급부상한 메타버스, 미래가 되려면

게임뉴스 | 장민영 기자 |



  • 주제: 메타버스 과거와 현재, 성공적인 메타버스 활용
  • 강연자 : 안무정 책임
  • 발표분야 : 메타버스, 기술, 스토리
  • 강연시간 : 2021.11.18(목) 11:00 ~ 11:50
  • 강연 요약: 메타버스 떠오르게 된 이유, 기업의 메타버스 활용, 메타버스의 미래


  • 최근 많은 산업군에서 '메타버스'라는 용어가 쓰이고 있다. 메타버스는 가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회-경제-문화 활동을 통해 가치를 창출하는 세계를 뜻한다. 가상 세계는 이전에도 존재했는데, 갑작스럽게 메타버스가 떠오르는 이유가 있을까. 가상 세계에 익숙한 게이머라면, 이런 개념이 특별하지 않게 들릴 수 있겠다.

    실제로 메타버스는 과거에도 존재했다. 그렇지만 과거 메타버스를 향한 수요가 없었고, 메타버스를 어떻게 적극적으로 활용할 방안조차 없는 상황이었다. 신 기술이 주기적으로 파도처럼 몰려오는 현 시대에서 메타버스가 장기적으로 이어질 수 있을지 안무정 책임에게 들어볼 수 있었다.



    ■ 메타버스의 실체- 비대면의 수요



    ▲ 비대면화 이후 사업의 변화

    메타버스의 개념과 프로그램은 2000년대에도 이미 나온 상황이었다. 메타버스라는 용어를 쓰는 논문들이 나왔고, 다다월즈라는 한국의 플랫폼이 존재했다. 하지만 당시 가상 세계를 구현할 수 있는 그래픽과 많은 사람들이 접속할 수 있는 통신 기술이 부족했다. 게다가, 오프라인 활동이 익숙한 이들에게 가상 세계에 관한 수요는 거의없었다. 2004년만 하더라도 원격 영상 화상회의가 가능해졌다는 소식은 스쳐 지나가는 남의 일처럼 느껴지곤 했으니까.

    하지만 코로나-19가 확산되면서 어느새 비대면이라는 상황이 문화로 자리 잡았다. 재택 근무, 화상 회의의 수요로 ZOOM과 같은 화상 앱을 찾는 일이 잦아졌다. 집안에서 즐기는 넷플릭스와 같은 OTT(Over the top) 서비스가 부상했다. 한때 최신 기술을 경험할 수 있었던 VR방은 사라지고, 대신 집안에서 쓰는 VR 기계-IPTV 등이 부상하는 변화가 일어났다.



    ▲ 2000년 메타버스, 2009년 폐점한 다다월즈



    ■ 메타버스의 활용- 기업 주도






    ▲ 궁극의 메타버스 세계에 도달 위해 비용이 만만치 않다

    이런 변화 속에서 기업 역시 다른 영역인 메타버스에 관심을 가지게 됐다. 먼저, 가상 세계를 게임 뿐만 아니라 다양한 분야에 접목시켰다. 홍보 마케팅 수단이나 기업의 행사, 정보 공유 등에서 활용하는 중이다. 특히, 기존 첨단 산업과 달리 메타버스는 상품을 팔고 혜택을 줄 수 있기에 금융업, 커머스와도 붙을 수 있다는 점이 특별했다.

    그 외에도 다양한 분야에서 메타버스를 접목하려고 한다. VR-AR 글라스를 연결해 헬스케어 중 자폐증 환자 치료에 활용하는 경우도 있고, 디지털 휴먼이 대신 등장해 쇼핑몰에서 판매하기도 한다. 오프라인 교실 없이 가상 공간에서 원하는 강의를 할 수도 있다.

    메타버스 역시 궁극적인 영역에 도달하기 위해 기업의 자본이 필요하다. 가상과 현실의 구분을 최소화해야 하기 때문이다. 도심 건물을 바라본다고 했을 때, GPS 위성으로 3D 모델링을 하고, Point Cloud로 위치를 파악, BIM을 통해 내부 정보까지 파악해야 한다. 해당 정보를 읽는 AR-VR 헤드셋부터 아직 범용적으로 쓰이진 않는 단계라고 할 수 있다.



    ▲ 메타버스 활용하는 기업



    ■ 메타버스 이어가려면?- 사람 감성과 독창성



    ▲ 감성이 필요한 메타버스 서비스

    그렇다면 메타버스가 이어지려면 어떤 것들이 필요로 할까. 언택트 시대에는 기존 직업들이 사라지고, 미래는 기계와 경쟁할 수 없는 시대로 향하고 있다. 안무정 책임은 결국 사람의 감성으로 다가갈 수밖에 없다는 점을 강조했다. AI-메타버스가 떠오르는 시대에 휴머니티-크리에이티비티가 더 많아지게 된다.

    메타버스 역시 기획 단계부터 사람의 감성을 염두에 둬야 한다. 가상 세계 속 서비스 단계를 게임화하는 과정에서도 사람, 고객을 고려한 방향을 짜야 한다. 기업의 자동차를 타보는 과정을 들었다. 어디까지 탈지 목표를 설정하고, 목표를 달성하면 보상으로 고객의 충성도를 높이며, 지속적으로 브랜드를 노출해 브랜드 충성도를 이어갈 수 있도록 하는 과정을 예로 들었다. 최근 구글이 인간의 언어 간 상호작용을 중시한 STT(Speech to Text)/ TTS(Text to Speech) 프로그램을 만들었듯이 메타버스도 이런 인간 중심의 서비스 기획이 필요하다.




    다음으로 안무정 책임은 독창성을 강조했다. '아는 것 만큼 보이고, 그리고 만든다'는 말을 들면서 독창성이 경험에서 나온다고 했다. 우주에 관한 것을 많이 보고, 오렌지즙을 짜는 착즙기를 개발한 개발자를 예로 들었다. 헤딩 크리에이티브 디자인의 출처는 경험을 토대로 나온 것이다.

    끝으로 앞으로 인간의 삶의 유형 4가지로 나눴다. 메타버스를 개발하는 사람, 메타버스를 잘 활용하는 사람, 스토리와 콘텐츠를 만드는 사람, AI 로봇과 경쟁하는 사람을 들었다. 다른 기계나 사람과 경쟁하기보단 자신만의 것을 해야 한다. 무늬만 메타버스인 활동은 형식에 불과하며, 특유의 스토리가 있어야 이어질 수 있다.



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