[INVEN GOTY 2021] 가장 혁신적인 게임

기획기사 | 인벤팀 기자 |
WINNER




한줄평
김수진 기자 - 백지장도 맞들면 낫듯, 게임도 맞들면 낫다는 걸 처음 알게 해줬다
윤홍만 기자 - 강제 코옵이라는 단점마저 장점으로 바꾼, 역대급 '장르 비빔밥'
양영석 기자 - 나, 너, 우리. 간단하지만 강력한 ‘즐거움’의 공식
정수형 기자 - 부담없이 웃고 떠들 수 있는 재미의 본질에 다가섰다
강승진 기자 - 또 한 번의 요제프 파리스식 2인 플레이, 오스카에 중지를 날릴 만했다

정재훈 기자
- 썸에서 한 단계 발전하고 싶다면 이 게임을 하세요


눈에 보이는 혁신이 아닌, 몸으로 느껴지는 혁신이 무엇인지를 보여준 게임. 잇 테익스 투의 디자인에 쓰인 너무나도 많은 기믹들은 모두 익숙한 소재들이지만, 동서남북으로 흩어진 소재들을 위화감 없이 묶었다는 점은 그 자체로 하나의 혁신이다.

그 뿐이랴, ‘어 웨이 아웃’에서 다소 투박한 시도로 비춰졌던 강제 2인 멀티플레이는 ‘장점이자 단점’이 아닌, 이 게임에서만 찾아볼 수 있는 독특한 재미 요소 정도로 올라섰으며, 자칫 두서없는 짬뽕탕이 되기 쉬운 복합적인 게임 디자인의 중심을 잡아주는 기둥이 되었다.

혁신이 뭐 별거일까. 게임 플레이어가 깜짝 놀라면 그게 혁신이지. 그리고 ‘잇 테익스 투’는 깜짝 놀라기에 부족함이 없다. 직접 해 보면 알 수 있다. 정말로.

[리뷰] '잇 테익스 투', 친구가 없어 못하는 GOTY급 게임

NOMINATE




한줄평
강승진 기자 - 촘촘한 레벨디자인과 허술한 플레이 사이의 창의성
윤서호 기자 - 루프물의 불필요한 반복은 줄이고, 판 흔드는 난입 플레이로 새로움을 더하다
정수형 기자 - 이머시브 심, 그리고 루프. FPS를 재구성하는 데 이 정도면 충분하지

박태학 기자
- 고기도 먹어본 사람이 많이 먹는다


아는 사람은 잘 알겠지만, 아케인 스튜디오는 원래 이런 게임 잘 만들었다. 전작 디스아너드 시리즈는 잠입 면에서나 액션 면에서나 뛰어난 작품이었고, 동 장르 게임에서 보기 어려웠던 독특한 시스템을 하나씩 추가하며 평론가들의 호평을 받곤 했다. 그들이 오랜 시간 담금질해 내놓은 ‘데스루프’도 딱 그런 게임이다. 1인칭 시점에서 가능한 대부분의 액션을 높은 수준으로 구현했고, 여기에 타임 루프와 이머시브 심 시스템을 결합해 아케인이란 회사 간판에 어울리는 맛을 우려냈다. 그들의 대담성이 모두 적중해 100점 짜리 게임이란 건 아니지만, 적어도 타 게임사가 쉽게 따라올 수 있는 영역은 아니다.

[리뷰] 디스아너드 개발팀의 신작, '데스루프'는 어떤 게임일까?





한줄평
박태학 기자 - 2021년 출시작 중 제일 똑똑함
윤홍만 기자 - 때로는 답답함을, 때로는 감탄을 부르는 12분의 도돌이표
강승진 기자 - 흔한 루프물이 루프에 갇히지 않았을 때

김수진 기자
- 같은 인물, 같은 배경, 같은 사건, 매번 다른 12분


등장인물은 오직 세 명, 배경은 거실과 침실, 욕실, 옷장으로 이루어진 자그마한 집 안, 그리고 주어진 시간은 오직 게임 내 십여 분 남짓. 심지어 시점 변경도 불가능하다. 이렇게 제한적인 상황에서 이렇게 흥미진진한 내러티브라니. 분명 같은 진행이지만 루프가 쌓일수록 정보와 연출이 더해지며 서사도 쌓여간다. 가장 단순한 방식으로 매우 복잡하고 매우 흥미로운 인터랙티브 게임을 만들어냈다. 비록 마지막에 기다리는 건 불편한 진실일 수 있지만 그 진실까지 다가가는 모든 루프가 이 게임의 재미다.

[리뷰] 이 지옥 같은 12분의 루프에서 날 꺼내줘





한줄평
정수형 기자 - 방치형 게임계의 새로운 패러다임
박태학 기자 - 조금만 비틀면 된다. 중요한 건 ‘어떻게’ 비트냐는 것
윤홍만 기자 - 게임은 루프하는데 내 주말은 삭제되네

강승진 기자
- 한 턴, 아니 한 바퀴만 더


아이들(Idle) 게임과 덱빌딩 게임 어느 중간에 발을 대고 선 루프 히어로는 조악함을 세련됨으로 바꿔낼 줄 아는 게임이다. 길을 돌고 이를 그냥 두는, ‘방치’를 성장을 계속할지. 아니면 모든 것을 그만두고 돌아갈지 기로에 서게 하는 선택을 플레이어에게 맡겼다. 플레이 룰은 다르지만, ‘방치’로 고전적인 로그라이크의 맛을 내는데 이보다 영리하고 세련된 게임 플레이를 어디서 찾을 수 있으랴.

[리뷰] '루프 히어로' 리뷰 읽을 시간에 한 바퀴 더 돌고 말지





한줄평
김수진 기자 - 외계인이 해도 재밌어할듯
정재훈 기자 - 훌륭하던 전작 이상의 후속작, 이젠 '흥행'만 챙기면 됐는데...
강승진 기자 - 시스템적 독창성을 앞지르는 이야기의 혁신성

박광석 기자
- 혁신적 스토리를 뚝심있게 계승, 발전시킨 더블 파인에 찬사를


주요 외신들의 극찬을 받고도 전세계에서 딱 10만 장만 팔려 ‘상업적 실패’로 기억됐던 그 시리즈의 후속작이 오뚝이처럼 다시 일어섰다. 세계관의 확장과 함께 더 단단하고 매끄러워진 스토리는 물론, 누구나가 공감할 수 있는 정신과 심리 이슈를 게임으로 풀어낸 것이 전작에서부터 이어져 내려온 이 게임의 혁신 포인트다. 하지만 놀라운 혁신은 모두에게 친절하지만은 않은 법이다. 시리즈 전체가 한국어를 지원하지 않아 아쉬움이 남는다.

[리뷰] 겉은 별나보여도 이 친구, 실한 게임입니다





한줄평
박태학 기자 - 인섬니악이 만든 ‘PS5 사용 설명서’
양영석 기자 - 기술, 환경의 발전과 조화로 만들어낸 최상급 경험
윤홍만 기자 - 지루한 맵로딩마저 연출로 가려낸, 진정한 차세대 게임

윤서호 기자
- 육해공을 넘어 시공간 차원을 오가는 감각


부제에서 보듯 차원을 넘나드는 것이 주가 되는 게임. 그만큼 씬 전환이 많은데 이 경우 로딩이 조금이라도 길어지면 그만큼 플레이의 맥이 끊기기 쉽다. 그러나 라쳇 앤 클랭크는 로딩이 거의 없이 실시간으로 차원을 이동하는 감각과 속도감을 살려냈다. 심지어 제각각 다른 플레이파트로 전환할 때도 로딩 하나 없이 매끄럽게 이어진다. 게다가 슈팅 액션 플랫포머 / 고전 슈터 / 퍼즐 플랫포머 이 세 가지 스타일이 각각 완벽하게 틀이 잘 잡혀있어 어느 하나 단순히 스토리를 진행하기 위한 지루한 파트로 허투루 끝내지 않았다. 얼핏 들으면 익숙한 구성이지만, 높은 완성도와 꼼꼼한 디테일로 빚어낸 플레이는 여태까지 느끼지 못한 새로운 속도감을 선사한다.

[리뷰] 라쳇&클랭크, 명불허전 PS 진영의 믿을맨





한줄평
김수진 기자 - 이상하다, 분명 나는 카드 게임 싫어하는 줄 알았는데...
박태학 기자 - …이건 따라 만들기도 어려울 듯
양영석 기자 - ‘룰’의 확장이 인상적인 덱 빌딩 로그라이크

박광석 기자
- 이거 더 가지고 와. 아니 다 가지고 와!


여기에 카드 게임과 호러, 방탈출 퍼즐이라는 각양각색의 매력을 동시에 충족시켜줄 수 있는 혁신이 있다. 이 게임은 매력적이고, 자극적이다. 게임을 플레이하는 내내 눈을 뗄 수 없는, 잠시 화장실 갈 시간조차 아쉽게 만드는 웰메이드 영화와 같은 몰입감을 선사한다. 카드 게임에만 한정되지 않고 인디 공포 영화를 보는 듯한 독특한 연출, 고전 픽셀 게임부터 3D 게임을 아우르는 다채로운 비주얼이 끊임없이 입맛을 돋운다. 공포와 퍼즐 장르에 면역이 없다면 다소 공감하기 어려울지도 모르겠지만 말이다.

[리뷰] 카드게임인데 무섭다고?





한줄평
정수형 기자 - 크레파스로 벽지에 그림을 그리던 어릴적 동심으로 돌아간 느낌
박광석 기자 - 언더독을 동경하는 힙스터들을 위한 젤다
박태학 기자 - 잘 만든 게임 주제에 ‘힐링’물인 척… 기만이다!

강승진 기자
- 10마디 중 9마디를 절어도 쇼미더머니 우승이 가능하다면?


그림을 그리는 건 태고적부터 이어져 온 행위면서도 한편으로는 모두가 할 수는 없는 일처럼 느껴진다. 그림은 예술적 감각이나 정교한 기술을 요할 것만 같고 실제로 그래왔으니 말이다. 치커리: 컬러풀 테일즈는 이를 교묘하게 비틀었다. 정교할 필요도 없고 미술적 지식이 없어도 그만이다. 이리 저리 붓을 들고 화면을 덮는 행위 자체만으로도 내가 세상을 채우고 있다는 느낌을 전한다. 그래서 아이들 장난 같은 그림은 그 어떤 예술 작품보다 가슴을 동하게 하는 힘을 가졌다.

[리뷰] 색에 진심인 게임 '치커리'





한줄평
강승진 기자 - 장르의 정점에 선 메트로이드, 남들이 따라오자 다시 두 걸음을 내딛다
양영석 기자 - 닌텐도가 닌텐도했네
박태학 기자 - 이 장르는 맨 앞자리 앉은 애가 눈도 제일 빛나네

윤홍만 기자
- 이토록 정교한 레벨 디자인이라니


메트로배니아의 핵심은 치밀한 레벨 디자인에 달렸다. 문제는 그러한 레벨 디자인이 누구에게나 먹히는 건 아니라는 점이다. 치밀하다는 건 정교하단 의미이고, 이는 곧 터무니없이 복잡한 레벨 디자인으로 변질될 수도 있다. 그렇기에 메트로배니아의 레벨 디자인은 호불호가 갈리곤 한다. 쉬우면 쉬운 대로 어려우면 어려운 대로 문제다. 이 딜레마를 닌텐도는 그간 숙성된 노하우로 극복했다. 수많은 지역을 오가지만, 마커를 찍을 필요도 없다. 모든 맵은 유기적으로 연결되어 있어 자연스럽게 가야할 곳으로 인도한다. 완성도 높은 레벨 디자인에 역대급 액션과 보스전 등의 연출로 무장한 만큼, 메트로이드 시리즈의 팬은 물론이고 이번에 처음 접한 게이머까지도 만족할 만한 재미를 보장한다.

[리뷰] 돌아온 닌텐도의 장녀 '메트로이드 드레드'





한줄평
강승진 기자 - 덱빌딩 게임에서 덱이 전부가 아닐 때
박광석 기자 - 아 기도메타 운빨X망겜 아니라니까?
김수진 기자 - 운도 실력, 운 소재로 게임 만드는 것도 실력

윤서호 기자
- 운빨 게임인 줄 알았더니 1%의 운과 99%의 실력으로 깨는 게임


주사위를 굴린다는 행위는 운, 무작위성, 공정함과 밀접한 연관이 있다. 주사위를 굴릴 때 어떤 눈이 나올지는 굴리고 나서야 알 수 있는 법 아닌가. 그 소재를 계속 보여주면서 ‘운’을 강조하던 로스트 인 랜덤은 실제 게임에서는 주사위 굴리기에 덱빌딩, 슈팅을 결합하는 놀라운 반전을 보여줬다. 주사위의 눈이 낮게 나와도, 적의 공격을 피하고 쏘면서 시간과 턴을 번다는 실력 플레이가 가능했기 때문이다. 여기에 드로우 카드나 공격 카드, 방어 카드의 배분 및 카운팅까지, 덱빌딩 게임 특유의 묘미가 더해지면서 운과 실력이 섞인 게임디자인이 완성됐다. 팀 버튼이 연상되는 그래픽과 아이러니한 스토리의 잔혹동화 느낌도 ‘운’이 공정한가 묻는 주제의식과 섞이면서 한 번 하면 묘하게 눈을 땔 수 없는 매력을 보여준다.

[리뷰] 확률과 운이 공정하다고? 잔혹동화 '로스트 인 랜덤'

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