[인터뷰] 창세기전 IP, 앞으로도 꾸준히 게임으로 서비스 계획

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 27개 |



라인게임즈가 창세기전 IP와 관련된 신작 두 가지를 선보인다. 닌텐도 스위치로 출시될 창세기전: 회색의 잔영(이하 회색의 잔영)'과 모바일 플랫폼의 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트(이하 아수라 프로젝트)'다.

회색의 잔영은 어드벤처 SRPG로, 90년대 큰 인기를 얻었던 창세기전과 창세기전2의 합본 리메이크 타이틀이다. 원작의 스토리와 전투 방식 등의 특징을 계승하면서도 언리얼엔진4 기반의 고품질 그래픽을 적용했다. 이올린 팬드래건과 흑태자 등 주요 캐릭터들을 현대적 감각으로 만나볼 수 있는 것도 특징이다.

아수라 프로젝트는 미어캣게임즈가 개발한 SRPG로, 창세기전 시리즈 전체를 아우르는 세계관을 적용, 원작 캐릭터들의 특성이 담긴 카툰렌더링 디자인을 선보인다. 여기에 아수라 프로젝트만의 오리지널 스토리와 캐릭터 역시 만나볼 수 있을 예정이다.

라인게임즈가 보여줄 창세기전 신작 2종은 어떤 게임이고, 또 어떤 콘텐츠와 스토리를 담고 있을까. 2일 진행된 미디어 인터뷰 및 프레젠테이션을 통해 관련된 이야기를 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰 자리에는 레그스튜디오 이세민 디렉터, 미어캣게임즈 남기룡 대표, 라인게임즈 이경진 창세기전 IP디렉터가 참여했다.


각 게임 및 안타리아팀 소개
■ 창세기전: 회색의 잔영


회색의 잔영은 11월 중 체험판 공개를 시작으로 12월 내에 제품판을 정식으로 발매한다. 올해 2월 빌드인 체험판의 경우 1, 2챕터를 플레이할 수 있고 제품판으로 세이브 데이터는 연동할 수 있다.

제품판은 총 42챕터로 완결되며 플레이 타임은 80시간 이상이다. 완성 버전이기에 당연히 2월 빌드인 체험판보다 더 높아진 품질을 선보일 예정으로, 스크린비율 80%에 고정 30프레임을 제공한다. 한국어 자막과 함께 풀보이스에 가까운 한국어 음성도 포함된다. 이세민 디렉터는 게임을 끝까지 다듬어 스위치 타이틀 중 품질로 최상위권을 목표로 할 것이라 밝혔다.




그리고 특이하게도, 회색의 잔영은 한국 닌텐도가 국내 오프라인 유통을 담당한다. 플랫폼홀더가 서드파티 게임을 유통하는 케이스다. 이세민 디렉터는 이를 "IP를 이용하기만 하는 것이 아니라, 애정을 가지고 게임화하고 있는 레그스튜디오와 라인게임즈 사업팀의 노력이 합쳐진 결과가 아닌가 싶다"고 말했다.

회색의 잔영은 패키지와 다운로드 버전 모두 발매되며, 가격은 일반판은 64,800원, 한정판은 168,000원으로 책정됐다. 또한 라인게임즈의 또 다른 콘솔 게임인 베리드스타즈의 데이터와 연동할 시, 아이템 형태의 특전이 제공될 예정이다.

24년에 상반기에는 한글판 DLC, 용자의 무덤을 포함한 별도 콘텐츠가 업데이트되며, 24년 내 글로벌 버전이 출시될 예정이다. 현재 영어 일본어 중국어 등의 로컬라이징 작업이 진행중이며, 퍼블리셔와의 논의 역시 진행되고 있다. 또한 닌텐도 스위치 이후 플레이스테이션, Xbox, 스팀 등 타 플랫폼으로 확장 역시 계획되어 있다.







레그스튜디오 이세민 디렉터는 22년 내 발매라는 약속을 지키지 못해 죄송하다는 사과의 인사와 함께 "더 좋은 결과물을 만들기 위해 고민에 고민을 거듭하다 보니 그렇게 되었다"고 이유를 밝혔다. 이어 기다려주신 유저분들, 오랫동안 지지해준 라인게임즈에 감사드리며 "한국에서 사랑받았던 IP를 글로벌로 전달하고자 한다"고 소감을 전했다.

회색의 잔영을 만든 레그스튜디오는 창세기전이라는 잘 만들어진 한국산 IP를 모든 유저들에게는 아니지만 많은 유저들에게 사랑받을 수 있는 IP로 리빌딩 하는 걸 목표로 해왔다. 그 결과 회색의 잔영은 기본적인 클래식 SRPG 전투를 기반으로 하면서도 어드벤처 모드로 구성된 현대적인 플레이를 제공하며, 서양이나 일본 RPG가 아닌 독특한 비주얼을 보여줄 예정이다.







게임은 크게 모험모드와 전술모드로 나눠진다. 모험모드의 경우 필드를 이동해서 이곳저곳을 살피고, 적을 공격하거나 적을 피하면서 교전여부를 결정할 수 있다. SRPG에서 턴을 이용해 가능했던 이동, 탐색 부분을 좀 더 직관적으로 변경한 모드다. 클래스에 따라 이동 및 교전 대응능력이 달라지기에 파티 리더 선택이 매우 중요하다.

클래식한 턴 베이스의 본격적인 SRPG 전투를 보여줄 전술모드의 경우, 캐릭터를 성장시키고 성장한 캐릭터를 이용한 팀 플레이가 기본이 된다. 클래스 체인지가 아닌 상위 승급 시스템을 적용해 인게임 아이템으로 정해진 스킬 트리의 스킬을 습득하게 된다. 초필살기 역시 사용할 수 있다. 다만 광역 속성은 아니고 영역은 정해져 있다. 초인급 캐릭터에 대항하기 위한 전투 메카, 마장기도 존재한다.

마지막으로 이세민 디렉터는 "창세기전 유니버스의 시작이 회색의 잔영이기에, 압도적 분량의 스토리와 세계관 콘텐츠를 보여줄 예정이다"며 "장편 대하 드라마를 즐기는 기분으로 플레이하면 좋지 않을까 싶다"고 전했다.








■ 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트


수집형 모바일 게임인 아수라 프로젝트는 원작의 감동을 충실히 재현한 스토리와 전략이 살아있는 전투 시스템, 다양한 PVP 등을 선보일 예정이다. 남기룡 대표는 SRPG의 꽃이라고 볼 수 있는 전투의 경우 장르에서 쌓아온 재미를 충실히 구현하고자 노력했다고 전했다. 속성별 상성, 병종별 상성 등이 존재하며, 타 모바일 게임에서 볼 수 있는 편의적 기능 역시 존재한다.

창세기전 시리즈 하면 빼놓을 수 없는 화려한 연출의 초필살기들도 만나볼 수 있다. 이외에도 50여종의 캐릭터와 다양한 콘텐츠가 준비되어 있고, 덱을 구성하는 재미를 위해 모든 캐릭터가 개별적인 특징을 지니고 있다. 성장 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠도 다수 준비되어 있다.








■ 창세기전 IP 총괄 안타리아팀




이번 발표에서는 라인게임즈 내부에서 창세기전 IP를 전체 총괄하는 안타리아팀에 대한 소개도 함께 진행됐다. 이경진 창세기전 IP디렉터는 "창세기전 시리즈의 시작과 끝, 그 모두를 계획하고 실행하는 시즈와 같은 존재"라고 안타리아팀을 소개했다.

안타리아팀은 게임을 개발하는 레그스튜디오와 미어캣게임즈의 제작 관리 지원을 총괄하며, 캐릭터 디자인과 음성 등 통일되어야 하는 부분 등도 관리하고 있다. 창세기전 세계관이 하나로 통합되어 게임으로 나올 수 있게 하는 것이 팀의 목표다.

안타리아팀은 창세기전 시리즈 전체의 세계관 속 비어있는 구멍을 채우고, 앞으로 갈 이야기 등을 준비하는 역할도 겸한다. 기존 작품 5개, 넘버링 타이틀과 외전, 그 외 모든 게임과 기존작의 리메이크, 신작 등을 모두 준비한다. 이경진 디렉터는 "가능하면 이를 다 풀어내서 앞으로 창세기전 전체 이야기를 온전히 게임으로 즐기실 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.


Q&A



▲ 왼쪽부터 레그스튜디오 이세민 디렉터, 안타리아팀 이경진 디렉터, 미어캣게임즈 남기룡 대표

Q. 회색의 잔영 개발 중간 과정을 공유하지 못한 이유가 있나. 그리고 다음 준비 중인 넘버링은 무엇인가.

이세민 = 공유하지 못한 건 오롯이 능력의 문제였던 것 같다. 행사에 나가거나 영상을 준비하면 시간을 잡아먹는다. 21년도에 LPG가 끝나고 내부에서도 홍보 이야기가 나오긴 했지만, 개발 기간과 개발력을 고민해 봤을 때, 차라리 열심히 만들어서 결과적으로 잘 나오는게 중요하니 개발에 집중하는 게 좋겠다고 생각했다. 다만 잘 만드는 것도 중요하지만, 소통을 하거나 이야기를 듣는 것도 중요한데 그걸 잘 못해서 죄송하게 생각한다.

이경진 = 안타리아 팀에서는 창세기전3와 서풍의 광시곡을 준비하고 있다. 창세기전3는 준비가 완료됐고 서풍의 광시곡도 꽤 준비된 상태다. 물론 창세기전3 파트2 등도 현재 대본을 준비 하고 있다. 창세기전은 스토리가 이어지기 때문에 앞의 게임을 해야한다는 생각을 할 수 있다. 하지만 대본 준비 과정에서 앞 게임을 안해도 이해할 수 있도록 하는 걸 중요하게 생각한다. 그 외 게임도 언제든 발매될 수 있게 준비하고 있다.


Q. 오래된 IP라 리소스 찾기가 힘들었을텐데 개발 중 어려웠던 점이 무엇인가. 구작 패키지 외 다른 게임도 있는데, IP 관리를 안타리아팀에서 어디까지 관리하고 있나.

이경진 = 소프트맥스가 사라진 후 회사 모든 하드디스크를 가져왔다. 그걸 다 뒤져서 모든 리소스를 정리했다. 창세기전 시리즈별로 회사에 존재하던 리소스는 모두 가지고 있다. 회색의 잔영은 디테일하게 리메이크 하는 것 아닌가. 그래서 직접 게임하면서 모든 전투신과 이벤트신 캡쳐를 다해서 이어붙였다. BGM도 다 찾아냈다. 그렇게 작업 전 모든 리소스를 찾고 문서화까지 했다. 그런 준비를 하는 초반 3개월 가량이 정말 힘들었다. 그 이후에는 리소스 문제는 크게 없었다.

주사위의 잔영은 별개의 세계관을 가지고 있었다. 창세기전4라는 게임도 있었다. 이런 것들은 확인해서 설정적으로 무리가 있던 걸 정리했다. 피처폰 시절 게임의 스토리도 구해서 확인을 했다. 창세기전 크로우의 경우, 회색의 잔영에 반영이 많이 되어있다. 물론 각색은 다 되었다.

안타리아의 전쟁은 초기 개발 시작할 때 이미 서비스하고 있었기에 안타리아팀이 직접 관여는 하지 않았다. 안타리아팀이 현재의 형태를 갖춘 건 2년 정도 됐다. 주사위의 잔영 카카오버전 이후라 주사위의 잔영이 조금 애매하게 걸쳐있는데, 설정 부분은 모두 제공했다. 새로운 스토리는 직접 쓰지 않았지만 내용 검수는 했다. 17년도까지 점점 안타리아팀이 창세기전 IP를 흡입해왔다고 보면 된다. 그 이후에는 모두 관리하고 있다.


Q. 창세기전은 오래된 IP다. 거기에 닌텐도 스위치라는 기기적 허들도 있다. IP를 처음 접하는 유저들을 어떻게 게임으로 이끌어낼 것인가. 그에 대한 계획이 있나.

이세민 = 플랫폼 구매라는 허들이 있긴 하지만 국내 게이머들이 그래도 닌텐도 스위치 구매를 많이 하고 있다고 생각한다. 그리고 IP가 오래되긴 했지만 스토리의 재미 요소는 나이랑 상관없지 않을까 생각한다. 다만 원작을 지금 플레이하는 게 쉽지는 않다. 이야기 자체가 참 좋으니 현행 플랫폼에서 가장 유력한 플랫폼을 골라서 내보는게 어떨까 전략을 세웠다. 그 외 비는 부분은 미어캣 게임즈에서 모바일로 대신해준다고 생각하면 좋지 않을까 싶다.

SRPG 턴 베이스라는 장르적 호불호까지 설득하긴 어렵다. 하지만 창세기전 IP의 유명세라고 해야하나, 많은 원작 팬들의 이야기나 분위기를 통해 반응을 얻을 수 있을거라 생각한다. 창세기전이 도대체 뭐야, 해보고 싶은데 집에 남는 스위치가 있네 한 번 해볼까? 이렇게 생각하면서 접근할 수 있지 않을까.

이경진 = 신규 유저에 대해 당연히 생각하고 있다. 올드 유저, 신규 유저 모두 중요하다. 그래서 스토리를 굉장히 많이 만졌다. 특히 대사, 90년대 게임이기에 지금은 잘 안쓰는 사자성어 등 무협 스타일의 대사가 많이 나온다. 그걸 현대화를 많이 했다. 그리고 스토리적으로 기존에 비어 있던 내용들을 잘 메웠다.

창세기전2에 비해 대본의 총량적인 부분은 2배정도 된다고 생각한다. 그게 또 마냥 길면 보기가 어렵다. 그래서 최대한 드라마 위주로 취사 선택을 많이 했다. 너무 자잘한 이야기는 버리고, 묻혀 있던 주요 인물들은 살리는 식으로 조정했다. 그래서 기존 팬이 아닌 유저가 보더라도 재미있는 이야기가 될 수 있도록 노력을 많이 했다.


Q. 스위치 버전와 모바일 버전의 포지션이 정확히 어떻게 되는지 설명 부탁한다. 한국닌텐도와 유통이 어떻게 된 것인지도 궁금하다.

이세민 = 발매 시기가 겹치는 건 장단점이 있을 수 있다고 생각한다. 의도한 건 아니고 열심히 만들다 보니 마침 모바일과 함께 출시하는 것이다. 창세기전 IP를 확실히 알린다는 점에서 좋은 것 같다. 두 게임 모두 잘 만들어서 결과가 좋으면 좋은 선례가 되지 않을까 싶다.

한국닌텐도의 경우, 꽤 오래 이야기한 걸로 알고 있다. 사업팀에서 굉장히 노력을 많이 했다. 창세기전이라는 IP와 회색의 잔영이 닌텐도 입장에서 어떤 가치를 가질 수 있는지에 대해서도 많이 설명했다. 꽤 오래 이야기했고, 닌텐도가 중간중간 빌드를 많이 봤다. 그러면서 결정한 것 같다. 창세기전 IP가 한국에서 정말 중요한 IP다보니, 한국닌텐도에서 이정도 타이틀은 우리가 유통해도 괜찮겠다고 결정한 것 같다.

남기룡 = 우리도 2년전 쯤부터 개발을 준비했다. 하다보니 비슷하게 출시되었다. 개인적으로는 같이 비슷한 시기에 출시하는 게 저변 확대나 마케팅 측면에서 좋은 점도 많다고 생각한다. 회색의 잔영 같은 경우 하나의 완전한 콘솔 작품으로 재미가 있을 거고, 아수라 프로젝트은 라이브 서비스 예정 게임이기에 IP 저변 확대 후 차기작에 유저들이 애정을 가질 수 있도록 하는 역할을 하지 않을까 싶다. 모바일 플랫폼이다 보니 콘솔과 다른 재미가 있을 것이라 생각한다. 각각 독립적으로 다르게 즐겨주셨으면 한다.

이경진 = 처음 계획을 세울 때 부터 말이 나온 작품만 5개다. 그걸 다 해야 스토리 전개가 온전히 된다. 그걸 하나의 개발사에서 하다보면 진행 속도가 너무 더디다. 창세기전은 스토리가 꾸준히 이어지기 때문에 후속 발매 시점이 늦어지면 이전의 이야기를 잊을 가능성이 있다. 세계관이 방대하다보니 이야기가 끊어지는 경우도 있다.

그래서 계획부터 콘솔과 모바일 병행의 계획을 가지고 있었다. 완결된 하나의 이야기는 레그 스튜디오가, 모바일을 통해서는 현재 회색의 잔영 내용, 신규 스토리, 시대가 다른 이야기 등을 계속 담아 이야기가 이어지면서 꾸준히 나올 예정이다. 이를 통해 어느 시점이 되면 완결된 이야기가 계속 나온다는 느낌을 얻을 수 있도록 하고 싶다. 콘솔은 아무래도 기기 등의 제한이 있다보니 플랫폼을 늘려가려는 계획을 하고 있다. 모바일은 열려있는 플랫폼이라 누구나 즐길 수 있을거라 생각한다. 하나의 게임을 우려먹으려고 여러개로 내는 게 아니라, 계획이 있었다는 점을 유저들도 느낄 수 있도록 하겠다.


Q. 글로벌 유통도 닌텐도가 하는가.

이세민 = 해외는 닌텐도가 하지 않는다. 국내에서만 한국닌텐도가 담당한다. 해외퍼블리셔는 이야기중이다.





Q. 회색의 잔영에 원작에서 계승되는 콘텐츠 등이 있을까.

이세민 = 원작처럼 룬 마법을 쓰거나 하지는 않았다. 대신 계열 등을 캐릭터 특성이나 클래스 등의 설정에 맞춰 재배치하거나 새로 만든 것도 있다. 원작에 무기를 별도 브랜드로 파는 상점이 있지 않나. 그런 브랜드 상점이 특정 지역에 가면 있다. 패시브로 캐릭터의 특성을 표현하려 하기도 했다. 원작의 먼치킨스러운 부분을 게임답게 할 수 있게 해석을 많이 했다. 플레이를 해보면 IP 해석과 게임화에 대한 부분을 느낄 수 있을거라 생각한다. 최근의 SRPG가 가진 시스템은 당연히 넣었다. 모두가 좋아할 수는 없겠지만 많은 이들에게 사랑받을 수 있게끔 노력했다.


Q. 다회차 요소와 계승 요소 등이 궁금하다.

이세민 = 회차 플레이를 기반으로 한 멀티 엔딩 이런 건 아니다. 첫 회차 플레이할 때는 드라마, 시네마틱 등 이야기 자체가 있다보니 플레이 타임이 길어진다. 플레이 시 돈, 스킬성장 아이템 이런 몇가지 요소가 있다. 지금도 조정하고 있는데 이런 요소를 DLC 용자의 무덤 등에서 쓸 수 있을 것 같다. 1회차 난이도를 고민하고 있다. 1회차에도 기본적으로 스토리를 즐기는 데는 지장이 없을 것이다. 다만 DLC 쪽은 정말 어렵게 만들 생각이다. '할테면 해봐라' 이런 느낌이 될 것 같다(웃음).


Q. 추후 작품은 속도가 좀 더 빠르게 나올 수 있나.

이경진 = 안타리아팀 전에도 창세기전 IP를 담당했다. 자료를 정리하고 이런 작업이 어느정도 큰 틀이 끝났다 느낀게 4년 정도 전이다. 안타리아라는 명칭으로 라인 게임즈 내에 팀이 생긴게 2년 전이고 활동은 훨씬 오래 됐다. 2개 정도 게임의 대본만 남아있기에, 향후 개발 속도는 좀 더 빠르지 않을까 싶다.

바람이 있다면 개발사에서 팀을 늘려서 년에 1개씩 게임을 내면 좋지 않을까 싶다. 25년도부터 이렇게 작업하는 걸 목표로 하고 있다. 옛날 소프트맥스의 속도를 생각하고 있다. 빠른 개발을 목표로 한다. 회색의 잔영은 처음 개발하는 게임이다보니 좀 늦어졌다. 이후에는 훨씬 빠른 개발 환경을 구축했다고 본다. 병행으로 진행된 아수라프로젝트만 해도 개발 속도가 훨씬 빨랐다.

이세민 = 팀에 18년 6월에 합류했고, 팀 디렉터가 된건 19년 4월이다. 20년도에 레그스튜디오가 분사했다. 원래는 유니티 엔진으로 만들다가, 언리얼 엔진으로 엔진을 바꿨다. 보통 그런 경우 팀을 해체한다. 하지만 해당 인력들이 학습하고 R&D할 시간을 라인게임즈에서 줬다. 창세기전을 좋아하는 사람들이 모여있으니 열심히해보자고 했다. 게임 자체는 PV를 공개했을 때 실체화됐다. 그 뒤에도 개발에 집중하다보니 좀 늦어졌다.

다음 프로젝트를 한다면, 안타리아팀이 준비해준 것도 있고 그냥 결정만 하면 될 것 같다. 다음 프로젝트는 아마 서풍의 광시곡이 될 것 같다. 라인게임즈와 협업한다면 훨씬 빠르게 나오지 않을까싶다.


Q. 레그 스튜디오는 창세기전 IP만 만드는 스튜디오가 되는 건가.

이세민 = 대표로서는 여러가지 하고 싶다. 하지만 우선은 창세기전 IP를 어떻게 현대화하고 주류 콘솔 플랫폼에서 잘 만드는가가 1차 목표다. 그러면서 실적이 생기면 이후 확장할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 최연규 디렉터가 라인게임즈에 있었고, 자문역할을 한다고 들었는데, 정확히 어떤 역할을 하고 있나.

이경진 = 최연규 디렉터와는 프로젝트를 시작할 때 많은 이야기를 나눴다. 원작 내용을 나눌 때 정말 큰 도움이 됐다. 원작 내용을 확인하다 치명적인 문제 등이 생기면 이를 해결하는 과정에서 자문으로 활동했다. 현재는 라인게임즈 혹은 산하 스튜디오에서 다른 게임을 개발하고 있다.


Q. 아수라 프로젝트의 주요 BM은 무엇인지, 두 게임이 상업적으로 어느 정도 결과를 바라고 있는지 알려달라.

남기룡 = 기존 수집형 모바일 게임과 크게 다르지 않다. 캐릭터와 장비뽑기가 주요 과금 모델이다. 다만 창세기전 IP를 오래 유지하고자 하기에 과금을 소위 맵게 하는 것 보다 가능하면 많은 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 하는걸 목표로 한다. 메인 콘텐츠가 스토리인데, 메인 콘텐츠는 과금 없이도 충분히 즐길 수 있게 밸런싱 하고 있다.

이세민 = 성과는 솔직히 잘 모르겠다. 프로젝트에 합류했을 때도 기념사업이라고 이야기했다. 잘 만들어보고 싶다는 생각만 했다. 내부 팀 분위기와 외부 반응을 보면 조금이라도 성과가 나오지 않을까 조심스레 예상하고 있다.


Q. 성과가 있어야 미래가 있지 않나 싶다. 구체적 목표 성과를 이야기해달라. 그리고 원작 캐릭터들의 먼치킨스러운 부분을 수집형 모바일 게임에서 어떻게 밸런싱할 것인가.

이세민 = 사실 게임 개발에서 하면 안되는 걸 많이 했다. 아무래도 게임은 엔터업에 가깝다보니 미래에 대해서 생각할 수 있지 않나 싶다. 이전 회사에서 배틀그라운드 개발을 지켜봤고, 결과가 엄청난 걸 확인했다. 그러면서 공통적으로 느꼈던게 게임을 잘 만든다면 그래도 조금은 좋은 결과를 기대하는 것도 가능하지 않을까 생각했다. 그래도 성과는 정말 솔직히 모르겠다. 주어진 환경에서 열심히하고자 하는 것 뿐이다. 유저들의 반응 역시 걱정이 많다고 본다. 그도 이해한다. 그래서 결국 게임을 열심히 만드는 게 제 답이자 현재 할 수 있는 일이라고 생각한다.

남기룡 = 스토리 외 부분에서는 캐릭터 밸런싱이 되어 있다. 엔드 콘텐츠 용자의 무덤이나 PvP 등을 할 때는 유저들이 양해를 해줄 거라 생각한다. 캐릭터별로 등급이 나눠져 있지만 장단점이 있고 상성이 있기에 대부분 캐릭터들이 풀돌까지 키우면 비슷한 효과를 낼 수 밖에 없다. 다양한 조합 짜는 재미를 원하지, 특정 먼치킨 캐릭터만 플레이하는 건 원하지 않는다. 먼치킨 캐릭터는 가급적이면 다운그레이드해서 밸런스를 맞추고 있다.

이경진 = 결과가 안나오면 당연히 미래가 어두울 것이다. 그래서 존속할 수 있는 결과를 목표로 하고 있다. 제가 웹소설을 써서라도 반드시 후속작을 이어갈 생각이다. 처음 계획을 세울 때 창세기전을 동아시아 최대 IP로 꼭 만들겠다 생각했다. 이게 제 꿈이다. 반드시 노력해 꼭 해낼 것이다.


Q. 원작은 싱글게임이지만 모바일은 멀티게임이다. 플레이를 지속적으로 유도해야하고 수익창출도 해야하는데 스토리 외 콘텐츠로는 뭐가 있나.

남기룡 = 스토리가 메인콘텐츠다. 그리고 타 모바일게임과 비슷한데, 스테이지가 3~400개 정도 구성되어 있다. 용자의 무덤이 PvE 엔드콘텐츠로, 도전모드처럼 되어있다. 랭킹을 통해 서로 경쟁할 수 있다. 캐릭터가 죽으면 다시 플레이하지 못하는 등 시즌 경쟁모드도 준비되어 있다. 개인적으로는 PvP가 게임 전체의 엔드콘텐츠라고 생각한다. 팀 자체가 피비피를 선호하기에 경쟁모드는 다양하게 업데이트하며 출시할 계획이다. 한두달 안에 새로운 모드를 하나씩 출시하는 등 경쟁모드를 출시할 예정이다.




Q. 아수라 프로젝트는 창세기전 전체를 아우르는 게임이라 했다. 모든 게임을 모바일에 포함할 것인지 궁금하다. 그리고 업데이트 큰 줄기도 알려달라.

남기룡 = 창세기전2부터 시작하고 있다. 가능하면 내년 중 창세기전2를 끝내는게 목표고, 그 중간에도 신규 캐릭터 추가할 예정이다. 이후 새로운 시리즈를 시작할지, 옴니버스 형식으로 서풍의 광시곡이나 새로운 이야기를 시작할지는 논의 중이다. 개인적으로 서풍의 광시곡을 좋아한다. 가능하다면 서풍의 광시곡을 이어서 서비스하고 싶다. 최종 목표는 창세기전3 파트2까지 온전히 스토리를 끝내는게 목표다.

오픈 후 안정화되면 2주 단위로 업데이트를 하려한다. 스토리는 아무래도 쌓아둔 것이 있고 라이브 서비스를 하면서도 계속 제작은 할 텐데, 아무래도 유저들의 기대를 개발 속도가 따라갈 수 있을지는 모르겠다.


Q. 아수라 프로젝트를 플로어를 통해 크로스플랫폼으로 서비스할 계획이 있나.

남기룡 = 오픈할 땐 모바일만 서비스하며, PC빌드는 준비 중이다. 오픈할 때 같이 하기는 어려울 것 같다. PC 빌드를 기술적으로 준비하고 있고, 가능하면 최대한 빠르게 출시해서 라이브서비스를 할 계획이다. 카툰이긴하지만 그래픽 밀도가 높다. 모바일보다는 PC 플레이를 바라고 있다. 빠르게 준비하려고 한다.


Q. 아수라 프로젝트의 숙제는 어느정도 시간이 필요한지, 그리고 베리드 콜라보 어떻게 진행하게 되는지 궁금하다.

남기룡 = 오픈 시점에 충분히 즐길 수 있을만한 콘텐츠를 제공할 계획이고, 숙제가 있긴 하지만 소탕이나 자동 전투 등 편의성 측면도 제공된다. 콘텐츠는 지속적으로 업데이트 할 예정이다. 경쟁은 시간 제한 없이 플레이할 수 있다. 숙제는 가능한 빠르게 해결할 수 있도록, 대신 도전모드나 PvP 등으로 시간을 충분히 쓸 수 있게 준비 중이다.

이세민 = 요즘 국내 게임사들이 콘솔 게임을 많이 만들고 성적을 내더라. 대단하다는 생각을 했다. 그리고 라인게임즈 역시 콘솔에 진심이다. 용과같이 시리즈를 참 좋아하는데, 전작이 있으면 아이템이 연동되거나 특전이 제공되는 부분이 있는데 참 좋아 보였다. 그래서 우리도 같은 회사에서 콘솔을 만드니까 서로 할 수 있는게 있지 않을까 싶어 제안을 했다. 베리드 스타즈에 등장하는 캐릭터와 관련된 아이템이 제공될 것이다. 진승호 PC도 좋아해서 도움을 많이 줬다.


Q. 출시를 앞두고 팬들에게 마지막 한 마디 부탁한다.

이세민 = 창세기전 리메이크에 대한 생각을 소프트맥스 재직 시절부터 생각했다. 커리어나 상황 상 못하다가 우연한 기회로 팀에 합류하게 됐고, 이후 디렉터를 하고 있다. 이렇게 기회가 생긴 것에는 이유가 있지 않을까 싶다. 유저들이 좋아할 만한 것, 이 정도면 괜찮다라고 할 만한 것을 계속 열심히 만들고 있다. 조금만 더 기다려주시면 감사하겠다. 창세기전2 원작이 나온 지 20년이 훌쩍 흘렀다. 20년을 기다려주셨으니, 2개월 정도만 더 기다려주면 좋지 않을까 싶다. 기다려주시는 분들에게 정말 감사하다. 끝까지 잘하겠다.

남기룡 = 창세기전2부터 실시간으로 플레이한 팬이었다. 그러다 창세기전을 개발하게 되었다. 다양한 경험을 유저들이 함께할 수 있도록 노력 중이다. 모바일 플랫폼이라고 색안경을 끼고 보지 않았으면 좋겠다. 과금 요소가 없을 수는 없지만, 무과금으로도 그 감성을 충분히 즐길 수 있을거라 생각한다. 스위치 버전에서는 온전히 하나의 작품으로 즐기고, 우리 게임은 라이브 서비스를 통해 좀 더 편하게 재미있게 창세기전 시리즈를 플레이할 수 있지 않을까 생각한다.

이경진 = 창세기전 시리즈가 끝이났다 생각하지 않는다. 꼭 이 작품이 계속 이어져야 한다고 생각한다. 안타리아팀에서 정리한 재미있는 이야기를 꼭 보여줄 수 있게 노력하겠다. 선보일 창세기전 게임들을 즐겨주셨으면 좋겠다.



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