[인터뷰] 리니지 개발실이 말하는 업데이트 철학, '화룡 발라카스'와 신규 에피소드

게임뉴스 | 장요한 기자 | 댓글: 44개 |
최근 리니지는 신규 에피소드와 함께 대규모 업데이트를 암시하는 4가지 키워드를 공개했다. 眞 싸울아비, 화룡 발라카카스, 군터의 시대, 51번째 계약 서큐버스가 바로 그것이다. 이는 어느정도 리니지를 즐긴 유저들이라면 누구나 다 예측 가능한 내용으로, 과거 한시대를 풍미한 지존 아이템 싸울아비 장검의 리뉴얼과 화룡 발라카스의 등장, 80레벨까지의 성장 도움, 그리고 신규 서버 오픈임을 짐작할 수 있다.

사실 리니지는 타 게임들보다 리뉴얼 비중이 꽤 크고, 업데이트 주기가 잦다. 업데이트가 없는 주가 없을 정도로 매주 자잘한 편의성 증가를 위한 개편부터 기존 시스템을 보완하고 더 강화하는 꽤 규모 있는 리뉴얼을 자주 선보인다. 한 달에 두 번 이상 진행되는 서브 이벤트부터 분기마다 진행되는 메인 이벤트 등 즐길 거리 역시 꾸준하게 제공된다.

재미있는 것은 이런 끊임없는 업데이트들 속에도 하나의 큰 공통점이 담겨 있다는 점이다. 기존의 틀을 파괴하지 않는, 누구든지 쉽게 보고 이해가 가능할 정도의 리뉴얼과 함께 새로운 업데이트라는 것. 순차적으로 공개한 4가지 키워드도 마찬가지다. 리니지 유저라면 듣자마자 바로 '아, 이거!"라고 생각할 수 있고, 더 나아가 "이게 이렇게 되는 거야?"라고 친숙하게 느낄 수 있는 업데이트, 그러면서도 기존의 것을 개보수하는 것에 그치지 않는 방향, 리니지 개발실의 업데이트 철학이다.

실제 최근 리니지는 몬스터 도감, 기운을 잃은 아이템, 제작 시스템 개편 등을 사전 런칭하며 조금씩 규모 있는 업데이트를 순차적으로 적용했다. 모두 규모가 꽤 큰 굵직한 업데이트이고, '신규 에피소드' 범주에 포함되는 핵심 시스템이다.

업데이트를 한 번에 공개하지 않고, 하나씩 순차적으로 공개한 이유에도 나름의 이유가 있었다.

"방대한 양의 업데이트를 유저분들이 쫓아가지 못하는 건 원치 않는다."

방대한 업데이트는 유저 입장에서 분명 즐거울 수 있는 일지만, 동시에 부담되는 일이기도 하다. 리니지와 같은 게임에선 더욱 그러하고. 즐길거리를 제공하려다 친숙함을 잃어버릴 수도 있는 부분이기에 좀 더 신중함을 엿볼 수 있지 않았나 싶다.






한편으로는 그만큼 리니지가 큰 업데이트를 준비하고 있다는 의미기도 했다. 연이은 업데이트 속에서 친숙함을 잃지 않고, 혁신적인 느낌을 주기 위해 매주 새로운 정보를 풀어왔고, 금일 기본 80레벨 시대를 알리는 영웅 패키지를 추가로 공개하며, 신규 에피소드 런칭이 눈앞에 다가왔음을 알렸다. 화룡 발라카스를 필두로 레이드 개편, 싸울아비 장검의 재등장, 51번째 신규 서버 서큐버스까지. 잊혀진 섬 리뉴얼 급으로 즐길 거리가 매우 많아질 전망이다.

이에 인벤에서는 엔씨소프트 리니지 개발실을 만나 많은 유저들이 궁금해하는 신규 에피소드의 '핵심 내용'을 물어보았고, 다양한 스포와 함께 개발자로서의 이야기를 허심탄회하게 들을 수 있었다.



▲ (왼쪽부터) 리니지 기획팀 조수곤 팀장, 개발실 한구민 LD, 김대권 사업팀장



■ 리니지 개발실이 말하는 업데이트 철학

- 몬스터 도감, 기운을 잃은 아이템, 환생의 보석 관련 제작 개편도 에피소드의 일부






Q. 유저분들과 오랜만에 만나는 자리인 것 같다. 먼저, 간단한 소개 부탁한다.

한구민 리드 게임 디자이너(이하 LD)다. 인터뷰로나마 유저분들과 소통할 수 있게 됐다. LD는 일반 유저들이 보셨을 때 다소 생소할 수 있을 것 같다. LD란 국내외 모든 리니지와 관련된 기획에 관여하고 있다. 최종 컨펌까지는 아니지만, 특정한 건에 대해 데이터를 수집하고 요청하는 직무를 하고 있다. 기획자와 조금 비슷하다고 볼 수 있다.


Q. 잊혀진 섬 이후로 약 11개월 만에 선보이는 에피소드다.

신규 에피소드를 소개해드리기 전에 리니지의 업데이트 전략을 살펴볼 필요가 있다. 조금 지루하겠지만 이러한 이해를 바탕으로 업데이트가 되고 있음을 말씀드리기 위함이니 먼저 들어주셨으면 좋겠다.

에피소드가 9월 28일에 적용될 예정인 것은 맞지만, 내부적으로는 4월부터 준비를 하고 있었다. 이러한 이유는 리니지 유저분들을 위한 맞춤 전략과 개발실만의 철학이 있다고 봐주시면 좋겠다.

원래 에피소드라고 하면 엄청난 양의 업데이트가 적용되는 경우가 많다. 보통 이렇게 방대한 업데이트가 적용되면 '그래서 내 장비는 어떻게 돼'부터 '내 장비 시세는?', '이건 그래서 어떻게 하는 거야?' 등 많은 혼란이 올 수밖에 없다. 모든 게 변화되는, 변화의 기점이 되버리고 만다.

그래서 업데이트로 배워야 할 내용이 많고, 정보의 혼란 속에서 물음표에 빠지게 되는 것보다는 조금씩, 자연스럽게 업데이트를 내용을 이해하고 녹아내릴 수 있게끔 서서히 바꿔나가고 있다. 몬스터 도감과 기운을 잃은 아이템, 환생의 보석을 이용한 제작 시스템 개편이 대표적이라고 보시면 될 것 같다. 한 번에 많은 업데이트를 받아들이는 것보다 조금씩 자연스럽게 적용하게끔 돕고 있다.


Q. 타 게임보다 연령층이 조금 높은 리니지 유저들의 특수성을 고려한 것 같은데.

맞다. 방대한 내용을 에피소드에 한 번에 담아서 업데이트하면 이를 받아들이는 유저분들은 적응 단계에서 이른바 멘붕이 올 수밖에 없다. 그래서 9월 28일에 공개되는 에피소드는 지금까지 올라간 업데이트를 하나로 묶는 연결 고리라고 보면 될 것 같다. 몬스터 도감이나 기운을 잃은 아이템, 환생의 보석을 이용한 제작 시스템 개편 등 모두 신규 에피소드에 포함되는 대목이다.

그동안에 업데이트한 내용을 바탕으로 새롭게 추가되는 업데이트까지 다양하게 즐기고, 그에 따른 리워드를 보상받을 수 있게끔 준비했다. 잊혀진 섬과 비슷한 수준의 최상위 사냥터도 등장할 계획이다.



■ '군터의 시대'는 기본 80레벨을 시대임을 알리고 성장을 도우는 시스템

- 영웅 패키지로 80레벨을 쉽게 달성하고, 변신 리뉴얼로 레벨별 랜드마크 강화






Q. 3차 티저로 공개된 '군터의 시대'는 평균 80레벨 시대가 맞는 것인가? 자세히 말해달라.

이번 에피소드의 핵심은 영웅 패키지로 80레벨에 쉽게 도달하는 것이다. 80레벨을 달성했을 때 많은 것을 얻을 수 있게끔 준비했다. 이번 변신 리뉴얼만 보더라도 80레벨에 주는 의미를 크게 부여했다

과거에는 52레벨 데스나이트 변신이 상징적인 의미였고, 52레벨에 대한 랜드마크가 명확했다. 근데 요즘은 랜드마크에 경계가 많이 사라진 느낌. 그래서 80레벨에 더 많은 의미를 부여하여 과거의 52레벨을 달성했을 때 느끼는 쾌감을 더 극대화하기 위해 노력했다. 과거의 랜드마크 지표가 52레벨이었다면, 신규 에피소드 적용 후에는 80레벨, 그리고 레벨별로 목표가 생길 수 있게끔 설계했다.


Q. 영웅 패키지를 구성하게 된 계기는?

구성 자체는 이번 신규 에피소드와 함께 리니지에 복귀한 유저들이 보다 편하게 레벨업을 하고, 빠른 성장을 통해 상위 콘텐츠를 즐길 수 있게끔 구성했다. 정말 필요한 품목으로 구성했다.

이를테면 보통 복귀 유저분들은 초반에 이런 생각을 많이 가질 수밖에 없다고 본다. 주변의 도움을 필요로하거나, 아이템 구매에 대한 니즈라던가, 또 성장에 대한 걱정 등이 들 텐데, 이러한 고민을 해결할 수 있는 해결책을 한곳에 모아둔 콘셉이다. 이 패키지를 통해 80레벨에 쉽게 도달할 수 있고, 이후 콘텐츠를 즐기기에 큰 무리가 없다고 생각한다.

이 외에 80레벨 이전에는 몬스터 도감으로 얻는 기본 보상 경험치를 크게 상향하는 등 드상을 이용하지 않아도 경험치 혜택을 많이 받을 수 있게끔 준비하고 있다.


Q. 변신 리뉴얼은 사전에 공개된 게 없는데, 좀 자세히 설명해달라.

과거에 몇 차례 개선되어 다양한 변신을 할 수 있게끔 했다. 82레벨, 85레벨의 파랑 데스와 빨강 데스, 경비병 등이 그렇다. 그리고 어떤 것을 변신하더라도 공격 속도는 캐릭터 레벨을 따라가게끔 했다. 변신의 자유도를 높인 셈. 다 좋았고 나름 신규 변신을 추가할 때 호평도 받았다. 근데 내부적으로는 '랜드마크'를 잃었다고 생각했다.

과거에는 52레벨에 달성하면 데스렙이라 불렸다. 70레벨을 달성하면 아크렙이라고 부르고. 레벨별 부르는 명칭과 그에 따른 랜드마크가 비교적 선명했었다. 이는 유저들에게 목표를 제공하고, 해당 변신을 위해 레벨업을 하기 위한 지표가 되기도 했다.

근데 요즘은 랭커 변신을 하지 않는 이상 특정 레벨에 달성했다고 보기 어렵다. 의미도 크기 없고. 그래서 각 레벨 목표에 랜드마크를 지정해서 변신의 가치를 더 부각하고, 많은 의미를 부여했다.


Q. 과거 리니지가 가지고 있던 장점을 되살리려는 느낌인데.

아주 옛날에는 순간이동 조종 반지와 변신 조종 반지를 쌍가락지라 불렀다. 이 쌍가락지에도 큰 의미가 있었다. 단순히 비싸서, 구하기 어려워서라는 느낌도 있었지만, 누구나 갖고 싶은 목표가 생기는 일종의 명품 가방 같은 느낌이 강했다. 그래서 과거의 쌍가락지 느낌도 되살릴 겸 최상위 변신 조종반지를 추가하여 변신에 대한 추가 매리트까지 제공할 예정이다.

아, 참고로 최상위 변반으로 변신하면 캔슬레이션의 리스크를 최소화할 수 있다. 지금처럼 몇몇 버프와 가속 효과가 없어지지만, 변신은 풀리지 않게끔 설계했다.


Q. 외형적으로 큰 변화가 있나.

이제 약해 보이기 위해 변신하는 52레벨 데스나이트는 오로지 최상위 변신 조종 반지로만 변신할 수 있다. 이 외에 변신은 기존과 비슷하다. 80레벨에 진 데스나이트, 82레벨에 파랑 데스나이트, 빨강 데스나이트는 84레벨에 변신 가능하다.

무엇보다 바포메트의 변신이 새롭다고 말할 수 있다. 사실 바포메트는 과거에.. 개발자 선배가 조금 이상한(?) 콘셉으로 기획한 변신이다. 바포메트의 발이 말발굽이지 않나. 그래서 신발을 착용 못 하게 했고.. 또 머리는 뿔이 달렸다. 그래서 투구도 착용 못 하게 했던 거다. (웃음) 이런 좀 의아한 설정이 모두 개편될 거다.


Q. 변신에 대한 매리트와 변신 목록을 미리 말해달라.

클래스에 따라 변신할 리스트도 조금 다양화시켰다. 마법사 변신은 이동 속도에 매리트를 줬다. 아마 최상위 변신 조종반지를 착용한 마법사는 이동 속도에서 큰 우위를 점할 수 있을 것으로 보인다.

군터 변신은 상위 레벨도 상향된다. 게임상 군터가 갖는 지위나 의미는 상위 클래스다. 군터는 군주, 기사들의 스승이 아닌가. 이제 80레벨에 쉽게 도달할 수 있기에 상위로 올렸다.

요정은 두 가지 색의 오웬 변신 외에 남성 캐릭터 변신이 추가된다. 의외로 여성 외형보다 남성 외형을 선호하는 분들이 많아 놀랐다. 근데, 스토리상 남성 요정은 질리언 밖에 없지 않나. 근데 또 질리언은 사실 검은 쓰는 요정이다. 그래서 요정 숲에 있던 NPC를 바탕으로'하이엘프' 변신으로 선택했다. 비록 영웅은 아니지만.. 제법 멋있게 바뀔 것이다.

용기사는 '아이리스'로 변신할 수 있다. 아이리스가 약간 서큐버스 느낌이고, 채찍을 휘두르는 콘셉이다. 이외로 이런 느낌을 좋아하시는 분들도 꽤 많아서 추가했다.


Q. 낮은 레벨 변신을 애용하는 유저들도 많다. 전투 시 전략적인 측면도 있고, 무엇보다 피격, 타격 될 때 모션이 최소화된다고 느끼는 경우가 많은데.

사실 낮은 레벨로 변신하는 것 자체가 전투 시 아군, 적군 구분을 위함인 것 같다. 그래서 전투 변신이라는 개념으로 색깔을 추가했다. 파랑 데스, 빨강 데스처럼 3가지 색을 만나볼 수 있다. 모든 변신에 색이 추가된건 아니지만, 랜드마크 변신은 색깔로 다양한 느낌을 연출할 수 있어 별도의 카타르시스를 느낄 수 있을 것 같다.

랜스 마스터에 대한 유저들의 지적도 잘 알고 있다. 몸집이 너무 크고 창이 상대적으로 짧아 이속 자체가 느려 보인다고 말씀해주신 부분을 개선했다.



▲ 바포메트의 변신도 개편될 예정이라고



■ 51번째 계약, 신규 서버 서큐버스는 어떤 서버?

- 복귀 유저에 초점을 맞추고, 모두가 평등하게 시작하는 '전투 특화' 서버






Q. 신규 서버 서큐버스는 어떤 설정을 가지고 있나. 또 에피소드 업데이트와 함께 신규 서버 카드를 꺼낸 이유는?

사실 복귀 유저분들이 가장 많을 때가 신규 서버가 나올 때다. 모두가 평등하게 시작할 수 있기 때문이라는 점이 큰 것 같다. 타이밍상 에피소드가 나오면서 프로모션을 통한 추가 혜택과 함께 신규 서버가 나올 때 복귀하시는 분들이 많다.

특히, 복귀 유저분들의 가장 큰 고민은 서버 선택이다. 지인이 없으면 기존 서버(구섭)에서 시작하는 게 다소 애매할 수 있다고 보여진다. 하여 모두가 평등하게, 동등하게 시작하여 복귀 고민을 덜 수 있는 신규 서버를 준비했다. 기존 서버에 복귀하면 잊혀진 섬과 함께 개편될 레이드를 빠르게 접할 수 있고, 신규 서버에 복귀하면 여러 유저들의 북적거림을 느끼면서 동등한 시작을 할 수 있다.


Q. 서큐버스 서버는 어떠한 설정을 가지고 있나. 전투 특화 서버가 맞는지 궁금하다.

레벨은 최대 82까지 제한되는 전투 특화 서버다. 단, 기존 서버와는 조금 다른 성격인데, 잊혀진 섬의 고대 가호 시스템을 적용한 독특한 성격의 전투 특화 서버다. 잊혀진 섬뿐만 아니라 아덴 월드 전역에서 고대 가호를 효과를 받을 수 있다. 고대 가호를 착용하면 사망 패널티가 없고, 고대 가호를 떨구게 되는데, 사망한 캐릭터는 고대 가호로 사망 패널티를 막고, PvP에서 이긴 캐릭터는 이 고대 가호를 습득하게 되는 방식이다. 습득한 고대 가호는 팔아 많은 아데나를 마련할 수 있다.

이는 카오틱 성향에서도 마찬가지다. 고대 가호를 착용하고 있으면 카오틱 성향이 가진 매우 큰 리스크를 모두 해결할 수 있다. 단, 고대 가호를 착용하고 있지 않았다면, 기본적인 사망 패널티가 적용된다.

그리고 서큐버스 서버에서는 경험치 복구를 비롯하여 성향치를 복구할 수 없다.


Q. 서큐버스 서버도 초반 흐름은 해골 서버와 비슷할 것 같다.

영웅 패키지로 기본적인 장비를 받을 수 있다. 그래서 기존 신규 서버 오픈 때보다는 훨씬 더 쾌적하고 빠르게 중반부를 넘어 80레벨에 도달할 수 있다.


Q. 신규 서버 초기에는 항상 '접속' 문제가 이슈가 된다. 해결책을 따로 준비해뒀는지 궁금하다.

서큐버스는 피닉스 서버와 접속 방식이 동일하다. 피닉스 서버는 현재 보안 서비스에 가입해야만 접속이 된다. 전화 인증이나 OTP 같은 보안 서비스 이용이 필수적인 것. 이는 불법 프로그램 이용자에 대한 제어 효과가 있다고도 판단된다. 최대한 유저분들이 접속 과정에서 불편을 겪지 않게끔 노력할 것이다.


Q. 오픈 초반에 캐시 아이템 판매 제한 등의 일부 제한 설정도 있는지 궁금하다.

해골 서버와 비슷하다고 생각하면 될 것 같다. 신비의 큐브나 행베리 낚시 등은 사용이 안 된다. TAM으로 구매할 수 있는 아이템도 게임 내 영향이 큰 것은 제한을 둘 것이다.


Q. 신규 서버 오픈을 준비할 때마다 에로사항이 많다던데.

사실 전투 특화 서버를 선보일 것인지, 데몬 서버처럼 일반 설정의 서버를 낼 것인지에 대한 많은 고민이 있었다. 내부적으로 많은 논의를 했었고. 결국에는 과거 바포메트 서버처럼 임팩트를 줄 수 있는 서버가 필요하다는 의견이 많았다. 그래서 전투 특화 위주로 다양한 설정을 논의한 것이 이번 서큐버스 서버다.

서큐버스 서버를 준비하면서 과거 전투 특화 서버의 히스토리를 모두 살펴봤다. 이때 내부적으로 느낀 점은 전투 특화 서버이지만, 전투를 마음대로 하기가 어렵다는 점이었다. 한 번의 사망으로 아이템을 드랍하는 것에 대한 리스크가 너무 컸다. 명칭은 전투 특화인데.. 사실상 하드코어 하다는 느낌을 많이 받았고, 그래서 바포메트 서버의 인기가 오래가지 않았던 것 같다. 우리는 이부분에 초점을 맞췄다,

그래서 사망 패널티를 막을 수 있고, 적을 처치했을 때의 전리품을 얻을 수 있게끔 잊혀진 섬의 고대 가호 시스템을 기본 PvP 설정으로 채택했다. 잊혀진 섬의 전투 시스템은 내부적으로 성공적이라고 보고 있던 점도 한 몫 거들었다.

아마 서큐버스는 바포메트 서버보다 더 라이트한 구조가 되지 않을까 싶다.



■ 카리스마 1차 리뉴얼과 함께 개편되는 마법사의 '서먼 몬스터'

- 카리스마 스탯 1차 개편. 고레벨 격수 급 스탯과 쇼크 스턴까지. 요정 정령 마법도 개편될 예정



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Q. 언제고 개편되어야 할 묵은 때가 벗겨질 것 같은 느낌이다. 리뉴얼에 대한 배경은?

음.. 내부적으로 상당히 어려운 선택이었다. 과거 버그 법사를 가장 많이 우려했기에 많이 꺼려졌던 것도 사실이다. 사실 스탯 리뉴얼 때 '카리스마' 스탯은 제외됐었다. 힘, 덱스처럼 정립하고 기획하여 수정할 내용이 너무 많았기 때문. 그래서 오랜 고민과 노력 끝에 드디어 개편할 수 있게 됐다. 스탯 리뉴얼이 적용된 지 꽤 오랜 시간이 흘렀기에 카리스마 스탯 역시 슬슬 손을 볼 단계라고 생각했고, 서먼 몬스터를 시작으로 리뉴얼하게 됐다. 카리스마는 별도의 개편 계획을 가지고 있는 상태.


Q. 요즘 캐릭터, 몬스터는 매우 강하다. 이에 서먼 몬스터는 어떤 스탯과 능력을 가지고 있는가.

80레벨 이하인 하위 레벨의 서먼 몬스터는 기존과 크게 다를 바 없다. 그러나 80레벨 이상의 서먼 몬스터는 꽤 강력하다. 고레벨 마법사가 소환하면 전사 정도의 HP를 가지고, 고레벨 격수급의 공격력을 기대할 수 있다. 또 쇼크 스턴을 사용하기도 한다.

80레벨 이상의 소환 몬스터는 확실히 세다고 말할 수 있다. HP는 약 3000 정도. 공격력을 대략 잊혀진 섬의 버그베어보다는 조금 덜 아픈 정도. 소환되는 몬스터의 수는 딱 1마리다. 1마리가 여러 마리의 능력을 몰아 가졌다고 보면 될 것 같다.


Q. 마법사의 전투, 사냥 스타일에 대한 변화도 기대할 수 있는지.

마법사의 특징은 원거리를 제외한 다양한 방식으로 사냥하는 것에 있다고 본다. 몰이 사냥, 턴 사냥, 힐 보조, 집중 사격, 서먼 사냥 등 다양한 플레이가 가능하다. 이는 과거부터 현재까지 비슷하다. 그러나 서먼 몬스터가 비주류 마법이 되고, 스탯 리뉴얼과 함께 효율도 떨어지면서 플레이 방식 1개를 잃어버렸던 상태였다. 그래서 서먼 사냥 방식을 살리기 위해 노력했다.

요즘은 과거처럼 일반 몬스터에게 에너지 볼트 한 방 날리고 구경하는 경우는 없다고 생각한다. 또 강철 마나의 지팡이가 나왔다고는 하지만 근접 사냥이 매우 어려운 것도 현실이다. 그래서 강철 마나 지팡이를 착용하고, 서먼 몬스터와 함께 서먼 사냥을 할 수준으로 만들었다. 물론, 전투도 가능하다.


Q. 서먼 몬스터가 잘 안쓰였던 이유 중 하나가 바로 경험치 분배다. 리뉴얼된 서먼 몬스터도 과거처럼 경험치 일부를 가져가게 되나.

음.. 이것도 사실 굉장히 많이 했던 고민인데.. 결국에는 기존과 같다. 내부적으로 내린 결론은 서먼 몬스터는 경험치를 얻기 위해 사용하지는 않았다고 생각한다. 아이템이나 보스 몬스터 처치 등 재화를 얻기 위해 사용하지 않았나. 그래서 사냥이라는 측면보다는 아이템 파밍, 그리고 서먼 몬스터의 쇼크 스턴을 활용한 PvP 전투 등 위주로 쓰일 것 같다.


Q. 실제 전투에서 서먼 몬스터가 갖는 위력, 혹은 마법사의 입지가 어떻게 될 것으로 예상하는지.

서먼 몬스터는 카리스마 스탯을 요구한다. 이는 스탯이 부족한 마법사에게 꽤 큰 리스크라 볼 수도 있다. 그러나 그만큼 서먼 몬스터의 위력은 매우 뛰어나다. 쇼크 스턴 같은 유틸기를 비롯하여 고레벨 전사급의 HP와 공격력을 가지고 있다. 아마 서먼 몬스터를 다루는 컨트롤에 익숙해지면 마법사도 충분히 잘 싸울 수 있다고 본다.

또 서먼 몬스터 자체가 물리 공격 위주다. 광폭화처럼 HP가 감소할수록 물리 대미지가 강해지고, 쇼크 스턴을 사용하는 빈도가 높아진다. 여러모로 마법사도 근접 전투에서 경쟁력이 있을 것이라 생각한다.


Q. 잊혀진 섬이나 '레이드'에서도 사용 가능한가?

잊혀진 섬은 설정 그대로 소환이 불가능하다. 레이드는 음.. 사실 고민 중이다.


Q. 현재 리뉴얼된 서먼 몬스터는 물리 공격 위주다. 마법형이나 보조, 회복형 몬스터 소환도 고려중인지 궁금하다.

기획팀에서도 이러한 내용을 정리해달라고 하더라. (웃음) 물리형 외에 서먼 몬스터는 현재 고민하는 단계다.


Q. 요정의 정령 마법처럼 다른 소환 마법도 개편될 예정인지 궁금하다.

이번 카리스마 스탯 리뉴얼은 1차 개편으로 봐주시면 될 것 같다. 2차 개편은 현재 단계에서 자세히 말씀드리기 곤란하다. 다만, 정령 마법에 대한 요정분들의 니즈와 불만도 잘 알고 있다. 하여 2차 개편 때는 요정의 정령 마법도 개편될 것이다.



■ 에피소드의 메인 테마 '화룡 발라카스'

- 최상위 사냥터 추가, 베일에 싸인 발라카스의 가호 능력과 집행급 아이템 드래곤 슬레이어






Q. 화룡의 안식처를 잠정 폐쇄했다. 따로 이유가 있는지.

스토리상의 문제일 뿐, 따로 문제가 있어서 폐쇄한 건 아니다. 이번 신규 에피소드 때 최상위 사냥터로 개편될 예정이다.

스토리 측면에서 보면 발라카스는 할파스의 지배를 받고 있다. 화룡의 안식처는 할파스가 발라카스를 억제하기 위해 지배의 결계로 억제하고 있는 상태인 것. 이번 에피소드에선 발라카스가 결계를 풀고 밖으로 나오게 되는 설정이다.

할파스와 발라카스 이야기를 좀 더 하자면, 발라카스는 할파스와 물리적인 능력에서는 동급이거나 근소하게 상위라고 볼 수 있다. 이는 할파스의 상태가 완전치 않기 때문이다. 할파스는 생명을 찾아가는 일종의 언데드 상태인 것도 한 몫 거든다.


Q. 최상위 사냥터로 바뀔 '화룡의 안식처'는 그럼 어떤 사냥터로 등장하나.

앞서 말한 스토리 이야기를 좀 더 풀겠다. 할파스가 발라카스를 억제하기 위해 화룡의 안식처와 아덴 사이에 지배의 결계로 물리적인 업악을 하고 있다고 설명했다. 이 지배의 결계가 신규 사냥터가 된다. 정확하게 말하면 화룡의 안식처는 폐쇄가 맞고, 지배의 결계가 신규 사냥터가 되는 셈이다.

사실 최상위 사냥터를 화룡의 안식처를 통해 입장하는 개념으로 기획했었는데, 아무래도 접근성의 문제로 유저분들이 불편을 느끼실 것 같았다. 그래서 마을에서 텔레포트로 바로 입장하게끔 변경하기도 했다.

아마 잊혀진 섬 다음으로 가장 많은 경험치를 얻을 수 있을 것이다. 게다가 일일 2시간의 이용 제한이 있는 솔로 플레이가 가능한 사냥터다. 주력 드랍 아이템도 발라카스와 연결 고리가 있으며, 발라카스의 숨결도 만나 볼 수 있다.


Q. 드래곤 레이드를 리뉴얼한 배경은 무엇인가. 또 어떻게 바뀌는지.

다들 리니지를 즐기면서 목표가 있을거라 생각한다. 이러한 목표는 전투와 관련된 게 꽤 많지만, 내부적으로는 사냥과 관련된 것도 많은 비중을 차지한다고 본다. 현재의 레이드 시스템을 보면 일요일에 공성전 끝나고 모여서 가거나 하는 케이스가 많다. 의무적으로 레이드를 하는 것. 이런 부분이 좀 기획 의도와는 맞지 않는다고 생각하여 리뉴얼 하게 됐다.

레이드의 가장 큰 불편은 입장 인원 제한이 아닐까 싶다. 32명 중에서 레벨이 좀 낮은 유저들은 참여가 좀 애매한 면도 있었다. 단순히 32명을 채우기 위해 참여하는 경우가 많지 않았나. 그래서 이런 부분을 좀 해소하기 위해 입장 인원은 16명으로 낮췄다. 또 레이드 진행 자체를 좀 더 긴장감 있고, 박짐감 있게 바꿨다.


Q. 레이드 개편에 대해 유저들의 건의도 꽤 많았다고 알고 있다.

유저들이 주신 의견을 굉장히 많이 반영했다. 사실 개발자 입장에서 가장 충격적이었던 건 드래곤이 드래곤 답지 못하다는 의견이었다. 무엇보다 드래곤이 자판기가 됐다라는 말이 굉장히 충격이었다. 이러한 의견을 주셨을 때 바로바로 케어 업데이트를 했었어야 했는데, 현재의 레이드 시스템을 너무 오래 방치한 것 같아 죄송스럽다. 그래서 과감하게 불편을 부분을 해소하고, 레이드가 가진 본연의 의미를 살리기 위해 노력했다.

또 앞서 말한 목표를 설정하실 수 있게끔 노력했다. 리니지는 전투가 재밌어 한다는 목표 외에도 레이드를 하기 위해, 공략을 위해 리니지를 한다는 또 다른 목표를 드리고 싶었다. 제작 시스템 개편으로 드래곤의 비늘 등의 값어치를 올렸던 것 모두 레이드 보상을 강화하고, 레이드를 통해 얻는 성취감을 극대화하기 위한 포석이었다. 드래곤이 더 강해진 만큼, 더 가치 있는 아이템을 얻을 수 있을 것이다.


Q. 드랍 아이템에 대한 변화도 있는지.

레이드 자체가 상위 콘텐츠다. 특히, 리니지 세계에서 드래곤이 갖는 의미로 볼 때, 드래곤 자체가 상위 콘텐츠가 되어야 한다고 생각한다. 어찌 되었든 쉽게 갈 수는 있지만, 공략을 위해서는 최소한의 레벨과 장비가 뒷받침되어야 하지 않겠나.

그래서 드래곤의 난이도는 조금 상승했지만, 리워드는 더 강화했다. 이제 고가 아이템을 완제품 그대로 드랍한다. 박진감 있고 긴장감 있는 레이드를 통해 얻는 강력한 보상을 얻을 수 있다.


Q. 구체적으로 난이도가 어떻게 상승했는가. 또 난이도 상승으로 저레벨 유저들의 레이드 참여 기회가 사라질 수 있지 않나

80레벨 정도면 크게 문제없다고 본다. 레벨은 영웅 패키지로 비교적 손쉽게 80레벨을 달성할 수 있기 때문에 레이드 참여에 대한 허들은 그리 크지 않다고 생각한다.

공략은 그렇게 많이 어려워진 것은 아니고 약간의 집중력을 요구한다. 이를테면 카운터 매직을 자주 사용해야 한다든지 등 조금 더 긴장감 있어졌다고 보면 된다.

또 중간에 페이즈가 바뀌는 형태를 삭제했다. 안타라스가 땅에 숨는 것, 린드비오르가 공중으로 날아가는 것 등 흐름이 끊기는 부분을 삭제하고, 전투 시작부터 종료까지 쭉 이어지도록 설계했다.


Q. 화룡 발라카스의 레이드 난이도는 대략 어느정도 인가

기존 드래곤 보다는 조금 더 강력하나, 스탯은 비슷하다. 다만, 발라카스의 콘셉 자체가 '공격적'이기 때문에 협동심, 팀워크가 좀 요구되기는 한다. 그렇다고 엄청 어렵지는 않고. 충분히 공략할 수 있다.

약간의 팁을 드리자면.. 발라카스는 스토리상 할파스의 지배를 받고 있기 때문에 할파스의 분노 같은 특수한 기술을 사용한다. 이러한 핵심 기술을 잘 대처해야 한다. 또 기존보다 다양한 패턴이 추가됐다. 공격 속도에 따른 지속 대미지나 파괴력 높은 한방을 잘 대처해야 한다. 아마 리딩하는 리더의 판단이 가장 중요할 것 같다.

아, 다양한 패턴이 추가됐다고 하여 파푸리온 같은 방식은 아니다. 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.


Q. 유저들이 가장 많이 궁금해하는 내용이 '발라카스의 가호' 효과다.

아직 자세히 말씀드리기가 곤란하다. 음.. 공격적인 콘셉을 가지고 있는 효과라고 보시면 될 것 같다. 최상위 옵션의 갑옷이고, 발라카스 자체가 공격적인 성향을 가진 만큼 공격 관련 옵션을 가지고 있다. 파푸리온이나 린드비오르의 가호는 방어적인 옵션이다. 단, 발라카스는 이러한 개념이 아니라 공격적인 부분이 부각된다.

약간의 힌트를 드리자면, 전투나 사냥을 하면서 가끔 흐름이 끊길 때가 있는데 이러한 흐름을 이어갈 수 있게끔 도와주는 옵션이다. 기본적으로 전투나 사냥에서 약간 부족하지 않을 정도의 기본 MP를 보장해 줄 것으로 보인다. 여기까지만 공개하겠다. 자세한 내용은 업데이트가 완료되면 봐주시면 좋겠다.


Q. 드래곤 슬레이어를 말하지 않을 수가 없다. 과거 4대 드래곤을 모두 처치해야만 제작할 수 있는 설정이 공개되기도 했는데, 좀 자세히 말해달라.

다행히 드래곤의 슬레이어를 보유한 캐릭터가 없어서 능력치 변화 등의 추가 리뉴얼을 편하게 진행할 수 있었다. (웃음) 리뉴얼된 드래곤 슬레이어는 기본적으로 스턴과 관련된 옵션을 가지고 있다.

제작은 과거에 공개했던 것처럼 4대 드래곤을 통해 재료를 모아야 한다. 제작 재료는 4대 드래곤을 처치하여 얻는 부산물이 필요하다. 당연히 뼈처럼 흔한 부산물은 아니다. 이 외에 키 아이템 한 개가 필요하다. 전체적인 제작 난이도는 집행검 제작 수준은은 아니고, 노력하면 눈 앞에 보일 정도의 수준이 될 것 같다. 제작 재료가 많이 들어가는 것도 아니고.. 어찌 되었든 제작했을 때 얻는 카타르시스는 더 클 것으로 본다.

또 드래곤 슬레이어는 독특한 인챈트 시스템을 가지고 있다. 보통 +1 인챈트 시 대미지 +1이지만, 드래곤 슬레이어는 +2씩 상승한다.

무엇보다 무기 마법 주문서로 강화하는 것이 아닌 '성장형' 시스템이라는 점도 독특한 매력이다. 드래곤 슬레이어를 업그레이드하기 위해서는 조금씩 다양한 노력이 필요하다.


Q. 드래곤의 부산물(뼈 비늘 등)로 제작 가능한 '드루가 가문 가보'도 변경 사항이 있나?

사실 내가 만든 시스템이긴 한데.. 음.. 드루가 가문 가보 시스템은 없어질 예정이다. 부산물은 에피소드가 적용된 후에도 웰던 마을에 있는 NPC를 통해 처분할 수 있다.



■ 신규 에피소드 뒷이야기 - 개발자가 말하는 리니지의 '리뉴얼'

- 개발자 역시 한 명의 유저, 익숙하고 친근한 업데이트로 찾아뵐 것






Q. 리니지는 유독 리뉴얼식의 업데이트가 많다. 별도의 이유가 있는지 궁금하다.

리뉴얼을 자주하는 까닭은 유저분들로 하여금 평소와 같이 플레이하면서 자연스럽게 스며들기 위함이다. 이번 수호성의 파워 글로브나 진 레이피어도 마찬가지다. 새로운 이름을 넣어서 복잡하게 하는 것보다는, 기존에 있는 것을 살려서 친근감을 느낄 수 있도록 도와드리는 게 가장 중요하다고 생각했다. 복귀 유저들도 거리낌 없이 받아드릴 수 있다.

최근 리니지의 다양해진 아이템을 보면서 든 생각인데, 과거처럼 익숙하고 추억이 깃든 교복 아이템 같은 게 필요한 시점이 아닌가 싶었다. 그래서 고민하던 찰라에 싸울아비 장검이 떠올랐던 것이고.

관련해서 한 에피소드가 있다. 유저분들의 대화였는데, 자신은 아직도 +11 싸울아비 장검을 사용하고 있다며, "싸울은 애정입니다."라는 반응을 보였다. 이에 어떤 유저는 "전 아직도 축복받은 +10 레이피어 쓰고 있어요."라는 반응까지. 아직도 추억의 아이템을 생각하는 유저분들의 향기를 느낄 수 있었다.

그래서 빛나는 검 이런 이름의 아이템보다는 유저분들이 원하시는 방향으로, 유저분들이 가장 많이 찾으셨던 익숙한 아이템으로 추가했다. 실제로 이번에 추가된 진 레이피어는 유저분들에게 매우 인기 있는 검이 되었다. 이에 요정 유저분들은 "역시 요정은 레이피어지."라는 의견도 주셨다. 이러한 이유가 과거의 아이템 이름을 딴 계기가 되었다.

또 아주 오래전에 요정족 방패의 아이콘을 바꾼 적이 있었는데, 당시 굉장히 큰 파장이 일어났었다. 유저분들은 새롭게 바뀐 아이콘을 받아드리지 못하셨고, 되돌리라는 의견을 엄청 많이 하셨었다. 그래서 이번에 추가한 신성한 요정족 방패 역시 과거의 아이콘을 본 따 만들었다.

과거에는 이런 것도 있지 않았나. 요정족 판금 갑옷에 대한 로망. 일반 판금 갑옷보다 -1방 더 떨어지고, 무게도 가벼워서 모든 클래스의 로망이었던 아이템. 이런 의견을 많이 반영했다.

오우거 킹의 벨트도 비슷한 느낌이라고 보시면 될 것 같다. 한때 오우거 벨트 먹으면 팔자를 바꿀 수 있던 시절이 있었다. 이런 의견을 보면서 오우거 킹의 벨트를 만든 것이기도 하다. 사실 킹 오우거의 벨트였으면 줄여서 킹오벨이라고 더 멋있는 명칭이 됐을텐데... 몬스터 이름이 오우거 킹이라 어쩔 수 없었다. (웃음)


Q. 주력 아이템 아이콘이 대거 바뀌었을 때도 큰 파장이 있었다. 좀 더 세련됐다고 느낀 유저들도 있었지만, 리니지 연령층이 높다 보니 바뀐 아이콘을 적응하지 못하고 이에 대한 반발도 꽤 컸다.

엄청 많은 의견을 받았다. 나의 아이콘을 돌려줘.. 라고.. 아직도 잊을 수 없다. 사실 2주 정도 지나면 유저분들도 적응하실 줄 알았다. 근데 3주.. 아니, 한 달 이상 가더라. 사실 주력 아이템 아이콘 변화는 이번 진 아이템을 선보이기 위한 포석이었다. 요즘 추가되는 신규 아이템의 아이콘이 세련되게 바뀜에 따라 과거 아이템도 미리 바꿀 필요가 있었다. 그래서 주력 아이템, 자주 쓰는 인기 아이템 위주로 바꿨다.

아직도 나의 아이콘을 돌려줘.. 라고 말씀해주시는 분들이 있다. 모두 에피소드 업데이트와 함께 전체적인 그래픽 퀄리티를 높이기 위한 과정으로 봐주시면 좋겠다. 캐릭터 상태 창을 열었을 때 아이콘끼리 매칭이 안 되면 또 이거대로 좀 밸런스가 어긋나지 않겠나. 캐릭터 상태창 보며 세련된 아이콘을 보는 재미도 느껴주셨으면 좋겠다.

참고로 안타라스의 완력 등 드래곤 아이템의 아이콘도 곧 바뀔 예정이다. 기대해달라.


Q. 리니지는 업데이트 주기가 굉장히 짧고, 양이 매우 방대한 편이다. 또 꽤 규모있는 업데이트를 자주 하는데, 개발실이나 기획팀에 대해 자세히 말해줄 수 있는가. 궁금해하는 유저들이 제법 많다.

사실 한국 리니지 기획자들은 그리 많지 않다. 대략 20여 명 정도. 프로그래머 아티스트까지 포함하면 꽤 규모가 있다. 아무래도 우리의 대표 게임이 아니겠나. 리니지와 관련된 개발실 인력은 국내 리니지 파트만 놓고 보면 수십여명 정도 된다.

사실 기획자가 많다고 하여 리니지의 방향성이 잘 흘러간다고 생각하시는 분들이 있는데, 그건 결코 아니다. 리니지 기획자를 채용할 때는 주로 이런 내용을 본다. 장인 같은 사람이 될 수 있는지에 대한 여부. 그리고 리니지를 정말 좋아하느냐, 더 나아가 삶 일부를 리니지와 함께 했던 사람들인가 등을 본다.

업데이트 주기가 짧고 양이 많다고 하니 생각나는 게 있는데, 작년만 해도 내부적으로 체크했을 때 약 천 건이 넘는 업데이트를 진행했었다. 이벤트를 제외하고 말이다. 근데 유저분들은 클래스 케어를 위주로 많이 생각하신다.

반대로 많은 업데이트를 했는데 왜 기억에 남지 않냐고 생각할 수 있을 것 같다. 이는 리니지 개발실의 철학을 좀 이해해주셨으면 좋겠다. 리니지의 장수 비결은 친근함이다. 마치 오랫동안 옆에 있었던 친구라는 느낌을 드리기 위해 최대한 리뉴얼 위주로, 기존에 잘못되고 나쁜 걸 개편하는 형태 위주로 진행하고 있다. 자연스럽게 녹아드는 업데이트를 하자는 기조로 말이다.

지금 머미로드 인형만 보더라도 추가 된 지 얼마 안 된 아이템이다. 근데 유저들 대부분은 마치 원래 있었던 인형처럼 자연스레 찾고, 거래를 하거나, 사용하고 있다. 이런 느낌을 고수하고 있는 것이다.


Q. 20년 가까이나 되는 게임이기에 개발자나 기획팀 입장에서도 그 흐름을 잘 쫓아가야 하는 것 같다.

얼마 전 데이터 전문가를 채용한 적이 있는데, 리니지를 초등학교 때부터 했던 유저였다. 중간에 사회생활 때문에 리니지를 못 했던 적이 있는데, 계속 인터넷 방송으로 리니지 근황을 체크하고 있었다. 리니지 끈을 놓지 않고. 리니지를 못했던 기간이 5년 정도나 됐지만, 중간에 있었던 이슈나 업데이트 내용을 속속히 알고 있더라. 이런 점이 중요하지 않나 싶다.


Q. 마지막으로 리니지 유저분들에게 한 말씀 부탁한다.

이번 신규 에피소드도 그렇고.. 참 많은 생각을 하고 고심 끝에 선택한 콘텐츠다. 개발자 역시 리니지를 즐기고 있는 유저의 입장에서 무엇이 아쉬운지, 무엇이 부족한지를 잘 알고 있기에 이러한 점을 메꾸기 위해 노력했다. 영웅 패키지를 생각한 것도 이러한 점을 보완하기 위함이다.

사실 리니지는 진입 장벽이 높아 지인에게 같이 즐기자고 권유하기가 어려웠던 부분도 잘 알고 있다. 개발자인 나 또한 한 명의 유저이기에 복귀 유저분들이 기존과는 다르게, 더 편안하고 쉽게 복귀하기 할 수 있는 결실을 만들기 위해 이번 에피소드를 기획했다. 데스페라도처럼 최상위 아이템을 획득할 기회도 많이 늘렸다.

80레벨 이전에는 몬스터 도감 주간 퀘스트를 통해 빠른 레벨업이 가능하다. 또 액세서리도 밸런스가 파괴되지 않는 선에서 +4를 영구 제공한다. 이번 업데이트가 복귀 유저분들에게 진입 장벽을 낮추고, 공감을 얻을 수 있는 업데이트였으면 좋겠다. 앞으로도 많이 노력하겠다.

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