[INVEN GOTY 2021] 최고의 RPG

기획기사 | 인벤팀 기자 | 댓글: 4개 |
WINNER




한줄평
강승진 기자 - 정직하고 우직하게, 이제는 말 그대로 왕도 RPG 스타일
박태학 기자 - 드디어 테일즈 오브 시리즈에도 ‘대표 JRPG’ 붙는 날이 오는구나
박광석 기자 - 언리얼 엔진4 진작 쓰지 그랬어
윤서호 기자 - 그렇게 오래 파더니, 결국 온천이 터지긴 했구나
윤홍만 기자 - 차세대 테일즈 오브 시리즈의 교과서가 될 듯

양영석 기자
- 25년차 시리즈, 전환점과 새로운 시작을 알리다


25주년이라는 오랜 세월을 이어오며 수많은 팬들을 거느린 '테일즈'가 마침내, 드디어 제대로 JRPG를 대표하는 이름으로 내세워도 전혀 부끄럽지 않은 스케일이 되었다. 테일즈 시리즈의 특유의 감성을, 한층 더 진일보한 그래픽과 기술로 담아낸 '테일즈 오브 어라이즈'는 25주년 기념작이라는 이름에 걸맞은 자격을 갖췄다.

애트모스 셰이더로 다듬어진 기술은, 향후 테일즈 시리즈에 큰 영향을 줄 수 있을 만큼 확실한 개성과 감성을 제대로 구현해냈다. 이를 통해 인물 묘사와 장면의 전환은 더욱 부드러워졌으며, 애니메이션 특유의 감성도 빼놓지는 않았다. 전투에서도 이러한 그래픽을 통한 연출이 끊이지 않고, 확실한 공략 요소와 문법들로 빠른 템포의 상쾌한 액션을 제공한다.

비록 편의 기능이나 미니 게임 등 여러 가지 시도가 모두 완벽한 건 아니지만, 그러한 불편함이 게임의 매력을 바라게 하지 않는다. 그만큼 '테일즈 오브 어라이즈'가 제시하는 큰 주제 속에서 작은 대화와 갈등, 연출로 플레이어는 매력적인 캐릭터들의 면모를 이해하고 이에 더욱 빠져들게 된다. 이 과정 속에서 던지는 '심오한 주제'는 플레이어 스스로 많은 생각을 하게 만들고, 테일즈 개발진만의 해답도 적절하게 내놓았다.

시리즈의 팬들에게도, 시리즈의 팬이 아닐지라도 입문작으로 충분히 추천할 수 있다. 즐거운 전투와 매력적인 캐릭터, 그리고 훌륭한 그래픽과 연출을 갖춘 '테일즈 오브 어라이즈'는 2021년 최고의 RPG에 선정될 자격이 충분하다.

[리뷰] 테일즈 오브 어라이즈, 25주년 기념작에 걸맞는 '진화'

NOMINATE




한줄평
양영석 기자 - 20년만에 돌아본 추억, ‘전설’은 여전했다
윤서호 기자 - 말 그대로 고전의 완벽한 부활, 더 말이 필요한지?
정재훈 기자 - 젊어서 돌도 씹어 드시던 할아버지가 임플란트 싹 해넣으셨네

박태학 기자
- 다시 디아블로4에 희망을 가진 이유


차마 이름을 담기 어려운 ‘워모 게임’의 리마스터 버전을 보면서 참담한 마음을 금치 못했지만, 다행히 아직 블리자드가 완전히 죽지 않았다는 걸 알려준 작품. 수시로 확대 버튼 누르게 만드는 배경 그래픽은 물론, 후속작 디아블로3에게 “손맛은 이런 것”이라 가르쳐주는 듯한 절륜한 타격감까지 갖췄다. 출시 초반 요동치는 서버 상태로 평점을 깎아먹었으나, 역으로 전세계 유저들의 저녁 시간을 그만큼 확실하게 앗아갔다는 증거이기도 하다. 한 마디로 정리하자면, 기자가 디아블로4에 기대하는 건 딱 한 가지다. 디아블로2 수준의 몰입도.

[리뷰] 디아블로2: 레저렉션, '명불허전'





한줄평
박광석 기자 - 페르소나 이전에 ‘여신전생’이 있다
양영석 기자 - ‘본가’가 담아낸 매력은 여전하네
윤홍만 기자 - 원숙해진 프레스 턴이 꽃피운 턴제 전략의 묘미

강승진 기자
- 쫄깃한 난이도로 진여신전생을 완성한 투닥거림


오랜 기다림. 진여신전생5는 그에 어울리는 그래픽과 한층 진화한 월드 크기를 구현했지만, 허술한 스토리와 인물 묘사로 RPG의 핵심 요소 하나를 제대로 보여주지 못했다. 하지만 RPG에서 빼놓을 수 없는 또 다른 핵심은 전투는 날카롭다 못해 없단 첨단 공포가 생길 정도로 서슬 퍼렇게 벼려졌다. 내 턴에 상태 턴까지 고려해야하는 예측 구도에 플레이어가 할 수 있는 선택 영역은 더 넓혔다. 플레이어를 심장을 조물딱거리는 긴장감 넘치는 전투로 시리즈의 명성은 다시 이어진다.

[리뷰] 악마와 가학이 완성한 '진여신전생5'





한줄평
강승진 기자 - 3DS의 알을 깨고 날아오른 나비, 벌처럼 팬심을 쏘다
정수형 기자 - 수렵꾼의 나와 라이더로서의 나, 둘 다 좋지 아니한가
윤홍만 기자 - 군더더기 없는 몬헌표 포켓몬 배틀

양영석 기자
- 즐거운 알도둑 라이프


'몬스터헌터 스토리즈' 시리즈는 헌터의 시점이 아닌 '라이더'의 시점으로 몬스터와 공존하며 살아가는 과정을 그린다. 한 인간이 몬스터와 유대감을 쌓고, 몬스터들과 함께 모험을 하는 이야기. 알도둑이라는 오명은 벗을 수 없을지는 몰라도, 이들이 몬스터와 지내면서 겪는 '이야기'를 충실하게 라이더의 관점에서 그려낸다. 턴제 전투는 전작의 반성을 담아 좀 더 자유롭게 살렸고, 몬스터와 라이더의 성장의 균형 배분도 적절하다. 헌터들도 또 다른 삶으로 '라이더'를 즐겨불 수 있는 훌륭한 RPG.

[리뷰] 헌터가 아닌 '라이더'로 느끼는 몬스터헌터의 세계





한줄평
정수형 기자 - 성장의 재미가 무엇인지 되돌아보게 해주는 게임
박태학 기자 - 모든 면에서 올해 최고의 가성비를 지닌 오픈월드 RPG
윤서호 기자 - 이케아가 RPG를 만든다면 이런 느낌일까

정재훈 기자
- 그래도 다행이야, 재미까지 내가 만들 필요는 없어서


맵에 놓인 오브젝트들을 이리저리 뜯어서 이것 저것 만드는 건 재밌지만, 그것만 재밌다면 분명 문제가 있다. 부나방처럼 시장에 도전하는 생존 크래프팅 게임들 중 살아남는 게임이 소수인 이유도 그 이상의 재미를 만들지 못하기 때문. 발헤임이 좋은 이유가 그것이다. 아무것도 없는 생존 크래프팅 게임 같지만, 나름의 서사가 있고, 해야 할 일이 주어지며, 탐험할 곳이 마련되어 있다. RPG로도 충분히 기능할 수 있는 게임이라는 뜻.

'Valheim', 초고속 인기 상승의 이유는?





한줄평
강승진 기자 - 리마스터, RE 마스터피스로
윤서호 기자 - 안드로메다 가기 전의 TPS+RPG식 명품 플레이와 심오한 세계를 다시 한 번
박태학 기자 - 꼭 해봐할 게임이 3개 있는데 그걸 합쳤네?

정재훈 기자
- ‘레전더리’, 오만하지만 너는 가능하다. 매스 이펙트니까


스타워즈, 스타트렉, 헤일로 등과 함께 미국 SF 덕후들의 경전 중 하나인 ‘매스 이펙트’ 시리즈. 누구보다 진심이지만, 또 한편으로는 누구보다 까다로운 입맛을 지닌 그들을 사로잡을 수 있었던 이유는 별 거 아니다. 3부작만으로 덕후들의 마음을 울릴 정도로 대단하니까. 그게 전부다. 그리고 그 대단한 3부작이 하나로 묶였다. 그래픽이 좀 구식이라도 클래스는 영원하다. 매스 이펙트는 그런 게임이다. 어라? 근데 그래픽마저 좋아졌네?

[리뷰] '리마스터'의 왕도





한줄평
강승진 기자 - 게임에서 소비되는 캐릭터를 RPG가 기리는 방법
정재훈 기자 - 내 캐릭터만 보고 있어도 애틋해지는 이 마음을 어쩔꼬
윤홍만 기자 - 살아 숨쉬는 캐릭터란 무엇인가에 대한 해답

박태학 기자
- 시간은 어떻게 캐릭터를 완성하는가


첫 인상은 그래픽이 독특한 게임이지만, 와일더미스의 진짜 가치는 ‘시간’에 있다. 시간의 흐름에 따라 조금씩 나이를 먹는 캐릭터는 단순한 게임 속 인물을 넘어, 나를 대신해 살아가는 무언가로 비춰진다. 캐릭터 육성과 동료와의 상호작용이 RPG의 기본이라지만, 이를 재해석해 좀 더 깊은 감정을 제공하는 게임은 생각보다 흔하지 않다. 이것만으로도 와일더미스는 베스트 RPG의 한 자리를 차지할 자격이 충분하다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색