[인터뷰] 따뜻한 힐링 게임을 말하다. ‘목장이야기 신작’ 나카노 히카루 디렉터

인터뷰 | 전세윤 기자 |



목장이야기. NDS를 갖고 있던 사람이라면 누구든 한 번 쯤은 해보지 않았을까 싶은 게임입니다. 정겨운 시골의 냄새가 나는 듯한 목장에서 동물을 기르고 야채/과일 등을 수확하면서 즐기는 힐링 게임이죠. 최근에 ‘모여봐요! 동물의 숲’이나 ‘천수의 사쿠나히메’와 같은 게임들의 인기를 가늠하면 목장이야기도 충분히 뜰 수 있을 만한 게임입니다.

목장이야기 시리즈도 벌써 25주년을 맞이하였고, 닌텐도 스위치로 발매되는 첫 신작인 만큼 긴 세월이 흐른 ‘목장이야기’만의 오리지널리티, 그리고 변화되는 점이 무엇일지 궁금한 부분이 많습니다. 마침 좋은 기회가 찾아왔네요. 이번 ‘목장이야기: 올리브 타운과 희망의 대지’의 디렉터를 맡고 계신 ‘나카노 히카루’ 디렉터님과의 인터뷰를 진행할 기회를 얻게 되었거든요.

과연 이번 목장이야기 신작만의 장점이 무엇이고, 어떤 것이 담겨져 있을지, 나카노 디렉터님을 통해서 직접 들어보는 시간을 가지도록 하겠습니다.



▲ 목장이야기: 올리브 타운과 희망의 대지, '나카노 히카루' 디렉터




역대 '목장이야기 시리즈'를 관통하는 키워드가 있다면 무엇이라고 생각하나요? 혹은 장점이나 추구하는 정체성이 무엇인지 궁금합니다.

나카노: 목장이야기가 일관적으로 가지고 있는 테마는 ‘자연과 함께 살아가는 생활’이라고 생각합니다. 자연의 상냥함과 버거움과 함께 살아간다는 테마라고 말씀드릴 수 있겠네요.



부제 ‘올리브 타운과 희망의 대지’는 어떤 의미에서 지어진 이름인가요? 그리고 마을 이름인 ‘올리브 타운’의 컨셉과 전작들의 마을과 특별히 다른 점이 무엇인지 궁금합니다.

나카노: 올리브 타운이란 이름은 말 그대로 '올리브를 기르는 토지’라는 의미로서 이 마을을 만든 사람들의 마음이 전해져 온다는 느낌입니다. 그리고 희망의 대지라는 뜻은 목장 에리어를 뜻하는데, 거기서 주인공이 자신만의 희망을 가지고 개척한다는 의미도 있고, 목장을 만듬으로서 올리브 타운 또한 발전해 나간다는 의미도 있어 주인공과 마을, 양쪽에게 있어 희망의 대지라는 의미를 담아 이름을 지었습니다.

이 두 가지의 키워드를 합침으로서 주인공이 땅을 개척해나가면서 자신의 바램도 이루고 올리브 타운에게도 좋은 일이 일어난다는 요소를 표현하면 좋겠다는 의미로 지었습니다.

올리브 타운의 컨셉은 생활하기 혹독한 지역에서 힘겹게 살고있는 사람들이란 이미지에서부터 시작했습니다. 올리브 타운은 관광으로 살아가고 있는 마을이기에 그 곳에 살고 있는 사람들도 관광 사업과 관련된 일을 하면서 살고 있습니다. 그런 점에선 과거 작품과 비교해보았을 때, 조금은 현대적인 마을처럼 되어 있어서 더욱 친숙하게 느껴지지 않을까 생각합니다.



이번 작품의 메인 타겟으로는 어떤 유저층을 염두해 두셨을까요? 그리고 신규 유저 유입을 위해 준비한 점이 있다면 무엇인지 궁금합니다.

나카노: 목장이야기는 매년 이어져가고 있는 시리즈라서 타이틀을 내는 과정에서 조금 복잡해지거나, 텍스트가 많아져 게임의 볼륨이 커지거나 하는 경우가 있었습니다. 이번 작품은 목장이야기의 원점으로 돌아가 자연과 함께 살아가는 커뮤니티라는 표현을 중점으로 제작했습니다.

예전부터 저희는 시리즈를 사랑하는 팬분들을 소중하게 여기고 있습니다. 하지만 아직 플레이하지 않았던 유저분들이 이번 작품을 한가히 가지고 놀 수 있게 하는 부분도 중요하기에 그저 연애만 하거나 작업만 주구장창 하는 게임이 아닌, 이런저런 재미를 느끼게 할 수 있도록 밸런스를 조절해가며 개발해왔습니다.



거의 매년 목장이야기 타이틀 신작이 나오는 느낌입니다. 내부적으로 힘들지는 않으신지요? 소재 고갈에 대한 우려는 없나요?

나카노: 소재가 부족한 경우는 없었습니다. 전작 ‘미네랄 타운’과 본작은 거의 동시에 기획된 작품이며 미네랄 타운이 먼저 출시되었거든요. 그래서 연속적인 타이틀 발표를 할 수 있게 되었지만, 힘든 점도 있었습니다.

두 작품 전부 제가 디렉터를 담당했는데요. 처음에는 이 프로젝트에 관여하는 스태프들도 지금보다 적은 편이었습니다. 그래도 지금은 우수한 스태프도 들어오고 이런저런 지원이나 소재의 준비 등을 전보다 편하게 준비할 수 있게 되었습니다. 이 뒤에도 여러분들이 멋진 목장이야기를 즐길 수 있도록 개발 체제를 더욱 강화 시키고 싶습니다.



앞으로 더 시도하고 싶은 요소가 있다면 무엇인가요?

나카노: 저로서는 자연과 친해지는 방식의 다양성을 표현하고 싶었습니다. 목장이야기는 자연의 상냥함을 표현하는 부분이 많습니다만, 자연은 때로는 신비하다거나, 때로는 힘들지요. 이렇게 자신 혼자서 살아가고 있는게 아닌 주변과 함께 살아간다는 것을 느끼는 요소가 있었으면 좋겠다 생각한 적이 있었습니다.






앞선 ‘다시 만난 미네랄 타운의 친구들’이 스위치로의 이식작이었던 반면, 본 작품은 스위치에서의 첫 완전 신작입니다. 그런 측면에서 전작과 가장 큰 차이를 느낄 수 있는 부분, 그리고 자랑하고 싶은 부분은 무엇인가요?

나카노: 본작은 말이죠. 여러 요소들을 바꿔나가면서 재구축한 작품입니다. 그래서 미네랄 타운과는 크게 바뀌어 있을 것이라고 생각합니다. 크게 바뀐 부분은 숲을 개척해 발견을 되풀이해가는 플레이 방식이 아닐까 생각합니다.

미네랄 타운의 경우엔 기존의 목장이야기 시리즈와 같이 목장으로서 준비된 토지를 만들어 나가는 방식이었는데, 본작은 보다 자연을 느낄 수 있도록 숲이 무대로 되어 있습니다. 숲에서는 여러 발견을 할 수 있고, 토지 관리를 포기해 버리면 자연이 그대로 돌아옵니다.



메인 이미지를 보니 전작들과 분위기가 달라 보입니다. 본작을 했을 때 유저들이 어떤 재미과 감정을 느끼기를 원하시는지 궁금합니다.

나카노: 이번 작품은 ‘개척’을 테마로 삼고 있습니다. 물론 목장을 만들기 위해서 개척하는 거지만, 개척 방법을 늘려나가는 과정에서 이런저런 것을 발견하고 ‘더 깊이 개척하고 싶다’라는 자연스러운 기분이 들 수 있도록 체험해주셨으면 좋겠다는 의도를 가지고 제작하였습니다.



이번 작품은 기존 시리즈처럼 충실한 목장 경영을 담아낸 건 물론 ‘자신만의 목장’을 자유롭게 만들 수 있다는 내용이죠. 자유로운 힐링 라이프를 위해 어떤 요소가 있는지 설명해줄 수 있을까요?

나카노: 먼저 불만이 있었던 목장 에리어의 크기를 시리즈 최대로 넓혔습니다. 쓰기 어려운 토지도 있는데, 숲은 모든 것을 개척해야만 하는게 아니라 어느 정도 남겨도 되고, 아니면 아예 개척하지 않아도 즐겁게 생활할 수 있습니다. 숲에서 발견한 야생동물의 사진을 남겨도 좋고, 바다나 강에서 낚시하는 것도 좋다고 생각합니다. '목장 에리어의 숲을 어느 정도 개척할 것인가' 하고 생각하게 되는 것이 지금까지의 시리즈와 전혀 다른 감각이라고 생각합니다.



전체적인 그래픽은 ‘다시 만난 미네랄 타운의 친구들’과 비슷한데, 캐릭터 비율이 등신이 커져 좀 더 어른스러운 느낌입니다. 이렇게 디자인을 변경한 이유는 무엇인가요?

나카노: 인간 캐릭터의 경우에는 본작에서 보여주고 싶었던 나무를 자른다던가, 망치로 부순다던가 하는 ‘개척 액션’을 보여주기 쉬운 방식으로 만들었습니다. 동물들은 미네랄 타운에서 한 번 정의했던 목장이야기의 평소의 디자인을 그대로 답습하고 있는데요. 이후 작품에서도 테마에 의해 캐릭터의 밸런스가 달라질 수도 있겠지만 동물들은 크게 변화하지 않을거라고 생각합니다.






현재 남녀 합쳐서 10명이 공개되었는데, 추가 파트너를 발표할 예정이 있나요? 또한, 특별히 공을 들인 파트너가 있는지도 궁금합니다.

나카노: “현재 공개되어 있는 캐릭터 이외에 결혼할 수 있는 캐릭터가 있는가?”라는 대답에 대해서는 현재 검토 중입니다. 그리고 모든 캐릭터들에 나름대로 추억이 있는데요. 개발 중에 특히 고생했던 캐릭터는 ‘이오리’라는 캐릭터입니다.

이오리는 타국에서 찾아온 어린 무사라는 컨셉으로 시나리오를 만들 때, 어떤 방식이 되던 간에 전투신을 넣었으면 좋겠다는 마음이 들었죠. 하지만 목장이야기로서 지켜야 할 부분이 있으니깐 어떻게 표현할 지에 대해서 굉장히 조심스럽게 접근했습니다.



게임의 이야기가 캐릭터나 마을의 상태 등에 따라 변화되고, 이를 통해 엔딩이 바뀌거나 하는 변화 요소가 존재하나요? 아니면 하나의 목표를 두고 다양한 선택지를 부여하는 방식인가요?

나카노: 어느 쪽이라고 말한다면 후자라고 생각합니다. 명확한 엔딩을 향해서 스토리를 진행하는 게임은 아니지만, 마을의 발전에 따라서 일단락을 짓는 타이밍은 있습니다. 엔딩을 향해도 진행해도 되고 향하지 않아도 상관없지만, 엔딩으로 향하는 과정에는 분명 효율적인 방향이 있다고 생각합니다.



전작 '목장이야기 다시 만난 미네랄 타운의 친구들'에서는 동성 파트너와의 결혼을 ‘결혼식’으로 표현했는데 이번에도 마찬가지인가. 전작과의 차이점이나 시스템에 대해서 묻고 싶다.

나카노: 물론 동성 파트너를 만드는 것이 가능한데요. 미네랄 타운과 같이 결혼식으로 표현했습니다. 시스템 또한 미네랄 타운과 같은 방식으로 진행할 수 있을 것 같습니다. 연애 이벤트의 내용에 대해서는 미네랄 타운과 비교해 좀 더 캐릭터의 개성을 살리면서 제작했습니다.



스위치에는 여성 게이머들이 많은데 그들이 좋아하는 연애 라이벌 시스템이 이번 게임에 도입되나요?

나카노: 아쉽게도 이번 작품에서는 연애 라이벌이 나타나지 않습니다. 본작의 컨셉과 비교해서 여러 고려요소와 판단에 의해 빠지게 되었는데요. 대신, 저 자신은 라이벌 이벤트를 싫어하지 않기 때문에 향후 다른 타이틀에서는 등장할 수 있을지도 모르겠네요.






이번에 토지 사이즈가 역대 최고라고 들었는데, 구체적으로 어느 정도인지 알려줄 수 있을까요? 또한 앞으로도 마을과 토지 같은 무대가 점차 확대될 예정인지 궁금합니다.

나카노: 목장 에리어의 넓이는 미네랄 타운과 비교하면 3배 이상 늘어났습니다. 물론 숲으로 되어 있기에 확실하게 개척해서 토지를 확보하지 않으면 안되지만, 모든 토지에 처음부터 갈 수 있는 것이 아니고 점점 갈 수 있는 장소가 넓어져 가는 방식입니다. 그렇기에 목장을 넓히는 것도, 넓히지 않는 것도 플레이어 분들의 자유입니다.



농사 콘텐츠에 새로운 요소가 있을까요? 특히 가축이나 애완동물은 게임을 좀 더 풍성하게 만들어주는 요소인데, 신작에서는 좀 더 다양해지는지 궁금합니다.

나카노: 미네랄 타운과 비교하자면 작물의 수나 동물의 종류는 상당히 늘어났습니다. 작물은 단순히 수를 늘인 것만이 아니라 겨울에 커지는 작물도 등장한다던지, 크고 예쁘게 성장시키는 것도 가능하게 만들었기에 밭일이 좀 더 재밌어질 것이라고 생각합니다.

동물 또한 마찬가지로 종류도 늘어났지만 그래픽으로 동물들의 기분을 알기 쉽도록 변경하였고, 소 같은 경우에도 많은 수의 소를 키울 수 있어 좀 더 재밌게 놀 수 있습니다.



농업과 목축업 등의 생산직종은 현실에서는 하나만 거뜬히 해내기도 복잡하고 어려운 일입니다. 그래서 게임마다 같은 농사라도 각자의 방향성에 따라 다르게 구현되는 경우가 있는데 농업, 목축업을 게임에 구현할 때의 방향성, 그리고 특히 신경 쓴 부분이 어떤 부분인지 궁금합니다.

나카노: 실제 업무로써 생각했을 때, 농업과 목축업은 굉장히 힘든 부분이 있을테지만 이를 게임에 반영시킬 때는 되도록이면 간단하고 재미있게 표현하자고 생각합니다. 목장이야기의 세계는 현실을 기반으로 제작했지만, 정말로 나쁜 사람은 등장하지 않고 사람과 사람끼리 싸우지도 않습니다. 농작업과 관련해서도 이와 똑같은 생각으로 굳이 현실에서 올 수도 있을 힘듬이나 슬픔을 일부러 표현하진 않으려고 합니다.






다른 유저와의 교류 등 멀티플레이 요소가 들어있나요? 있다면 협력 또는 경쟁과 같은 방식들 중 어떤 형태로 즐길 수 있게 되는지도 궁금합니다.

나카노: 이번에는 동시 접속할 수 있는 멀티 플레이 요소는 없습니다. 통신을 통해서 게임기 내에 있는 카메라로 사진을 업로드 한다던가, 자신의 아바타를 업로드하는 것으로 다른 플레이어의 마을의 관광객으로 나타나게 된다던가 하는 부분은 포함되어 있습니다.



캐릭터 커스터마이징과 목장 꾸미기 시스템이 이전에 삭제됐다가 7년만에 돌아왔는데, 새로 추가하게 된 이유는 무엇인가요?

나카노: 타이틀의 컨셉에 따라 달라진다고 생각합니다. 그렇다고 해도 저는 주인공의 모습을 자신이 좋아하는 모습으로 꾸미고 싶다고 항상 생각합니다. 그게 이번 작품에서 구현되어 기쁘다고 생각합니다. 그리고 목장 꾸미기 시스템과 관련해서는 자신이 좋아하는 목장을 만들고 싶다는 요구가 있었고 컨셉에 부합해 추가하게 되었습니다.



전작들이 상당한 노가다 게임이라 불리우기도 했는데, 이번 작품의 노가다 필요 수준은 어느정도일까요?

나카노: 비교는 조금 어렵지만, 단순 볼륨으로 말씀드리자면 미네랄 타운의 두 배 이상은 되지 않을까 생각합니다. 목장 에리어의 숲을 개척하는 과정이 일단락된 뒤에 목장을 만들게 되는데요. 여기서부터 어떻게 목장을 만들까 하는 부분을 재밌게 즐기시지 않을까 생각합니다. 그리고 작업을 하고 싶은 플레이어들에겐 기대를 버리지 않는 게임이라고 생각합니다. 그렇지만 악착같이 일하지 않아도 즐겁기에 자신의 페이스에 맞춰 즐겨주셨으면 좋겠습니다.



시스템적으로 가장 신경을 쓰신 요소들로는 어떤 것들이 있을까요? 기존의 요소 중 유지 및 개선된 부분이나 새롭게 추가된 부분에 대해 각각 설명 부탁드립니다.

나카노: 좀 더 힘을 넣었던 부분은 숲 개발 도중에 자신이 흥미 있어 하는 것을 발견하는 부분이 아닐까 싶습니다. 자신이 하고 싶은 작업을 하면 스킬이 올라가기 때문에 '하고 싶다'라는 느낌을 부여하는데 힘을 쏟았습니다.

구체적으로 말씀드리면 개척하기 위한 액션 중, 물 바구니를 이용해 물 웅덩이를 없애는 새로운 액션을 추가한다던가, 채집 소재를 일일이 집에 가져갈 필요 없이 아이템을 옮길 수 있는 상자를 직접 제작한다던가 하는 부분이 있습니다.






닌텐도 스위치로 신작을 결정한 이유와 타 플랫폼 이식 계획은 있는지 궁금합니다.

나카노: 목장이야기는 원래부터 휴대용 게임기와 친화성이 많은 타이틀이기에, 지금 나와 있는 하드웨어 중에서 고려할 수 있었던 선택으론 닌텐도 스위치 밖에 없었습니다. 다른 플랫폼에 대해서는 현재 검토 중입니다.



전체적인 업데이트 계획은 어떻게 되어 있는지 궁금합니다.

나카노: DLC를 포함한 업데이트 계획은 적극적으로 진행되는 중입니다. 아직 구체적인 대답을 할 순 없지만, 여러분들의 기대에 어긋나지 않도록 하겠습니다.



‘세 마을의 소중한 친구들'에서 '도라에몽: 진구의 목장이야기'와 같은 타 IP 콜라보레이션을 진행한 적이 있었는데요. 본 타이틀에서도 코스튬이나 추가 캐릭터 DLC 등과 같은 콜라보 계획이 있는지 궁금합니다.

나카노: 콜라보레이션은 좋은 제안이 있다면 긍정적으로 고려해보도록 하겠습니다.



차후 또 다른 형태의 ‘룬 팩토리 시리즈’와 같은 목장 외에 다른 환경을 배경으로 하는 스핀오프를 만들 생각은 없을까요?

나카노: 글쎄요. 미래는 잘 모르겠지만 있을 수는 있다고 생각합니다. ‘룬 팩토리’는 분명 목장이야기의 스핀오프로서 제작된 게임입니다만, 저희의 상상을 아득히 넘어서 하나의 IP로 정립되었다고 생각합니다. 목장이야기는 저희 회사의 중요한 IP이기에 범위 내의 전개는 생각하고 있지 않습니다만 적극적인 검토는 계속하고 있습니다.



코로나-19로 게임 개발 환경에도 많은 변화가 생겼다고 들었습니다. 이번 목장이야기 신작도 개발 시점에서 코로나-19의 영향을 받았을 것으로 보이는데 어떤 변화가 있었고, 어떻게 대처했는지 궁금합니다.

나카노: 코로나의 영향에 대해서는 저희 회사 뿐만 아니라 전세계의 회사가 괴로워하고 있다고 생각합니다. 당연히 목장이야기 개발 현장에도 적극적으로 ‘리모트 워크’ 방식이 도입되었는데 처음에는 적응이 되지 않아 혼란이 있었습니다.

회사로서도, 개인으로서도 어떻게든 대응하곤 있는데, 리모트 워크로 인해 효율이 높아진 부분도 있으니까 +부분으로 -부분을 상쇄시켰다는 느낌으로 대응하고 있는 상황입니다. 앞으로의 개발 환경도 지금까지의 생각을 바꿔서 어떻게든 좋은 방향으로 개발 환경을 만들어야 한다는 생각입니다.



마지막으로 ‘목장이야기 올리브 타운과 희망의 대지’를 기대하는 한국의 게이머들에게 메시지 한 말씀 부탁드립니다.

나카노: 본작, ‘목장이야기: 올리브 타운과 희망의 대지’는 닌텐도 스위치로 발매되는 첫 신작으로 일본판과 아시아판이 동시에 발매될 예정입니다. 동물들 모두 귀엽게 그려져 있고 캐릭터들은 말하는 것이 즐거울 정도로 개성적인 캐릭터들로 이루어져 있습니다. 이 세계에 살아가는 것이 여러분들의 마음에도 들으셨으면 좋겠습니다.



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