[인터뷰] 아레스, "차별화된 근미래 세계와 슈트 액션 선보인다"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 1개 |



카카오게임즈는 금일(17일), 지스타 2022에서 세컨드다이브와 함께 준비 중인 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)'의 공동 인터뷰를 개최했다.

아레스는 근미래 세계관을 기반으로 하는 차세대 MMORPG이다. 전형적인 판타지 세계관을 탈피하는 SF를 배경으로 다양한 능력을 갖춘 슈트가 등장하며, 실시간으로 슈트를 교체해 화려한 전투를 펼칠 수 있다.

카카오게임즈는 부스에서 관람객들에게 아레스의 시연을 제공하는 한편, 세컨드다이브 반승철 대표와의 공동 인터뷰를 통해 오딘의 뒤를 이어갈 차세대 RPG로서 궁금증을 풀 수 있는 자리를 마련했다.

  • 일 시: 2022년 11월 17일(목) 16:00~17:00
  • 참 석: 카카오게임즈, 세컨드다이브 반승철 대표
  • 발표내용:아레스: 라이즈 오브 가디언즈



  • ▲ 세컨드다이브 반승철 대표



    ■ 차별화된 세계관과 슈트를 활용한 전략적인 전투를 살렸다

    먼저, 반승철 대표의 아레스 게임 소개가 이어졌다. 아레스는 실시간 슈트 체인지 기반의 하이퀄리티 액션 MMORPG이다. 액션성이 강한 게임으로 모바일과 PC 멀티 플랫폼 서비스를 제공하며, 2023년 상반기를 목표로 개발 중이다.

    아레스는 차별화된 근미래 세계관 기반의 RPG로서 슈트 기반의 전략적 전투와 협동 및 경쟁 콘텐츠를 선보일 계획이다. 논타겟팅 기반의 슈트 체인지 액션 외에 다양한 장비를 조합해 나만의 액션을 가지는 매니지먼트 기반의 시스템도 존재한다.

    또한, 중세 판타지 컨셉 기반의 게임이 시장에 많은데 이와 차별화된 근미래 세계관을 갖추고 있다. 또한, 콘솔 게임에서 볼 수 있던 몬스터 라이딩과 잠입 액션 등 유니크한 전투를 통해 색다른 플레이를 느낄 수 있다.









    ■ 질의응답

    Q. 세컨드다이브 회사에 대해서 간단한 소개 부탁한다.

    = 세컨드다이브는 다크 어벤저1, 2편의 핵심 멤버가 나와서 창업한 회사다. 게임도 그렇고 두 번째로 창업한 회사라 세컨드다이브라는 명칭으로 지었다. 예전부터 잘했던 액션을 베이스로 해서 기존 작품보다 더 나은 퀄리티 게임을 만들고자 설립한 회사이다. 2019년에 설립해서 한 3년 정도 개발을 해 이렇게 선보일 수 있었다.


    Q. 게임명을 아레스: 라이즈 오브 가디언즈로 지은 이유가 무엇인가.

    = 타이틀을 정하는 이유는 다양한데 스토리나 주요 키워드를 넣는 경우가 많다. 다만, 아레스는 스토리에서 특별한 의미가 있진 않고 액션의 상징성을 살릴 수 있는 단어를 찾다가 전쟁의 신 아레스를 채용하게 됐다.


    Q. 아레스의 메인 스토리는 어떻게 구성되어 있나.

    = 구체적인 스토리는 런칭 시점에 내러티브가 담긴 컷신에서 보여주려고 한다. 간단하게 요약하면 태양계를 수호하는 가디언들이 다크사이드라는 악으로부터 우주를 수호하기 위해 모험하는 스페이스 오페라라고 볼 수 있다.


    Q. 한국 시장에 출시된 게임과 다른 배경으로 만든 이유와 세계관 구축에서 공을 들인 점은 무엇인가.

    = 아레스는 저희 회사에 있어 의미있는 게임이다. MMORPG는 대형 IP와 중세 판타지 게임이 이미 자리 잡고 있었다. 그런 면에서 SF적인 면에 너무 깊게 빠지지 않으면서 차별점을 추구하기 위해 지금과 같은 선택을 하게 됐다. 저희는 판타지적인 장르의 노하우가 많은데 SF 요소의 노하우와 경험치가 없다 보니 방향성을 잡고 비율을 어떻게 섞을지 고민이 많았다.





    Q. 아레스만의 특별한 콘텐츠가 궁금하다.

    = 앞서 언급했듯 근미래 배경의 비주얼 방향성에 차별화가 있고 또 하나는 기존 MMORPG가 타겟팅에 기반하는데 아레스는 논타겟팅 기반의 전투와 슈트를 매니지먼트하는 부분이 있어 이에 차별화가 될 것 같다.


    Q. 게임 내에서 슈트는 구체적으로 어떤 역할을 갖나.

    = 슈트에 따라 전투 스타일이 정해지고 슈트를 보조하는 다양한 장치를 통해 전투의 체감이 달라진다. 나만의 전투 스타일을 구축할 수 있다. 마블의 영화 중에 어벤져스: 인피니티 워를 보면 아이언맨이 상황에 따라 나노 슈트를 바꿔서 대응하는 장면이 나오는데 저희 게임도 보스와 전투 상황에 맞춰서 슈트를 커스텀하고 최적화하는 부분이 있다.


    Q. 시장에서 아레스가 성취할 목표는 무엇이고 향후 어떤 게임으로 자리 잡기를 바라나.

    = 개발하는 입장에서 중세 판타지 컨셉을 탈피하고 싶다는 게 있었다. 또 하나는 액션 RPG 장르였는데 초반에 강렬한 액션으로 시선을 사로 잡기는 편하지만 장기적인 관점에서 이러한 관심과 액션을 지속하는 게 쉽지 않았다. 이번에는 서비스 측면에서 보강해 유저에게 오랫동안 사랑받는 게임으로 남고 싶다.


    Q. 글로벌 시장에서 아레스의 경쟁력은 어떤 게 있나.

    = 전작의 경험에 대해 이야기할 수 있다. 다크어벤저도 1편부터 3편까지 글로벌에서 의미있는 성과를 낸 적이 있다. 모바일 기기에서 보여줄 수 있는 퀄리티와 시스템은 글로벌 유저에게 충분히 어필할 수 있었고 서비스 경험과 축적된 노하우를 통해 아레스의 장점을 발현하고 단점을 보완해서 완성형 서비스로 준비할 수 있지 않을까 싶다. 개인적으로 이러한 부분을 강조하면 경쟁력은 충분하다고 생각한다.


    Q. 많은 퍼블리셔 중에 카카오게임즈와 협력하는 이유는 무엇인가.

    = 개인적인 판단으로 카카오게임즈가 다양한 장르의 게임들을 잘 서비스해 왔다고 생각한다. 그리고 저희가 서비스하려는 하는 장르에 있어서 안정적인 서비스 능력을 보고도 있고 그런 부분을 같이 일하면서 많이 느끼고 있기 때문에 카카오게임즈는는 훌륭한 파트너라고 생각했다.


    Q. 그렇다면 아레스는 현재 어느 정도 개발이 이뤄졌나.

    = 85%에서 90% 정도 개발한 상태며, 2023년 상반기를 타겟으로 출시를 준비하고 있다.


    Q. 전투 과정에서 화면의 이동이 잦아 수동 전투 시 세밀한 조작을 하기 어렵다는 느낌을 받았다. 개발 과정에서 수동과 자동 전투 중 어느 부분에 더 비중을 두고 액션을 설계했는지 궁금하다.

    = 기본적으로 플랫폼과 MMORPG 특성을 봤을 때 당연히 자동 전투를 배제하진 않았다. 반복적인 콘텐츠와 그라인딩 등의 파밍을 요구하는 것은 자동 전투를 활용하는 것을 생각하고 있다. 다만, 보스와 PvP 콘텐츠도 존재하고 여기서 수동 조작을 한다면 유리한 부분이 있다. 그래서 일반전인 액션 게임에 존재하는 회피와 카운터 등의 요소가 존재한다.

    시연 버전에서 조작에 불편함을 느낀 부분은 지금 디폴트 카메라 모드와 관련이 있는 것 같다. 카메라가 너무 가깝고 위아래 변동폭이 커서 저희가 생각한 이펙트보다 화면에서 크게 보일 수 있다. 렁칭 전까지는 이런 기본적인 디폴트 모드에 있는 액션 카메라 뷰에 대해 전반적인 조절이 이뤄질 예정이므로 추후에는 원활한 플레이가 가능할 것이라 생각한다.





    Q. 실제로 플레이 해보니 그래픽 퀄리티가 뛰어났는데 그래서 사양이 조금 걱정된다. 아레스의 구체적인 사양은 어느 정도로 잡고 있나.

    = 글로벌 서비스를 기준으로 개발하다 보니 모바일 기기를 기준으로 스펙을 잡았고 갤럭시 S9과 아이폰 10에서 안정적으로 플레이할 수 있다. 권장 사양은 상당히 낮은 편이며, PC버전은 더욱 낮을 것이다.


    Q. 아레스는 일반적인 MMORPG BM을 따라간다고 봐도 되나.

    = 우선 구체적인 논의는 이뤄지지 않았지만 MMORPG의 기본적인 BM을 가져갈 상황이 높다. 다만, 요즘 게이머들 사이에서 기존 BM의 거부감이 크다는 것을 인지하고 있으므로 내부적으로 더 좋은 BM을 제공하고자 논의하고 있다.


    Q. 출시 후 게임 패드를 지원할 계획이 있는지 궁금하다.

    = 개발을 한 지 3년 정도 됐는데 초반에는 오직 모바일 버전만 있었다. 그러다 개발하면서 PC가 추가됐는데 그렇다보니 PC버전의 조작이 아직은 미흡한 편이다. 따라서 현재도 계속 개선하고 있으며, 런칭 시점에서는 어떤 형태로든 지원할 수 있을 것이다.


    Q. 시연 버전을 해보니 생각보다 난이도가 높게 느껴졌다. 정식 버전에도 이와 같은 난이도를 고수할 예정인가.

    = 의도적으로 난이도를 높게 설정한 것은 아니다. 아무래도 근미래 세계관으로서 특이한 설정이 많고 슈트 체인지와 전투의 설명을 단계적으로 밟은 것이 아니라 시연에 맞춰서 앞부분을 건너뛰다보니 오해가 생겼을 것 같다. 일단 어렵게 만들 생각은 없다.


    Q. 콘텐츠 구성에 대해 자세한 설명 부탁한다.

    = 콘텐츠 구성은 MMORPG의 기본적인 구성을 따라간다. 아레스가 액션성이 강한 게임이다보니 주로 협동 콘텐츠 등이 소규모로 이뤄져 있고 경쟁형 콘텐츠도 소규모와 대규모 위주로 구성이 되어 있는 형태다. 다만, 콘텐츠명을 구체적으로 언급하긴 쉽지 않다. 런칭까지 단계별로 콘텐츠 노출을 구상하고 있으니 구체적인 부분은 그때 언급하고자 한다.


    Q. 세 개의 슈트를 교체해서 싸울 수 있는데 그렇다면 주요 슈트의 장비를 포함해 최소 세 개의 프리셋을 준비해야 하는 것인가.

    = 세 개의 슈트를 체인지하면서 싸우기 때문에 물리적으로는 세 개의 세팅을 준비하고 성장시켜야 한다. 다만, 런칭하고 콘텐츠를 공개하면서 볼 수 있을텐데 기존 캐릭터 기반의 재미와 플레이하면서 방위성을 느낄 수 있는 게 있을 것이다. 따라서 세 가지 장비 세팅 과정에서 불편함이 느껴지진 않을 것이다.





    Q. SF와 판타지 요소의 비율을 어느 정도로 섞어서 표현했는가.

    = 슈트의 디자인 측면에서 100%라고 했을 때 메카닉적인 요소가 30%고 전통적인 판타지 요소를 30% 정도로 채웠다. 그외 부분은 상대적인 것으로 채워넣었는데 풀 메카닉 디자인은 지양하고자 했다.


    Q. 스페이스 오페라는 분위기가 어둡지 않고 일정한 톤을 유지하는데 아레스는 어떠한가.

    = 톤에 대해서는 사람마다 해석에 차이가 있을 것이다. 다른 엔터테인먼트 매체와 비교하면 영화 스타워즈 등을 레퍼런스로 삼았다. 너무 딥 다크하진 않고 어드벤처성이 강하게 들어가 있다. 스토리에 반전도 있어서 부담없이 즐길 수 있을 것이다.


    Q. 아레스에 들어간 개발비와 성공에 따른 실적 기대치가 궁금하다.

    = 회사 대표 입장에서 생존이 중요하므로 기준을 넘어설 정도가 됐으면 좋겠고 개인적으로 고생한 직원에게 인센티브를 줄 수 있는 정도가 됐으면 좋겠다. 개발비는 구체적인 숫자를 밝히기는 어렵지만 비슷한 사이즈의 MMORPG와 비교해서 특별히 더 들어가진 않았다.


    Q. 섬세하게 캐릭터를 꾸밀 수 있는 커스터마이징이 감명 깊었는데 몇몇 슈트가 얼굴을 가리는 게 아쉬웠다. 정식 출시 버전에서는 헬멧 제거 기능과 꾸미기에 BM을 계획하고 있지 않을지 궁금하다.

    = 헬멧 제거 기능은 제공할 예정이다. 커스터마이징, 염색도 존재하고 코스튬도 파츠 별로 나눠서 악세사리처럼 다양하게 쓸 수 있게 구상 중이다. 캐릭터를 꾸밀 수 있는 룩의 폭이 타 게임보다 크다. 이러한 꾸미기 기능에 대해서 BM화는 논의를 한 바가 없긴 한데 룩에 대한 것은 가급적이면 BM 요소로 삼고 싶지 않다. 다만, 이는 추후 협의 과정에서 바뀔 수 있다.





    Q. 다크 어벤저 시리즈의 흥행 노하우를 살려서 아레스 역시 흥행에 성공할 자신이 있나.

    = 자신이 있었으면 좋겠다. 흥행은 여러가지 관점으로 볼 수 있다. 런칭했을 때 순위 상위권을 찍느냐 등이 있는데 런칭 시점의 순위보다는 몇 년 뒤에도 게임을 즐기는 유저를 얼마나 유지하는지, 버림받지 않았는지 등을 살펴보는 것으로도 지표를 볼 수 있다. 개인적으로 시간이 지나도 지표가 유의미하게 유지되는 게임을 만드는 게 목표다.


    Q. 전작은 글로벌 동시 출시를 했는데 이번 작품은 어떤가.

    = 다크 어벤저1, 2는 동시 출시를 했고 3편은 분리해서 출시했다. 두 가지를 모두 겪어보니 지역별 취향이 다르다는 게 느껴졌다. 이를 잘 생각하지 않으면 안 될 것 같다는 생각이 들었다. 따라서 아레스는 추후 논의해봐야겠지만 권역별로 대응하고 싶다는 생각을 갖고 있다.


    Q. 장기적인 서비스 유지를 강조했는데 어떤 부분에 중점을 둘 생각인지 궁금하다.

    = 장기적인 서비스 계획은 여러 가지 카테고리로 얘기할 수 있을 것 같다. 개인적으로 유저 케어, 서비스를 잘하자 등의 얘기를 할 수 있겠지만 시간이 지나도 꾸준하게 저희 게임을 좋아하는 유저가 얼마나 정착하고 남아 있느냐가 중요하다. 그래서 근원적인 것은 게임을 좋아하는 유저에게 만족감을 줄 수 있는 콘텐츠를 만들 필요가 있다. 서비스적으로 이를 어떻게 준비하느냐는 퍼블리셔와 논의하고 대응하면 될 것 같다.



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