 스피디하고 크리티컬 중심으로 공격적인 플레이도 가능하다. 이렇게 유저들이 꾸밀 수 있도록 디자인이 됐다. 기어와 엑소스파인은 성장을 시킬 수 있고 그에 따라 옵션이 개방된다. 엑소스파인은 2개 까지 장착이 가능하며 기어는 4개까지 장착이 가능하다. 개인적으로 즐겨하는 건 속도 상승 기어를 3개 장착해서 빠른 스피드로 공격을 하는 형태를 재미있게 즐기고 있다. 그렇게 하게 되면 시원시원한 액션이 된다. 반대로 묵직한 액션들도 가능하다. 유저 여러분들의 취향에 맞게 플레이하실 수 있다.

이동기
=수트는 외형 장비로 의상이라고 보면 된다. 의상에는 유저 취향껏 선택할 수 있도록 따로 옵션이 있지는 않다. 대신 의상을 벗으면 '스킨 수트'라는 상태가 되는데 실드 게이지가 없어지게 되서 게임이 더 어려워지게 되는 그런 부분들이 있다.

김형태
=옷이 실드 역할을 해서 옷을 벗으면 그 실드가 없어지는 개념이다. 일종의 디메리트를 가지고 플레이를 하는 것이라 가급적이면 옷을 입고 하는걸 추천한다.


Q. 게임의 최적화에 대해서는 어떻게 준비하고 있나?

김형태
=현재 최적화와 관련한 그래픽 옵션을 총 3가지로 준비하고 있다. 성능 우션 옵션의 경우 1440p에서 가변 해상도를 통해 60프레임을 목표로 하는 옵션이다. 균형 모드는 해상도와 프레임을 배분하면서 업스케일링을 이용한 4K 50~60프레임 정도르 목표로 한다. 균형 모드에서 간혹 40프레임 대가 나오기도 하는 구간이 있지만, 일반적인 전투를 할때는 60프레임 유지를 위해 노력을 많이 했다.

해상도 모드는 네이티브 4K 30프레임을 지향한다. 스텔라 블레이드는 액션 게임이다 보니 프레임에도 신경을 많이 써서 개발팀이 준비하고 있다. 균형이나 성능 우션 모드 하셔도 그래픽에서 부족하다는 느낌은 받기 힘들 거라고 생각한다.



▲ 데모에서도 3가지 옵션을 제공한다.

Q. 필드에서 전투, 보스 전투가 양분이 되어 있어서 호흡이 좀 다를거 같다. 데모의 경우는 자세를 무너트리는 패링 조작이 손맛이 있던 편인데, 필드에서는 몬스터 체력은 낮고 균형 게이지는 좀 높더라. 그런데도 잡몹들은 자세 무너트리기가 쉽지 않았는데, 필드에서는 액션을 밀고 나가는 식으로 하고 보스전에서 좀 집중해서 하라는 식으로 설계하셨는지 궁금하다.

김형태
=균형 게이지가 모든 몬스터에 있지만 그것을 필수로 활용해서 적의 균형을 무너트리는 플레이를 강요하지는 않는다. 시간을 들여서 그렇게 하고 스킬을 넣고 강력한 대미지를 주는 것도 방법이지만, 콤보나 베타 스킬을 이용해서 적의 공격을 기다리지 않고 몰아붙이는 것도 가능하다.

후반부가 되면 스킬 트리가 개방되면서 기어와 엑소스파인의 조합에 따라서 성향이 달라지게 된다. 어떤 유저들은 패링을 집중적으로 하면서 효율적으로 하시는 분도 있을 것이고, 실드를 많이 깎고 어그레시브한 콤보로 넣어서 하시는 분도 있을 것 같다. 그렇게 다양한 플레이가 가능하도록 액션이 설계가 됐다. 일반적인 패턴을 보이지는 않으려고 했다.

다만 보스전에서는 보스의 HP가 높다보니 저스트 패링이나 저스트 닷지의 중요성이 강조가 되는 편이다. 그것도 스킬을 어떻게 업그레이드하고, 엑소스파인과 기어를 어떻게 장착하느냐에 따라서 적의 스킬을 끊고 공격적으로 플레이하는 등 여러 해법이 존재한다.

이동기
=개발팀 인원들도 각각 플레이 패턴이 다르다. 개발 인원들도 콤보. 패링이나 대응기 위주로 플레이하는 형태도 있다. 체험판에서는 공개가 되지 않겠지만, 본편에서는 저스트 회피했을 때도 쌓이는 게이지가 있고 이를 통해 전용으로 나가는 스킬도 있어서 닷지를 재미있게 활용할 수 있도록 준비되어 있다.



▲ 적의 균형에 피해를 줄 수 있는 퍼펙트 패링. 스킬 연구를 통해 더 원활하게 할 수도 있다.
적들도 갖고 있지만 보스전 외에는 크게 신경쓰지 않아도 된다고...

Q. 조작이 가드를 누르고 있다가 회피를 누르고 하면 베타 스킬이 가드와 겹쳐서 나가는 경우가 상당히 많더라. 이러한 조작이 좀 불편하게 느껴질 수 있을 것 같다.

김형태
=스텔라 블레이드의 액션은 가드를 중심으로 해서, 가드하고 회피를 중심으로 하는 문법을 따르고 있지는 않다. 가드를 상시 누르거나 하는 플레이를 권장하지는 않지만 그것도 당연히 플레이의 성향이기도 하다. 그래서 회피를 할 때는 버튼 조작에 좀 신경을 써야 한다. 스텔라 블레이드는 기본적으로 패링이 좀 중요해서, 가드를 하고 있으면 패링이 되지 않으니 상시로 가드 버튼을 누르고 있는 건 권장하는 스타일의 플레이가 아니라는 점만 기억해주시면 좋겠다.


Q. 기본 키매핑이 독특하다고 느꼈다. 약 공격과 강 공격의 배치는 이해하는데, 상호작용이나 줍기는 R2에 배분되어 있더라. 다른 게임에서 보기 힘든 방식인데 이런 식으로 맵핑을 한 이유가 있나?

김형태
=△나 □ 등 자주쓰는 키에 인터랙션 기능을 넣으면 생각보다 많은 충돌이 좀 있다. 그렇지만 R2는 보통 TPS하실때 많이 쓰시는 걸로 안다. 실제 사용을 해보면 왜 이렇게 진작에 하지 않았지 싶을 정도로 편하게 간섭없이 사용할 수 있는 좋은 버튼이라고 생각한다. 다만 그게 불편하신 분들을 위해서는 아이템을 줍는 것 같은 경우는 자동 획득 옵션도 있으니 그런 걸 활용하시면 좋을 것 같다.


Q. 스텔라 블레이드의 경우는 거의 사망 연출이 나오고 빠르게 암전이 되어서 연출이 정말 짧았다. 이런 부분은 의도한 것인가?

김형태
=다른 게임들 중에는 사망 모션을 보는 것 자체를 즐겁게 한 게임들도 있다. 그런 부분에서 플레이어가 죽는 거를 즐겁게 보는 유저도 있을 거라고 생각하지만 스텔라 블레이드에서는 중반부를 넘어가게 되면 정말 자주 죽음을 맞이하게 될 것이다. 특히나 난이도를 높여서 할 경우에는 그때마다 사망 연출을 보여주면 반복적이고 지루할 거라고 봤다.

스텔라 블레이드에는 전반적인 철학이 있고, 시간을 끄는 연출을 거의 하지 않는다는 점이다. 그리고 사망시에도 딱히 사망 패널티가 없다. 그래서 유저분들도 편하게, 죽음에 대한 부담 없이 플레이를 할 수 있도록 죽음 연출을 최소화 시키고 빠르게 자동 전환을 하는 형태로 준비했다.

이동기
=난이도 변경도 같은 경우도 게임 도중에 유저 판단으로 자유롭게 조정이 가능하다. 그거로 스트레스 받는 건 많지 않을 것 같다.

김형태
=차기작에는 짧게라도 죽음 연출을 한 번 늘려볼까 하는 생각도 있다. 물론 농담이다. 스텔라 블레이드도 중간에 한번 잔인하게 죽는 연출이 있긴 있다. 그런데 사랑스러운 주인공이 그렇게 죽는 걸 보는게 좀 괴로웠다.


Q. 듀얼 센스의 사운드나 진동 등에 대해서 활용도가 좋다고 느꼈다. 어떤 의도로 듀얼 센스를 활용했고, 이를 통해 전달하고 싶은 경험이 있을 것 같다. 듀얼 센스 활용에 대한 전반적인 소개를 부탁하고, 세팅을 어떻게 했는지 궁금하다.

이동기
=듀얼 센스와 관련해서는 이 피쳐가 몰입감에 올리는데 정말 좋은 요소라고 봤다. 전반적으로 유저들의 현장감을 줘야 하는 상황이나 공격같이 강조하고 싶은 부분에 대해서 적극적으로 듀얼 센스의 기능들을 사용했다. 드론을 변경해서 원거리 공격을 하는 부분도 있는데 그런 부분에서는 어댑티드 트리거 같은 기능을 이용해서 그걸 사격하는 느낌을 적극적으로 보여드리는 부분도 많이 사용하고 있다.

김형태
=듀얼 센스 컨트롤러는 직접 플레이를 해서 체험해보지 않으면 그 감각을 제대로 느낄 수 없다. 체험판에서 원거리 공격을 포함해 거의 모든 공격을 다 체험할 수 있기 때문에 꼭 영상으로만 체험해보시는 걸 추천드린다. 그러면 우리가 듀얼 센스에서 느끼게 해드리고 싶었던 것들을 다 아실 수 있을 것이다.



▲ 이렇게 퍼펙트 패링을 하다보면 듀얼센스에서 정말 많은 사운드가 튀어나온다.

Q. 전반적인 플레이타임 분량은 어느정도 되나? 메인만 따라서 가거나 모든 콘텐츠를 다 즐기거나 하는 등의 전반적인 예상 플레이타임을 알고 싶다.

김형태
=QA를 하거나 테스트를 했을 때, 메인 스토리를 따라가면서 서브 퀘스트를 그냥 눈에 보이는 것만 적당히 했을 때는 대략 25시간 전후 분량의 플레이를 하게 될 것 같다. 만약 본인이 서브 퀘스트를 꼼꼼히 한다 하면 30시간에서 35시간 정도로 예상된다. 더 나아가 콜렉터블 요소라던가 모든 퀘스트를 완료하고 완벽하게 클리어하고 싶다라고 한다면 40시간 이상을 플레이할 수 있을 것이다. 다회차 요소는 저희가 지금도 준비를 하고 있다.

이동기
=처음 플레이를 완료하면 하드모드 개방된다. 하드 모드 말고도, 현재 경험을 계승해서 플레이할 수 있는 뉴 게임+같은 경우는 빠르게 무료로 업데이트 될 예정이다. 하드 모드 별도 보상이 있는 건 아니지만, 다회차 플레이 했을때만 얻을 수 있는 경험이 있다. 자세한 부분은 스포일러가 될 수 있어서 말을 아끼도록 하겠다. 물론 1회차 플레이를 끝냈을 때 보상이 있다.


Q. 데모 기준으로는 타키가 죽는다거나 할때가 BGM같은게 절제를 했다는 느낌이 들었다. 전반적으로 BGM자체가 볼륨이 좀 적거나 없다하는 느낌이 있었는데. 데모 버전에서 잘못 들었던건지 궁금하고, 전체적인 스텔라 블레이드의 BGM연출은 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

김형태
=BGM은 신경을 써서 연출 타이밍에 맞게 준비를 했다. 그래서 아마 볼륨 조절이나 스피커 셋팅 상황에 따라서 다르게 들릴 수는 있다. 음악은 적극적으로 준비했지만, 모든 부분에 음악이 꽉 차 있어야 한다는 생각을 가지고 만든 건 아니다. 그래서 좀 주인공들의 대사에 집중해야 할 상황에서는 음악이 안나오기도 하는 등 영화같은 형태로 템포를 조절을 하고 있다. 그냥 BGM하나 딱 틀어놓고 연출을 어떻게 나오든 상관없는 게임처럼 보이게 하고 싶지 않아서, 상황에 맞는 최적화된 사운드들을 배치했다. 특별한 상황, 혹은 그 씬만을 위한 음악들이 존재한다고 보면 될 것 같다.

이동기
=사운드 팀에서 컷씬이나 집중이 필요한 장면에서 대사랑 음악이 겹쳐서 덜 들릴 수 있거나 하는 부분에서 섬세하게 밸런스 조절을 했다. 그런 상황에서는 대사가 잘 들리는 처리를 하고, 그 이후에는 다시 BGM을 잘 들리게 하는 식의 처리를 하나하나씩 다 해두었다.


Q. 시프트업이 아포칼립스 세계관을 좋아하는 느낌을 많이 받았다. 이런 쪽에 대한 특별한 부분이 있나? 그리고 아포칼립스라는 소재를 다루면 얻게 되는 게임 개발에 대한 장점과 단점이 뭐가 있는지도 궁금하다.

김형태
=포스트 아포칼립스는 노골적으로 이야기하자면 '폭력이 필요한 상황'을 만들기에 적합하다. 보통 세계를 정화하려면 여러가지 이야기가 필요하다. 그렇지만 포스트 아포칼립스라는 건 어쨌든 인류가 위험에 처한 상황이고, 모든 것이 무너진 상황이기 때문에 그걸 타개하기 위해서 여러가지를 동원해야 한다. 그래서 플레이어의 동기를 부여하는 등 어느 정도 이야기를 꾸려나가기에 좋은 바탕이라고 할 수 있다.

그리고 개인적으로 게임 비주얼적인 면에서도 안 부서진 걸 표현하는 것보다, 부서지고 무너져가는 걸 표현하는 게 훨씬 매력적이라고 생각한다. 멀쩡한 세계는 현실에서 많이 본다. 그런 것들에 대해서 벗어나서 이세계 생활을 즐기기에는 포스트 아포칼립스가 적당하다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 개발팀의 취향도 좀 담겨있기도 하다.


Q. 소니 세컨드 파티로 합류하는건 국내 최초다. 개발 과정에서 SIE가 어떤 도움을 줬는지 궁금하다.

이동기
=시프트업의 첫 번째 콘솔 게임을 개발하면서 유무형으로 여러 도움을 받았다. 정말 많은 부분에서 도움을 주셨다. 특히 로컬 라이제이션 같은 경우는 소니에서 음성과 언어를 지원해줬고, QA와 관련한 부분도 정말 많은 부분을 진행해줘서 큰 도움이 됐다.

한 가지 좀 새로웠던 경험은 이제 유저 테스트다. 유저 테스트의 경우에는 유저 리서치팀에서 게임 유저 테스트를 진행해 주셔서 스텔라 블레이드를 유저들이 어떻게 느끼는지, 밸런스에 대해서는 어떻게 느끼는 지 등 유저 경험이나 플레이 소감 등을 전해주시기도 했다. 그래서 개발에 있어서는 도움을 많이 받았다.

김형태
=소니 같은 경우는 자체 채널의 유저 접근성이 매우 높다. 그래서 게임을 전세계 유저들에게 알리는데 큰 도움이 됐다. 특히 소니에서 마케팅이나 PR을 도와주는 분들은 스텔라 블레이드를 완벽히 이해하기 위해서 수일간 긴 회의를 통해서 우리도 몰랐던 우리 게임의 우리 게임의 장단점들을 논의해서 분석하고 파악하고 돌아가서 일을 진행하더라.

그래서 저희 개발진이 마치 직접 PR하는 느낌을 받았다. 그런 부분을 전달하는 데 있어서 유저들에게 진면목을 보여드릴 수 있게 노력하는 걸 보고 감탄했었다. 현재로서는 최적의 파트너라고 생각하고, 세컨드 파티로 정말 의미있는 경험이었던 것 같다.


Q. 데모버전부터 접근성 옵션들이 상당히 많이 있는 점을 발견했다. 처음 개발부터 염두에 두고 개발했는지 궁금하고, 게임 내에서 어느 정도까지 접근성 옵션으로 플레이의 지원을 받는 지도 알고 싶다.

이동기
=접근성 옵션은 우리에게 익숙한 경험은 아니었다. 개발 초창기부터 SIE측에서 접근성 옵션 관련한 부분에 대한 많은 조언들을 주셨고 이를 통해서 우리가 진행하게 됐다. 그래서 간단하게는 멀미 제어에 대한 옵션이라던가, 텍스트 크기 등에 대한 시각적인 부분도 챙겼다. 나아가 색각 관련한 부분도 색약이나 하는 분들에서 게임을 잘 할 수 있게 하는 옵션들을 만들었다.

다음에는 고대비 옵션이라고 해서 게임의 중요한 부분을 다르게 표현해서 인지적인 도움을 지원하게 됐다. 이 부분들은 개발팀에서 꽤나 신경을 많이 쓴 부분이다. 모 게임처럼 소리만으로 하는 건 안되지만 조금이라도 도움이 되는 부분을 많이 챙기려고 노력해서 도움을 받으실 수 있을 거라고 생각한다.


Q. 게임 제목을 '스텔라 블레이드'로 지은 이유가 궁금하다.

김형태
=주인공은 콜로니에서 고향, 지구를 되찾기 위해 내려온 전사다. 그 캐릭터 자체가 검과 같다고 생각을 했다. 별에서 온 칼 같은 느낌이라고 할까. 그래서 게임명을 스텔라 블레이드로 지었다.


Q. 데모는 보스가 두 번 나오는 걸로 확인됐는데, 스토리 모드의 보스는 그렇다 치더라도 보스 전투로 등장하는 스토커는 어느 시점에서 나오는 보스인지 궁금하다. 이걸 기준으로 보스가 어느 정도 난이도 수준인지를 예상을 해볼 수 있을까?

김형태
=난이도를 어느 수준이다 말씀드리는 건 좀 어렵다. 데모에 있는 스토커는 본편 기준으로 중반에서 살짝 뒤쪽에 나오는 몬스터다. 데모에 있는 스토커는 그거보다 약간 더 강하게 설정되어 있다. 데모 버전에는 플레이할 때 갖지 못할만한 스킬이나 장비 등을 좀 더 갖고 있는 게 있어서 밸런스를 맞춘다는 느낌으로 좀 더 강하게 설정했다.



▲ 실제 몬스터들의 모습을 빚을때도 세심하게 질감도 크게 신경썼다고 한다.



▲ 이렇게 구현된 몬스터들이 3D 스캐닝 기술을 통해 인게임에 구현되었고,



▲ 많은 몬스터들이 스텔라블레이드에서 이런 방식으로 구현됐다.

Q. 데모 버전에서는 많은 스킬들이 잠겨 있었는데, 스킬 트리는 본편에서는 개방되어 있나?

김형태
=그건 게임에 대한 스포일러가 될 수 있어서 언급하기 어렵다. 양해를 부탁한다.


Q. 데모에서는 볼 수 없었는데 트레일러에서는 동료들이 많았다. 플레이어는 이브 캐릭터만 조작을 하게 되는데, 동료 및 조연들 이야기들이 어느 정도 준비되고 경험할 수 있는지 궁금하다.

김형태
=대한민국에서는 내러티브와 동료들의 이야기를 직접적으로 끝까지 이끌어나가는 게임이 흔하지는 않다. 그래서 어느 정도 비중으로 해야할 지 고민이 많았다. 기본적으로는 이브의 여정이 중요하지만, 동료들이 거의 끝까지 중요한 역할을 하고 있는 편이다. 그리고 주인공은 여러가지 중요한 타이밍에서 동료들과 같이 고민을 하게 된다.

중간중간에도 사이드킥으로의 역할이나, 충분한 조력자의 역할을 한다. 때로는 개그로 분위기 전환도 하고 심각한 이야기도 하면서 재미있게, 일반적인 메이저 콘솔들 게임과 비슷한 수준의 동료들의 이야기를 보여준다. 물론 조작을 하거나 전투를 하거나 하는 것들은 이브를 중심으로 이뤄진다.


Q. 데모 버전에서는 원거리 무기의 경우는 몇 가지 보았지만 다른 근접무기는 없었는데, 본 편에서 사용할 수 있는 무기 종류가 어느정도 되나?

김형태
=기본적으로는 검, 블러드 엣지를 깊이 있게 사용하는 걸 목표로 진행했다. 자세한 부분은 언급드리기 어렵지만 게임을 진행하다 보면 아마...뭔가 또 나올 수도 있지 않을까?


Q. 전투 비중이 근접의 검 중심의 액션인데, 세팅을 통해서 완전히 원거리 중심의 슈팅 액션의 형태로도 바꿀 수 있나?

김형태
=그 부분에서는 이제 재미있는 기믹이 들어간 레벨이 있을 것이다. 그 부분에 대해서는 충분히 기대를 해주셔도 좋을 것 같다.


Q. 게임 내 스캔 기능으로 적들이나 상호 작용을 찾아볼 수 있는데, 그걸 안하면 아주 불쾌한 기습 포인트들이 있더라. 소울라이크 게임이 연상되기도 하고, 적들의 공격에서 초반에는 대응하기 힘든 부분도 있는데 그에 대한 안내도 없어서 불친절하게 느껴지는 면들이 있었다. 이러한 부분도 의도를 한 것인가?

김형태
=기본적으로 우리는 전투와 탐험이 좀 긴장감을 유지했으면 좋겠다고 생각했다. 보통 점프 스케어라고 하는 포인트다. 플레이어를 깜짝 놀래키면서 튀어나오는 것들도 게임속에서 중요한 요소라고 생각한다. 다만 말씀하신 것처럼 불쾌할 수도 있기 때문에 좀 조심하고 싶은 유저들은 스캔을 통해서 파악이 가능하다.

가드 불능의 공격들은 처음에 유저들이 대응을 완전히 못하고 수동적인 대응을 하게 되어 있다. 게임을 좀 더 진행하다보면 이를 적극적으로 간파해서 활용하면서 전황을 유리하게 사용할 수 있는 해법들이 나온다. 그러면서 내가 좀 더 전투에 능숙해졌다는 점과 재미를 같이 느끼고 몰입할 수 있을 거라고 ㅅ애각한다. 초반에는 거리를 억지로 벌린다던가 하는 수동적인 대응을 하다가 나중에는 그런 액션들을 반기게 된다. 이를 통해 점점 즐겁게 플레이할 수 있는 형태로 바뀌게 될 테니, 기대해주면 좋을 것 같다.



▲ 특수 공격들은 이런 식의 적절한 회피 스킬 대응으로 유리한 고지를 점할 수도 있다.

Q. 출시 이후 DLC계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

김형태
=아직 구체적으로 정해진 건 없다. 다만 유저분들이 좋아하는 부분을 지속적으로 업데이트할 의향은 있고, 의상들에 대해서 업데이트 많이 할 예정이다. 그리고 런칭 타이밍에 밝히지 않은 추가 결제 시스템은 없을 예정이다.


Q. 유튜브 등지에서 뜨거운 반응이 많았지만 노출에 대해서 과격하게 비판하는 경우도 있었다. 반대로 과격한 지지도 있는 등 여러가지 반응들이 많은데, 그런 반응을 보면서 어떻게 생각하고 있나?

김형태
=영상을 보고 게임을 좋아해주시는 유저 분들에게는 정말 진심으로 감사하다. 그리고 비판해 주시는 분들도 그 이유가 명확하기 때문에 존중한다. 하지만 우리는 모든 콘텐츠가 다 똑같을 필요는 없다고 생각하고 있다.


Q. 끝으로 이번 데모를 경험하게 될 유저들, 그리고 스텔라 블레이드를 기다리는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

김형태
=의도치 않게 유저분들이 영상으로 먼저 접할 수 밖에 없는 상황이 됐다. 스텔라 블레이드는 플레이를 해보고, 하면 할수록 정말 재미있는 게임이라고 생각한다. 그걸 보여드리고자 최선을 다해서 체험판을 준비헀고, 본편도 체험판에서 느끼지 못한 매력을 많이 담고 있다. 꼭 체험판을 플레이해주시길 바란다. PS5가 없다면 빌려서라도....? 꼭 데모 버전 해주시고 느껴주셨으면 좋겠다. 보는 것과 손으로 느끼는 감각은 전혀 다르다는 점을 꼭 말씀드리고 싶다.

이동기
=스텔라 블레이드를 보는 게임과 하는 게임으로 나눠보자면 직접 플레이하는 경험이 훨씬 더 매력적인 게임이라고 생각한다. 실제 유튜브에 올라온 영상들, 주변에서 플레이하는 걸 영상으로 보는 것 보다 실제 플레이가 더 매력적이라고 생각한다. 데모 버전도 즐겁게 플레이해주시고, 정식 출시때도 많이 사랑해주시면 좋겠다.

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