[인터뷰] 바리안과 라그나로스, 여기에 신규 난투까지! '히어로즈' 개발자를 만나다

인터뷰 | 이명규 기자 | 댓글: 9개 |
이번 블리즈컨에서는 전사, 암살자로 변환할 수 있는 '바리안'과 갈수록 거대해지는 불의 군주 '라그나로스'가 신규 영웅으로 시공의 폭풍에 참전했습니다.

유저가 선택하는 특성에 따라 방패를 든 굳건한 전사로도, 또는 적을 기습하는 암살자로도 활용할 수 있는 바리안은 '히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)'의 시공에 최초로 추가되는 다중 역할 유닛입니다. 또한, 모든 공격이 범위로 작용하며 갈수록 커지는 크기로 자신이 '불의 군주'임을 증명하는 '라그나로스'의 매력도 빼놓을 수 없는데요.

각기 다른 매력을 지닌 이 두 명의 캐릭터는 어떻게 시공의 폭풍에 참전하게 됐는지, 그리고 이 외에 새롭게 만날 수 있는 컨텐츠로는 어떤 것이 있는지 '히어로즈' 개발자 두 명에게 직접 물어봤습니다.



▲ (왼쪽부터)히어로즈 개발자 네이선 라무스가, 트레비스 맥기디





Q. 바리안의 캐릭터 디자인 과정에 대해 듣고 싶다. 굉장히 유명한 캐릭터이지만 직접 조종하여 전투하도록 하려면 어려움이 많았을 것 같은데

- 바리안은 캐릭터 로어를 통해 이미 적응을 잘하는 전사로 알려졌다. 보통 바리안의 무장을 생각하면 양손검을 생각하지만 검투사 로고쉬 쌍검을 사용했고, 이렇게 두 가지 검을 사용하는 것이 그의 상징이 됐다. 그렇게 노련하고, 싸움에 빨리 적응하는 그런 이미지를 살리고 싶었다.


Q. 바리안의 역할 교체는 처음 있는 케이스인데, 실력을 좀 탈 것 같다. 어떤 역할을 하길 기대하는지

당연하게도 게임 내의 모든 영웅들은 플레이어의 실력에 영향을 받는다. 때문에 조작이 어렵거나 하는 것은 바리안만의 문제는 아니다. 바리안은 어려운 편에 속하지만, 가장 어려운 영웅은 아니다. 각 특성을 봤을 때 유저들이 특성에 적응하는 것이 관건이고, 처음에는 탱커로 시작하더라도 나중엔 암살자로 쓰는게 좋다 싶은 상황에서는 그렇게 하는, 보다 유연하게 쓸 수 있어서 재미있는 플레이가 가능한 영웅이 될 것이다.








Q. 난투를 통해 블랙하트의 복수 전장을 공개했다. 블랙하트 항만에 이어서 히어로즈 내에서도 자체의 설정과 스토리를 이어가는 느낌을 받았는데, 의도한 부분인지, 계속 이런 자체 스토리를 이어갈 것인지

'블랙하트의 복수'는 블랙하트 항만의 연장선 같은 이야기이고, 블랙하트가 제독에 복수하는 것. 한 팀은 블랙하트를 돕고, 한 팀은 제독을 방어하고. 각 팀이 서로 다른 목적을 가지는 난투로서 재미있는 기획이라 생각한다. 블랙하트 시리즈처럼 다른 이야기들이 이어지는 것도 가능하다고 본다. 아직 구체적인 계획은 없지만, 난투 같은 경우는 매주 바뀌기 때문에 정말 많은 것을 해볼 수 있고, 그래서 가능한 것도 있다.


Q. 라그나로스에 대한 간단한 설명을 부탁한다.

라그나로스는 근접 암살자이며, 푸쉬와 교전 모두에 매우 능하다. 모든 기술이 광역기지만, 대신 기동성이 부족한 편이다. CC와 대미지를 맞바꾼 느낌이랄까. 특이한 것은 고유 능력인 몰튼 코어인데, 아군의 건물이나 적군의 부서진 건물을 흡수해서 더욱 크기를 키우고, 강력해져서 기술의 강화 버전을 쓸 수 있다. 마치 와우의 레이드 보스처럼 변하며, 아주 강력하고 멋진 모습을 뽐낸다.








Q. 라그나로스, 초갈, 그레이메인 같은 특별한 영웅들이 더 많아지고 있는데, 그 개성 면에서 매우 좋은 평가를 받고 있다. 하지만 이 영웅들이 게임 내에서 개발진의 의도대로 작동하고 있는지, 또 밸런스를 잡는데 어려움이 있진 않는지 궁금하다.

이런 영웅들은 개발팀에게 새로운 시도여서, 개발 자체가 재미있는 과정이다. 독특한 영웅들로 색다른 플레이를 할 수 있다는 건 게임으로서 큰 장점이라고 생각한다. 아바투르 같은 경우도 매우 독특한 영웅이었는데, 이런 모든 이들이 독특함과 동시에 단점들을 하나씩 가지고 있어서, 밸런싱이 그렇게까지 어렵지는 않다. 아바투르는 몸이 너무 약하고, 초갈은 죽게 될 경우 두 명의 전력을 잃는 식으로. 물론 밸런스라는게 원래 쉽진 않지만 밸런스가 가능한 요소가 있다고 본다.


Q. 각 전장마다 놓여 있는 오브젝트가 많이 다르고, 이것이 밸런스의 문제를 일으키지는 않는가? 또 가장 잘 만들었다고 생각하는 전장과 그 이유는?

사람들이 체감하는 맵의 밸런스는, 기본적으로 개인 선호도에 많이 달려 있다. 어떤 이들은 오브젝트가 더 강했으면 하고, 반대로 그렇지 않은 이들도 있다. 그런 피드백을 지속적으로 받으며 수정이 여러 번 이루어졌다. 공포의 정원만 보아도 처음과 지금 많이 바뀌었다. 내가 좋아하는 맵은 핵탄두 격전지다. 상대 진영에 핵을 날리는 맛이 정말 좋다.


Q. 유저마다 전장 선호도가 상당히 차이가 나는 편이고, 어느 맵은 절대로 하기 싫다고 하는 유저들도 있다. 여기에 스타크래프트2 등에서 이미 도입한 바 있는 맵 밴 방식을 도입할 계획은 없는가?

맵 밴 시스템은 생각하고 있지 않다. 현재 맵 로테이션을 도입하고 있는데, 광산이 돌아오는 것으로 확정되서 12개의 맵을 사용하게 된다.

등급전에서는 모든 맵이 아닌 6개~7개의 맵만 월 단위 로테이션으로 플레이하게 되고, 최종적으로는 한 시즌 당 3개의 로테이션이 돌아가게 된다. 우선은 이 로테이션 시스템으로 보완하고자 한다. 유저들 중에서는 그렇게 맵이 다양하다는 것을 좋아하는 이들도 많기 때문이다. 같은 이유로 빠른 대전에서는 맵 12개를 돌리는 것을 유지하겠다.


Q. 최근 업데이트한 ‘기계 전쟁’ 반응이 좋다. 이런 빠르고 테마있는 업데이트를 더 기대해도 될까?

‘기계 전쟁’은 우리에게도 무척 좋은, 만족하고 있는 사례 중 하나고, 북미에서도 반응이 좋다. 현재 계획 중인 여러 가지 업데이트가 있고, 모두가 좋아할 것이다. 다음 것도 기대해달라.

블리즈컨2016 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
오의덕(Vito), 김지연(KaEnn), 석준규(Lasso), 이명규(Sawual) 기자



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