[INVEN GOTY 2021] 최고의 멀티플레이 게임

기획기사 | 인벤팀 기자 | 댓글: 1개 |
WINNER




한줄평
정수형 기자 - 원수와 같이 해도 재미있을 게임
윤홍만 기자 - 함께하니 즐겁다. ‘함께해야만’ 즐겁다
강승진 기자 - ‘Massively’ 빠진 MO도 충분히 ‘Massively’
양영석 기자 - 당신이 친구를 만들어야 하는 이유
윤서호 기자 - 협동하다 미니게임에서 경쟁 그리고 투닥거림까지, 멀티게임의 종합패키지

박태학 기자
- 우리가 잠시 잊었던, 진짜 ‘멀티’


기자가 어렸을 때 게임 좀 한다는 친구들 집에는 패미컴, 새턴, 슈퍼패미컴, 플레이 스테이션 같은 콘솔이 한 대씩은 있었다. 오늘은 학교 끝나고 누구 집 가서 뭘 할까 라는 생각에 6교시 끝나기만을 손꼽아 기다리던 그 시절. 혼자 하면 그리 따분하던 게임도 친구랑 하면 롯데월드 부럽지 않은 꿀잼 게임으로 변신했다. 설령 친구가 고른 게임이 평소 내 취향에 맞지 않더라도, 혹은 이미 수십 번은 깼던 게임이라도 어쨌든 둘이 하면 십중팔구는 재밌었다.

2000년대 이후 온라인 게임이 우리나라 게임산업의 주류로 떠올랐고, 이러한 2인 멀티 플레이 게임은 쉽게 찾아보기 어렵게 됐다. 다른 면에서도 이미 훌륭하지만, 개인적으로 ‘잇 테이크 투’가 더 특별하게 다가온 배경이 여기에 있다.

적어도 기자와 같은 추억을 간직한 게이머라면, ‘잇 테이크 투’가 당시 게이머들에게 바치는 헌사로 가득한 작품이란 걸 바로 알아챌 수 있다. 클래식한 3D 플랫포머 액션 게임을 바탕으로 슈팅, 대전액션, 퍼즐 등 그 때 그 시절 한 번씩 해봤던 장르의 게임들을 조화롭게 버무렸다. 이러한 게임상의 변화들은 억지 설정이 아닌, 자연스러운 내러티브와 연출을 입혀 몰입도를 증가시키는 장치로 활용됐다.

‘잇 테이크 투’가 얼마나 훌륭한 게임인지는 이미 많은 후기들로 검증됐다. 아직 안 해본 유저가 있다면 딱 하나만 알리고 싶다. 젊은 게이머라면 그 참신함에 감탄을, 기자와 같은 30대 이상의 올드스쿨 게이머라면 아련한 감동을 느낄 것이다. 동성 친구랑 하면 조금 어색할 수 있지만, 한 번만 눈 딱 감고 플레이하길 바란다. 올해 반드시 해야할 게임을 하나만 꼽는다면, 이 작품 외에는 없다.

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NOMINATE




한줄평
윤서호 기자 - 고인물들과의 생존경쟁이 아닌 같이 생존하며 만들고 성장하는 재미
박태학 기자 - 해보시면 당신의 진짜 MBTI를 알게 됩니다
정재훈 기자 - 별거 있는데 별거 없어 보이는 게임

정수형 기자
- 미지의 신대륙, 콜럼버스의 마음이 이랬을까


친구들 혹은 다른 사람들과 함께 하는 게임 중에서 재미없는 게임은 없다지만, 발하임만큼 특별한 재미를 느낄 수 있는 게임은 많지 않다. 탐험과 생존은 혼자서도 얼추 할 수 있지만 멀티 플레이에서만 느낄 수 있는 단합력은 게임이란 장벽을 넘어 함께 쌓아간다는 느낌을 확실하게 전달해준다. 아무것도 없는 허허벌판에서 투쟁을 통해 쌓아올린 건축물을 바라보고 있노라면 가슴 속에서 뜨거운 바이킹의 뿔피리 소리가 들리는 듯 하다.

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한줄평
강승진 기자 - 스토리의 아쉬움, 멀티의 즐거움이 채워드립니다
정수형 기자 - 옛 선조들이 매머드를 사냥할 때 일 대 다수로 싸운 이유가 있다
윤홍만 기자 - 친구들과 멀티하려고 스위치 온라인 12개월권 끊음

양영석 기자
- 매 판이 다른 인간 드라마


'몬스터헌터 라이즈'는 전작인 월드와 달리, 그 이전의 클래식한 작품들과 같은 궤를 그리는 멀티 플레이 방식을 취했다. 혼자서도 도전할 수 있고, 친구들과도 같이 할 수 있는 멀티플레이는 매 번 다른 플레이와 개그 상황이 나오는 나오는 즐거운 드라마다. 비록 금방 비슷한 퀘스트를 해야 하는 아쉬움이 있긴 해도, 내 스스로 무기를 바꿔가며 여러가지 상황을 즐기는 '몬스터헌터'의 멀티플레이 매력은 전혀 사라지지 않았다.

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한줄평
정수형 기자 - 좀비 FPS의 탈을 뒤집어 쓴 RPG, 별미로는 괜찮아
윤홍만 기자 - 완벽하진 않지만, 함께이기에 괜찮아
박광석 기자 - 어디가, 네 팀 버려?

정재훈 기자
- 언제나 옳은 좀비 + 슈팅 + 협동


좀비와 슈팅의 조합이 틀린 적이 있던가. 언제나 옳은 소재, 한 번 미끄러졌지만 기획이 걱정일 뿐, 개발력 자체는 인정받은 개발사 터틀락, 그리고 덱 구성이라는 혁신적 게임 요소까지. 터틀락의 고질적 단점인 밸런스 조절은 여전히 의문 부호가 떠오르는 게임이지만, 덱 구성을 통해 롤플레잉이 가능한 협동 좀비 슈터는 굉장히 유니크한 경험을 제공한다.

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한줄평
박태학 기자 - 폴가이즈 좋아하세요? 올해는 이겁니다
윤서호 기자 - 광기와 담력, 해프닝과 트릭이 섞인 야단법석 레이스
정수형 기자 - 혼자 하면 미친짓이지만 같이 하면 익스트림 스포츠

정재훈 기자
- 폭력 없이 즐기는 극한의 자극


익스트림 스포츠를 소재로 한 수많은 게임들은 게임사에 굵직한 인상들을 남겼다. SSX 시리즈, 토니 호크, 데이브 미라, 그리고 전작인 ‘스팁’까지. 이유는 명확하다. 폭력과 총칼, 유혈이라는 게임 산업에 따라오는 주홍글씨 없이 그만큼의 자극을 주는 게임이 흔하지 않으니까. 말인즉, 혼자 해도 재미있다는 뜻인데 이 게임은 수없이 많은 이들과 함께 한다. 수십명이 얽히고 섥혀 다운힐을 질주할 때의 쾌감은 느껴본 사람만 안다.

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한줄평
강승진 기자 - 이러니저러니 해도 ‘폰으로 한판?’에는 제격
윤홍만 기자 - 대중성과 대중성이 만났다
윤서호 기자 - 모바일에서도, 스위치에서도, MOBA에서도 여전한 포켓몬 IP의 화력

김수진 기자
- 장르가 포켓몬 빨


닌텐도 스위치와 스마트폰이라는 플랫폼만큼이나 아주 캐주얼한 게임. 피카츄를 위시한 귀여운 포켓몬들, 10분이라는 플레이 타임으로 타 MOBA보다 접근성을 높인 것이 가장 큰 특징이다. 여기에 닌텐도 스위치와 스마트폰의 크로스 플레이를 지원하는데도 끊어짐 없이 아주 깨끗한 연결 환경을 자랑한다. 기술과 게임플레이 모두 담백한데 그 맛이 나쁘지 않다.

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한줄평
강승진 기자 - 빈틈투성이 2021년 FPS? 헤일로가 나왔으니 안심하라고!
윤홍만 기자 - 정점에서 더 위로 도약한 헤일로의 건슈팅
박태학 기자 - 헤일로3 멀티 처음 한 기분

정재훈 기자
- 6년 간 막혀있던 거물을 마주한 치프의 장엄한 변기 뚫기


다른 게임이 인세의 구렁텅이에서 씨름할 때, 혼자 천상계를 롤러코스터처럼 누비던 헤일로 시리즈가 대추락을 경험한 지난 5편 이후, 6년 만에 후속작이 돌아왔다. 치프의 어깨는 무겁다. 전작이 꽉 막아 버린 서사를 뚫고, 경쟁작이 될 슈터들로부터 자리도 지켜야 하고, 그러려면 기본기는 물론이요, 혁신적인 플레이와 주변을 압도하는 아우라까지 보여주어야 했으니까. 그리고 보여 줬다. 게임의 기본기가 가장 잘 투영되는 멀티플레이에서, 헤일로 인피니트는 어디 내어놓아도 부족함 없는 모습을 보여준다.

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한줄평
정수형 기자 - 무림 고수들은 눈빛(핑)만으로 서로의 의중을 파악한다
양영석 기자 - 빠르게 배우고, 반영한 편의성과 액션은 칭찬할 요소
박광석 기자 - 진짜 무림은 베트남에 있었다

윤서호 기자
- 간단한 조작과 약간의 시스템 추가로 액션과 소통 두 마리 토끼를 잡다


쟁쟁한 경쟁작들이 이미 자리잡은 배틀로얄이라는 장르에서 후발주자, 그것도 비교적 비주류에 속한 근접 전투 기반인 나라카: 블레이드 포인트는 유저의 눈길을 끌기 위해선 기존 배틀로얄과 차별화를 꾀하면서도, 동시에 기존작에 못지 않은 편의성을 보여야했다. 그리고 그 과제를 충실히 이행했다. 에이펙스 레전드의 핑 시스템을 채택해 전투의 집중도를 높였고, 배틀로얄 특유의 변수 싸움에 가위바위보식 전투, 스킬 및 궁극기의 조합이 더해지면서 정통 액션 게임 못지 않은 전투를 선보였다. 원거리 무기의 비중이 낮아서 슈팅 기반 배틀로얄에 익숙하다면 이 게임이 낯설겠지만, 와이어와 각종 심리 싸움이 오가고 핑으로 빠르게 소통하는 속도감 있는 게임플레이는 수준급이다.

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한줄평
정재훈 기자 - 기어즈도 없는데... 이 정도면 MS 진영 큰 형님 아닌가?
박태학 기자 - 대체제 없다고 적당히 만들순 없지, EA 보고 있나
양영석 기자 - 전작의 경험을 기반으로 달궈낸 ‘즐거운 레이싱’

강승진 기자
- 무슨 경쟁이 열리고 있는 건가요? 경쟁이 아니라 축제입니다


이미 당대 정점을 찍은 작품이 그보다 더 나은 모습을 보여주기란 쉽지 않은 일. 플레이그라운드의 선택은 기본을 더 탄탄하게 다지는 일이었다. 이건 멀티도 마찬가지. 게임에는 그동안 선보인 여러 가지 멀티플레이 모드를 출시 버전에 담아내고 PvP 외에도 개발사 이름을 담은 놀이터 게임으로 보다 축제에 가까운 게임 분위기를 더 살렸다. 호라이즌 투어는 그 이름에 더 어울리게 레이싱의 즐거움만 남겼다. 세션의 유지, 팀 구성이라는 벽을 넘고 보상을 목표로 시즌을 달린다면 여전히 고된 여정이 될 테지만, 분명 싱글 이상의 재미가 멀티플레이에 오롯이 남아있다.

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한줄평
양영석 기자 - 파벌과 영토 분쟁, 이권 다툼에 기반한 PvP 멀티의 시도는 좋았다
박광석 기자 - 꼰대라고 불러도 좋다. MMO라면 이래야지, 아암!
윤홍만 기자 - 쟁 하나만큼은 확실한 아마존의 ‘신세계’ 프로젝트

정재훈 기자
- 뉴 월드라는 이름의 올드 게임, 그래도 하나는 살렸다.


뭐 하는 회사인지도 모를 업체까지 게임을 만들던 아타리 시대 이후, 게임은 그냥 게임개발사에 맡기는 것이 암묵적 합의가 되어버렸건만, 소셜 커머스의 절대 강자인 아마존은 도전을 멈추지 않았다. 개발사가 없어? 만들면 그만이지. 그렇게 넘치는 머니 파워로 세상에 모습을 드러낸 ‘뉴 월드’. 게임 자체는 그냥 저냥 완성된 MMORPG로 크게 인상을 남기진 못했지만, 하나는 남겼다. 다크 에이지 오브 카멜롯과 에버퀘스트로 대표되던 그 시절의 멀티 플레이 경험을 최대한 비슷하게 살려냈다는 것.

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한줄평
김수진 기자 - 잘 할수록 더 재밌는 액션 게임의 정석, 방향 잘 잡았네
강승진 기자 - 잘 피하기만? 잘 쏘고, 잘 때리고, 잘 선택하고
정수형 기자 - 난전 속에서 피어나는 택티컬 플레이

윤서호 기자
- MMO 맛 나는 게, 딱 조선의 탑다운 슈터


통상적인 탑다운 슈팅과 달리, 앤빌은 액션 게임처럼 반격 및 회피 이후 스킬, 평타의 배분이 중요한 게임이다. 소모성 아이템 없이 적의 탄막을 달리며 피하고, 패턴을 파악해서 회피나 반격 혹은 궁극기로 무적 판정으로 넘긴 뒤 다시 공략을 이어가는, 액션과 MMORPG의 패턴도 녹아들어있다. 그러면서도 탑다운 슈팅 특유의 달리며 피하고 적을 정확히 노려서 최소한의 노력으로 최대한 빨리 적을 처리하는 컨트롤도 살렸다.

[체험기] 액션스퀘어의 야심작 '앤빌', 이론은 완벽했다

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