[인터뷰] '두 마리 토끼를 한 번에 잡겠다!' 다이스오브소울 (D.O.S) 개발자 인터뷰

인터뷰 | 전상후 기자 | 댓글: 34개 |


⊙개발사: 넥슨코리아 ⊙장르: 카드배틀 보드게임 ⊙플랫폼: 모바일
⊙서비스 현황:
2016년 9월 28일 출시


최근 여러 분야를 한 번에 묶어서 다루는 경향이 있다. 가령 요리에서는 여러 국가의 재료나 조리법을 섞은 퓨전 요리가 대중화되었으며, 학문의 영역에서는 전공의 벽을 넘어 다양한 분야의 지식들을 한 번에 묶는 학문 융합의 시도가 계속되고 있다.

게임에서도 이러한 시도가 보편화되어있다. 전략을 기반으로 하는 TCG와 운을 기반으로 하는 보드 게임. 전혀 어울려 보이지 않는 두 가지 장르를 하나로 묶은 게임은 사실 생각보다 오래 전부터 등장해왔다. TCG의 전략성과 보드 게임의 변칙성은 서로를 보완하며 많은 유저들을 끌어들여왔다.

그러나 유행의 흐름은 거스를 수 없는 법. TCG의 전략성은 쉽고 가벼운 게임을 즐기길 원하는 모바일 게임 시장의 흐름과는 맞지 않았고, 캐주얼한 게임이나 뛰어난 그래픽을 바탕으로 한 RPG류에 밀려 한동안 비주류 장르로 밀려났다.

그러나 넥슨의 신작 다이스 오브 소울(이하 D.O.S)은 이러한 유행의 흐름을 뒤집어 보겠다는 듯 시장에 발을 내밀었다. 다채로운 크리쳐와 아이템을 기반으로 한 투 카드 시스템으로 오히려 전략성을 강화했고, 다양한 게임 모드와 컨텐츠로 TCG 장르를 원하는 소비자들을 사로잡겠다는 포부를 밝혔다.

현재 D.O.S는 6월 13일부터 20일까지 일주일간의 시범 테스트를 성황리에 마쳤고 28일 (수) 안드로이드와 iOS 동시 출시를 앞두고 있다. 출시를 앞두고 개발팀 김종환 디렉터와 송용구 기획팀장, 강병욱 기획자를 만나 D.O.S가 어떤 매력을 바탕으로 유저에게 다가갈지 직접 이야기 들어보았다.



▲ 김종환 메인 디렉터




Q. 먼저 '다이스 오브 소울 (D.O.S) '에 대한 간략한 소개를 부탁한다.

D.O.S는 TCG와 보드게임이 결합된 형태의 게임이라 할 수 있다. 카드 게임에서 볼 수 있는 전략성과 보드게임의 주사위라는 규칙의 변칙성의 결합을 통해 전략적인 플레이가 가능하다. 사실 유사한 장르의 게임은 여러 종류가 있지만 그 중에서도 딴지의 재미를 강화한 게임이다.

게임의 구조가 1:1이 아닌 3명이 참가하는 1:1:1 개인전이기 때문에 기본적으로는 서로를 견제하지만 우승자가 나타날 것 같으면 2,3위간의 협력 플레이가 나올 수도 있어 수시로 역전이 발생하는 난전을 매력으로 꼽을 수 있다.

Q. 다른 모바일 보드 게임과는 어떤 차별성을 두었나?

얼마전 인벤에서 진행한 D.O.S 홍보 방송에서 게스트로 나온 홍진호씨가 했던 말이 '하면 할수록 재밌다' 였다. 처음에는 다른 캐쥬얼 보드 게임에 비하면 전략 요소로 인해 진입 장벽이 있을 수 있다. 그러나 TCG에 익숙한 유저라면 쉽게 적응할만한 시스템이고 전략성 측면에서도 원 카드가 아닌 크리쳐 + 아이템이라는 투 카드 시스템이라 훨씬 다채로운 플레이가 가능하다.

거기에 더해 게임 내 구성요소 역시 크리쳐 이용 방식이라거나 각성, 리벤지 시스템 등 기존의 게임들과는 다른 요소들이 준비되어있다. 무엇보다 유저들이 싫어할 요소를 최대한 배제하고자 노력했다. 예를 들면 강화 시스템이 있는데 강화 시스템에 확률이 존재할 경우 강화를 실패할 때 유저들이 받는 스트레스가 상당하다. D.O.S에서는 강화는 무조건 성공하고 재료 역시 동일 등급의 카드만 보유하고 있으면 가능해 매우 손쉽게 강화가 가능하다.





Q. 카드 전투 시스템을 보드 게임에 도입한 이유는?

주사위를 기반으로 하는 기존의 캐주얼 보드 게임은 이미 유명한 게임들이 많다보니 경쟁력이 부족하다고 판단했다. 개발팀 내에 전략 게임을 즐겨하는 사람이 많아서 TCG의 전략 요소를 가져온 게임을 만들고자 했다. 다만 TCG는 TCG 장르에 대한 이해도가 높을수록 유리해서 신규 유저의 경우 접근하기 힘든 부분이 있다.

따라서 단순히 지식만 있다고 해서 승리하는 것이 아니라 게임에 대한 이해도가 부족한 초심자라도 승리할 수 있도록 보드 게임의 난수를 도입했다. 기본적으로 전투는 TCG의 전략성을 바탕으로 진행되지만 주사위라는 변칙성이 있기 때문에 초심자도 쉽게 접근할 수 있는 셈이다.


Q. 보유한 마력으로 승패가 결정나는 데, 마나 외에 보유한 거점의 가치는 어떤 식으로 평가되는가?

기본적으로 크리쳐 카드를 소환하면 100점으로 평가된다. 거기에 속성을 연쇄함에 따라 가치가 증가하고 레벨에 따라서 배수가 추가로 상승한다. 원래는 가치 평가 부분을 세부적으로 표기하려했으나 오히려 복잡해서 직관성이 떨어진다는 판단을 했다. 단순하게 연쇄를 하고 레벨이 올라가면 좋아진다는 것만 표기함으로써 유저들이 좀 더 쉽고 직관적으로 이해할 수 있도록 했다.


Q. CBT 이후 반응이 어땠나? 룰이 복잡하다는 의견이 있던데?

CBT 기간동안 유입된 유저들이 기존에 TCG를 즐기던 유저들이 많아서 룰이 어렵다는 이야기는 적은 편이었다. 서버 이슈와 기기 발열 부분에 대한 의견이 더욱 많았다. 해당 부분에 대한 의견도 CBT를 진행하면서 개선에 성공했고 CBT가 끝난 후의 유저 반응은 전반적으로 우호적이었다.

다만 기존에 TCG를 즐기던 유저들과 달리 캐주얼한 보드 게임에 익숙하던 유저들에게는 어려웠다는 의견이 있었다. CBT 초기에는 이러한 초보 유저들을 배려할만한 요소가 부족했다는 점을 인지하고 공식 카페에 게임 공식 룰북과 듀얼 모드, 연습 모드를 컨텐츠에 추가해서 초보 유저들이 게임 룰에 익숙해질 수 있도록 했다.





Q. 전투 시간이나 주사위 굴리는 시간 등으로 인해 자칫 게임이 너무 길어질 수 있는데 이에 대한 보완책은 무엇인가?

D.O.S가 유저간 PVP를 지향하는 실시간 턴제 게임이다보니 게임 시간이라는 요소에 대한 고민이 있었다. D.O.S 와 같은 형태의 게임이 크리쳐와 아이템을 모두 선택해야 되기 때문에 경기 시간이 길어지는 부분은 인지하고 있다. 자칫 게임이 너무 길어질 경우 지쳐서 게임을 떠날 우려도 있기 때문에 최대한 게임 시간을 압축할 수 있도록 다양한 요소를 도입했다.

예를 들어 내가 아닌 다른 상대들 간의 전투 중에는 굳이 전투를 볼 필요가 없으니 자신의 카드 교환을 할 수 있게끔 만들어 최대한 경기 템포를 빠르게 진행하는 촉진 룰을 도입했다. 또한 게임을 시작하자마자 크리쳐 2종을 배치하기 때문에 초반부터 전투가 이뤄질 수 있어 게임 시간이 늘어지는 일은 적다.

게임 전체 시간 역시 처음 개발 당시에는 승리 달성까지 걸리는 라운드가 15, 17라운드였는데 이를 10, 12라운드로 줄이는 등 게임 시간 최적화를 꾸준히 진행해왔다.


Q. 게임을 플레이하는 데 열쇠 시스템을 선택한 이유가 있다면?

D.O.S가 PvP 게임이다보니 한 판마다 유저들의 피로도가 상당히 쌓이게 된다. 이를 열쇠 시스템을 도입해서 플레이 타임을 어느 정도 조절함으로써 피로도를 낮출 수 있도록 의도했다. 열쇠는 5분에 1개씩 회복되며 4시간 정도면 50개를 모두 수급할 수 있어 여유있게 게임을 즐길 수 있는 편이다. 추가로 게임을 즐기고 싶은 유저라면 열쇠 구매 역시 가능하다.


Q. 다양한 크리쳐가 있던데 현재 몇 종의 크리쳐와 아이템이 준비되어있나?

크리쳐는 187종 아이템은 91종이 준비되어있고 앞으로도 꾸준히 업데이트될 예정이다.


Q. 보드 게임의 중요한 요소 중 하나는 맵인데 몇 가지 맵을 준비했는가?

메인 콘텐츠인 랭킹전 내에서는 올림피아, 겜블하우스, 랜덤박스 3가지 종류의 맵이 구현되어있다. 각 맵마다 게임 모드가 다른데 올림피아는 운이 개입될 여지가 가장 적은 기본 맵이다. 주사위를 제외하면 운이 개입되는 요소가 없어 무난하게 즐길 수 있다. 겜블하우스는 일발 역전의 묘미가 있는 맵으로, 특수 지역에서 징수된 자원을 한 번에 배수로 회수할 수 있어 엎치락뒤치락하는 경기가 가능하다. 랜덤박스는 맵 내에 배치된 박스에서 등장하는 다양한 아이템을 활용하는 모드로, 전략성과 운 모두를 검증하는 맵이다.

변수가 많이 개입되는 것이 싫다면 올림피아를, 일발 역전의 재미를 원한다면 겜블하우스를, 아이템 전을 즐기고 싶다면 랜덤박스를 플레이하면 된다. 현재 3개 맵이 준비된 상태지만 CBT에 참여했던 유저들 가운데 더 길게 즐기기를 원하는 분들이 많아 대형 맵도 준비 예정이다. 다만 맵이 너무 많을 경우 분산될 우려가 있어 맵의 개수는 더 늘리지 않고 신규 맵이 추가될 경우 기존 맵을 내리는 로테이션 형태를 생각하고 있다.






▲ 한 방 승부의 묘미! '겜블하우스'


Q. PvP 게임에서는 매칭 기준도 중요한데 어떤식으로 준비되어있나?

유저 레벨과 유저의 승률, 보유하고 있는 덱의 가치에 따라 포인트를 보유하고 포인트에 따라서 매칭이 된다.


Q. 카드 게임의 특성상 카드 밸런스 논란은 빠질 수 없을 것 같다. 특정 카드에 의존하는 밸런스 격차는 어떻게 보완할 것인가?

CBT때는 카드 풀이 부족하다보니 속성을 기반으로 한 전략적인 덱보다는 카드 하나하나의 성능이 뛰어난 덱이 강했다. 그러나 정식 오픈을 준비하면서 카드를 추가하면서 카드 등급보다는 속성 등을 활용한 전략적인 플레이가 가능해졌다. 무조건 등급이 높은 카드가 강한 것이 아니라 상황에 맞게 사용하는 것이 더욱 중요하고 낮은 등급의 카드라도 강화를 통해 높은 등급의 카드를 충분히 상대할 수 있다.

물론 기본 룰이 카드 게임이다보니 카드별로 능력치 차이가 존재하는 것은 사실이다. 그러나 CBT에 참가한 유저들이 우려하는 부분은 확실히 다르게 느껴질 것이다. CBT 이후 밸런스 패치도 크게 진행했고, 앞으로도 업데이트를 통해서 밸런스는 끊임없이 조정할 예정이다.


Q. 캐릭터 (소환사)의 스킬인 마신이 제각기 다른데 밸런스에 영향을 주지 않는가?

캐릭터 고유의 스킬이 각자 다른 건 전략성을 높이기 위한 수단이다. 캐릭터마다 스킬이 다르기 때문에 이와 연계해서 덱 구성 역시 다양하게 선택할 수 있으며 속성과 전략도 달라진다. 유저마다 플레이하는 스타일이 다르기 때문에 캐릭터 스킬은 좀 더 다양한 플레이를 유도할 수 있다.

밸런스 부분은 끊임없이 테스트를 진행하고 있는데 캐릭터 고유 스킬이 맵마다 효율이 조금씩 다를 수는 있으나 큰 수준에서 밸런스에 영향을 미치지는 않는다.



▲ 일발 역전의 발판 '마신'



▲ 캐릭터마다 고유의 스펠을 보유하고 있다


Q. 카드를 입수할 수 있는 경로가 어떻게 되나?

기본적으로 카드 자체는 영웅 카드와 특정 기간에 등장하는 이벤트 카드를 제외하고 모든 카드를 직접 제작할 수 있다. 제작 기능도 현금 재화가 아닌 인게임 재화로 제작할 수 있어 꾸준히 플레이만 한다면 거의 대부분의 카드를 구할 수 있다.

영웅 카드 역시 제작이 불가능할 뿐이지 보스전에서 영웅 카드가 드랍되며 해당 카드를 강화하는 재료 역시 보스전에서 구할 수 있어 게임만 꾸준히 플레이하면 얻을 수 있다.

뽑기나 과금 시스템에 대한 유저들의 우려와 걱정은 충분히 인지하고 있다. 과금을 할 경우 시간 자체는 단축되겠지만 꾸준히 게임 플레이만 한다면 과금/무과금 유저간의 격차는 없도록 시스템을 구성했다. 카드 뽑기도 인게임 재화로 뽑는 카드들과 현금 재화로 뽑는 카드들의 구성이 다른 게임들이 많은데 D.O.S의 경우 두 가지 모두 차이가 없다.

처음 게임을 개발하면서 추구했던 모토가 '카드에 대한 지식과 과금만으로는 이길 수 없는 게임'을 만들자 였다. 물론 과금을 할 경우 무과금 유저에 비해 빠른 시간내에 덱 구성이 가능하다. 그러나 그 외의 차이는 없도록 만들었다. 무과금 유저의 경우에도 플레이만 꾸준히 지속한다면 얼마든지 강력한 덱 구성을 할 수 있다.






▲ 인게임 재화와 현금 재화 모두 동일한 뽑기!


Q. CBT 기간 중 보스 대전과 버서커 훈련장이 지루하다는 평가가 있었다.

CBT 당시에는 보스 대전과 버서커 훈련장 시스템에 대한 평가가 부정적이었다. 일단 일반 게임과 달리 AI를 상대하다보니 지루했고, 두 가지 컨텐츠에 대한 보상이 지급되지 않다보니 일반 대전에 비해 유저를 유인할 만한 요소가 없었다. 거기에 더해 일일 플레이 횟수 제한까지 걸려있으니 굳이 유저가 해당 콘텐츠를 해야할 이유가 없었다.

그러나 정식 오픈 버전에서 확실한 보상이 지급된다. 보스 대전의 경우 앞에서 언급했듯이 영웅 카드를 획득, 강화할 수 있으며 특히 무과금 유저에게 필수적인 콘텐츠가 될 것이다. 버서커 훈련장의 경우 시스템 상 pvp가 더 재미있는 모드인데 CBT 당시 유저 학습을 위해 일부러 PvE 모드로 만들었다. 지금은 PvP 시스템으로 전환하고 훈련장 참여에 대한 보상도 준비되어있다.

메인 콘텐츠는 유저간 대결인 랭킹전이고 거기에 더해 보스 대전으로 영웅 카드 및 재료 획득, 버서커 훈련장을 통해 인게임 재화인 골드를 수급할 수 있게끔 기획했다.






▲ 보스 대전 보상으로 얻을 수 있는 '영웅 카드'


Q. 친구, 혹은 다른 특정 유저와 함께 할 수 있는 커뮤니티적인 요소가 있나?

친구 대전 기능 자체는 준비되어있다. 다만 친구 대전에 대한 보상은 오픈 이후에 고려할 예정이다. 지금 당장의 친구 대전 (1:1 기능)은 일종의 거쳐가는 단계로 준비된 시스템이다. 랭킹전 게임을 즐기기에 시간이 부족하다거나 친구들과의 연습을 통해 게임을 익숙해지게끔 만들어졌다. 다만 친구 대전 역시 격전지 등의 촉진 룰이 있어 친구 대전만의 색다른 재미를 느낄 수 있게 만들어졌다.


Q. 주사위에 대한 강화 요소는 없는가?

주사위 등급이나 주사위를 강화하는 시스템이 도입될까 유저들이 우려하는 부분은 인지하고 있다. 주사위 확률과 관련해서 수익을 낼 생각은 전혀 없다. 게임 시스템 자체가 보드 게임보다는 카드 게임이 메인이고 보드 게임은 지식이나 카드만으로 줄 수 없는 변수를 넣기 위해 도입된 시스템이지 해당 부분으로 수익을 내고 싶지 않다.

새롭게 도입된 주사위 컨트롤 부분도 운에 대한 스트레스를 조금 줄이기 위함일 뿐 주사위 강화라거나 주사위 등급을 도입할 계획은 없다. 유저와 함께 장기간 가는 게임이 되고 싶다는 목표가 있기 때문에 유저가 스트레스를 느끼는 부분에 대해서는 최대한 배려할 수 있도록 하고 있다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 한마디가 있다면?

D.O.S를 제작하면서 이런저런 시도를 많이 했다. 처음 프로토 타입을 만들면서도 카드 게임과 보드 게임을 플레이하는 분들을 직접 만나가면서 의견 수렴을 진행했고, 유저들이 스트레스 받을만한 부분은 최대한 배제했다. 더도 말고 덜도 말고 딱 3판만 플레이해보고 판단해주셨으면 한다. 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 정말 다양한 준비를 했으니 D.O.S를 즐겨주시면 정말 감사하겠다.



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