넥슨이 '메이플스토리 월드' 정식 서비스를 지난 25일 개시했다. '메이플스토리 월드'는 플랫폼이다. 누구나 넥슨이 제공하는 '메이플스토리' IP를 사용해 게임 및 콘텐츠를 개발할 수 있다. 또한, 개발한 게임 또는 콘텐츠로 수익을 얻는 것도 가능하다. 현재까지 '메이플스토리 월드'를 이용한 크리에이터는 2.2만여 명, 생성된 콘텐츠 수는 4.5만여 개에 달한다.
신민석 '메이플스토리 월드' 총괄디렉터는 앞으로 6년 뒤 총규모가 100배 커질 것으로 내다봤다. 신민석 디렉터는 넥슨과 크리에이터, 유저가 키워나가는 '메이플스토리 월드'를 기대했다.
넥슨, 크리에이터, 유저가 함께 만드는 메이플스토리 월드
"메이플스토리 월드, 앞으로 100배는 키우는 게 목표"
2022년 9월 시범 서비스를 시작했고, 이제 정식 서비스에 돌입했다.
신민석 총괄디렉터 = 시범 서비스를 시작할 때 '메이플스토리 월드' 내에는 아무것도 없었다. 콘텐츠도 없었고, 크리에이터들도 없었지. 계획을 세우고 홍보를 하기는 했지만, 사실 '메이플스토리 월드' 생태계가 잘 동작할지 걱정도 있었다. 시간이 지나 결과적으로 잘 작동하는 거 같다.
생태계가 잘 돌아가기 시작한 배경은 역시 '메이플스토리' IP의 힘이라고 생각한다. '메이플스토리' IP는 오랫동안 서비스를 한 만큼 팬덤의 힘이 강력하다. 그래서 '메이플스토리'를 사랑하는 분들이 잘 만들어줬기에 생태계가 잘 돌아가는 거 같다.
그동안 많은 월드가 만들어졌다. 가벼운 게임들도 많았지만, 초기부터 클래식 RPG를 만드는 분들도 있었고, 웨이브 스타일의 전투 게임을 만드는 분들도 있었다. '메이플스토리' IP로 로그라이크를 만드는 크리에이터도 있었으니까. 그런 모습들을 지켜보면서, 조금만 기다리면 규모가 있고 제대로 된 게임이 나올 거라고 기대했었다. 그러다, 지난해 8월 '아르테일'이 나오면서 '메이플스토리 월드'가 제대로 동작하게 된 거 같다.
총괄디렉터로서 가장 인상 깊은 월드를 꼽자면?
= 우선 클래식 메이플스토리 스타일이 생각난다. 서비스를 준비하면서 우리가 준비했던 도구, 플랫폼으로 실제 메이플스토리와 같은 게임이 나올 수 있을지 생각한 적이 있다. 과연 나올까 했는데, 정말 나왔다. 그리고 클래식 메이플스토리가 잘 서비스되는 걸 보면서 굉장히 인상 깊었다.
그 외에도 메이플스토리 IP를 활용한 다양한 장르들, 디펜스 게임도 있고 '뱀서'류 게임들도 나왔다. 최근에는 포켓몬스터처럼 수집하고 배틀하는 게임도 나왔더라. 그리고 메이플스토리를 재해석하는 월드도 몇몇 있었다.
어느 순간부터 '메이플스토리 월드'가 빠르게 성장하고 있단 느낌이 들었다. 예전에는 딱 한 번 즐기고 마는 게임들이 많았다면, 이제는 길게 즐길 수 있는 월드가 점차 나오고 있다.
'과연 나올까'하는 생각은 '메이플스토리 월드'의 도구가 잘 사용될까란 걱정이었을까?
= 그런 부분도 있다. 과연 전문 개발자가 아닌 크리에이터, 대규모 개발팀이 아닌 1명이나 소수가 과연 만들 수 있을지 의구심이 있었다. 최근 아르테일이나 로나 월드, 메이플랜드 크리에이터와 인터뷰를 해봤는데, 정말 한두 명이 만든 작품이더라. 그래서 처음에는 그분들의 열정이 대단하다고 여겼다. 열정의 가장 큰 이유는 그 시절 메이플스토리를 지금 할 수 없으니, 직접 만들어 서비스해 보겠단 의지더라.
모르는 것은 공부하며 개발하고, 우리가 부족하게 만든 부분은 약간 우회해서 잘 개발하시더라. 그 과정에서 저희에게 주는 의견을 바탕으로 새로운 기능들을 개발했다. 그렇게 협업하면서 '메이플스토리 월드'가 발전하게 댔다.
로나 월드의 경우 계속 혼자서 개발하시는 거 같고, 그게 되나 싶었는데 정말 되더라. 메이플랜드는 조금씩 개발팀 규모가 커지는 거 같고, 아르테일은 혼자서 개발하다 이제 늘려나가는 거 같다. 월드를 서비스하면서 수익이 생기니 그걸로 채용도 하고, 광고도 하고, 회사처럼 운영하고들 계신다.
크리에이터가 만든 클래식 버전이 인기를 끌면서, 혹시 넥슨 라이브 서비스 팀에서 도움을 준 게 있을까?
= 너무 잘돼서 약간 걱정도 있었다(웃음). 왜냐하면 유저가 겹치면 어떡할지 같은 걱정이었다. 조사를 해보니 꼭 그렇지는 않더라. 분석을 해보니 메이플스토리가 어느덧 서비스한 지 21년이 된 게임이다. 그동안 메이플스토리도 많이 변했다. 21년 전 클래식한 모습이 있고, 현재의 모습이 있다면, 빅뱅과 같은 중간의 모습도 있다. 어떻게 보면 21년 전의 메이플스토리는 이제 라이브 서비스에선 할 수 없으니 사라졌다고도 할 수 있다.
그런 상황에서 클래식 메이플스토리가 나오니, 그때의 게임을 하고 싶었던 유저들이 월드를 플레이한 상황이었다. 그래서 현재의 메이플스토리에는 나쁜 영향 없이 오히려 전체 유저 풀이 커진 것으로 분석됐다.
현재 빅뱅 전후의 모습을 갖춘 월드도 개발되고 있더라. 앞으로 다양한 타임라인을 갖춘 메이플스토리들이 나올 거 같아 기대가 많다.
'메이플스토리 월드'가 아닌 '메이플랜드'로 인식되는 것에 걱정은 없나?
= 그건 괜찮다. 왜냐하면 꼭 플랫폼이 기억될 필요는 없다고 생각한다. 메이플스토리 IP 기반의 게임들이 더 기억되고, 그런 게임들이 많아지고 유저들이 즐긴다면 그거 자체가 '메이플스토리 월드'라고 본다.
잠깐 시간을 돌려서, 넥슨은 왜 '메이플스토리 월드'를 만들었나?
= 그동안 게임사에서 계속 게임을 만들었다. 직접 만들어 왔는데, 어느 순간 한계가 보이더라. 1년에 나올 수 있는 게임은 한정됐으니까. 2019년쯤에 프로젝트가 시작됐다. 당시 유튜브 생태계가 활성화됐던 때다. 많은 사람이 유튜브에 뛰어들어 많은 돈을 벌고 있었다. 그런 시기에 우리도 비슷한 것을 시도해 보잔 얘기가 있었다. 그리고 논의 끝에 가장 적합한 IP인 메이플스토리로 시도했다.
왜냐하면 역시 탄탄한 팬덤의 힘이 컸다. 오랫동안 서비스했기에 크리에이터에게 제공할 리소스도 많았다. 전 세계적으로 유저 풀도 많았고. 그래서 이를 잘 활용하면 유튜브와 같은 플랫폼처럼, 우리도 게임 쪽의 유튜브를 할 수 있을 거라 생각했다.
크리에이터 입장에서 아무것도 없이 시작하면 굉장히 힘들다. 리소스도 없고, 플레이해 줄 유저도 없으니까. 이러한 어려운 점을 메꾼 게 메이플스토리 IP의 힘이라고 생각한다.
크리에이터 기술 지원은 어떻게 이뤄지고 있을까?
= 아무래도 개발하다 보면 기능적으로 막히거나 고민이 들 때가 있다. 그런데 크리에이터들은 그들 생태계 내에서만 물어볼 수 있으니, 어려움이 많을 수 있다. 그래서 크리에이터가 우리 넥슨에 질문을 주면 기술적으로 지원한다. 개발을 방향성이나, 때로는 코드 일부를 짜줄 수도 있다.
여러 크리에이터와 인터뷰를 해보면 그들이 가장 바라는 게 기술적인 지원을 직접적으로 해주는 것이었다. 종종 넥슨에 돈을 줄 테니 해결해달라는 일도 있었고. 여러 혜택 중에서 기술 지원을 가장 좋아하시더라.
크리에이터와의 인터뷰 때 받은 주요 의견이 궁금하다.
= 가장 바라는 건 빠른 기술 지원이었다. 개발 과정에서 궁금한 게 생기면 빠르게 해결할 수 있는 시스템이다. 일단 핫라인을 구축해 메신저를 사용하듯 빠르게 연락할 수 있도록 했다. 또 하나는 플랫폼에 대한 홍보였다. 지금 고민인 것은 플랫폼을 홍보할지, 크리에이터가 만든 월드를 홍보할지의 비중 문제다. 우리에게 중요한 건 새로운 유저가 들어와 월드를 즐기고, 크리에이터가 수익을 얻는 과정을 빠르게 만드는 것이다. 그 방향이 맞다고 생각한다. 그래서 지금 마케팅도 플랫폼보다는 월드에 초점이 맞춰져 있다.
서비스를 준비하면서 내부적으로 목표를 세웠을 텐데.
= 일차적인 목표는 달성했다. 우선 첫 목표는 생태계가 스스로 돌아가는 거였다. 이를 위해선 크리에이터가 게임을 만들고, 그 게임을 유저들이 플레이해야 한다. 할만한 게임이 나오고, 플레이 유저 수가 충분해야 하는데, 이는 달성했다고 본다.
이제 다음 단계로 넘어가야 하는데, '메이플스토리 월드'는 장기 프로젝트다. 일반 게임이었으면 서비스를 시작하고 초반에 마케팅을 하고... 어떻게 보면 초반에 성과가 가장 좋고 점차 잊히는 경우들이 많다. '메이플스토리 월드'는 정반대라고 보면 된다. 처음에는 조용히 서비스를 시작하고, 점차 키워나가는 단계에 진입했다.
내가 생각하기에 앞으로 3년 뒤, 그리고 그 3년 뒤까지 해서 6년 뒤를 생각하고 있다. 우선 3년 뒤엔 지금보다 10배 키우는 것이 목표다. 이후 3년 뒤에 또 10배 해서, 6년 뒤에는 지금보다 100배 성장하는 걸 계획하고 있다. 이게 가능한 이유는 '메이플스토리 월드'는 하나의 게임이 아닌 플랫폼이다. 앞으로도 좋은 게임이 계속해 나타날 것이라 믿는다.
그리고 올해 4분기 글로벌 서비스를 준비하고 있다. 글로벌 서비스를 통해 확장되면 충분히 목표를 이룰 것으로 본다. 그렇다면 지금은 목표의 1% 정도 규모다. 그 정도가 이루어진 것도 굉장히 큰 성과라고 생각한다.
수익 배분에 대해 크리에이터들의 의견은 없었나?
= 수익 전부를 가져가는 걸 예전부터 한시적으로 운영한다고 공지했었다. 그 시기가 끝나가니, "이제 그때가 왔군요"라는 분위기였다. 어떻게 보면 당장의 수익은 줄어들 수 있으나, 글로벌 런칭 이후 플랫폼이 100배 커지면, 그만큼 수익도 커질 거라고 생각한다.
이제는 플랫폼을 확장해야 하는 시기여서, 당장의 크리에이터 수익이 줄어들어도 결국 더 큰 수익이 나도록 하는 게 목표다. 당장 수입이 감소하는 건 자연스레 해결될 것으로 기대한다.
글로벌 서비스가 시작된다면 혹시 크리에이터에게 현지화 기능이 제공될까? 1인이나 소규모 개발팀에 현지화는 어려운 작업일 텐데.
= 플랫폼 내에 자동으로 번역할 수 있는 기능은 들어가 있다. 기본적인 메뉴 표시는 자동으로 번역된다. 다만, 아직 AI를 활용한 번역 기능은 아직 적용되지 않았다. 텍스트는 번역을 지원하는데... 이미지에 한글이 들어간 경우가 지금 이슈다. 관련해서는 넥슨 인공지능 개발팀은 인텔리전스 랩스의 기술이 적용되어 있다.
글로벌 출시 때 대상 국가는 어느 정도인지?
= 일단 목표는 전 세계다. 다만, 한 번에 전 세계로 나가기에는 아직 이른 부분이 있다. 네트워크 딜레이 문제도 봐야 하고, 나라마다 사정도 확인해야 한다. 일단 서구권부터 출시를 진행하려고 한다.
'메이플스토리 월드'는 여러 교육기관과 협업한다. 혹시 관련된 새로운 프로젝트가 있을까?
= 조금 알려졌지만 '헬로 메이플'이라고 해서 교육용 플랫폼을 따로 만들고 있다. 이를 기반으로 여러 가지를 하려고 준비하고 있다. 해외에서도 '헬로 메이플'에 관심을 보이고 있다. 우선 넥슨그룹 내에서 테스트를 해보고, 잘 만들어 서비스할 계획이다. 해외 서비스를 넥슨아메리카를 통할 것으로 예상한다.
지난달 25일 정식 서비스를 시작했다. 시범 서비스 때와 다른 점이 있다면?
= 시범 서비스 때는 여러 가지 실험들을 많이 해봤다. 예로 RCP(라이징 크리에이터 프로그램)라고 해서 게임을 개발하는 분들에게 금액을 지불했다. 현금으로. 왜냐하면 크리에이터 입장에선 게임이 나오기 전까지 수익 없이, 자기 시간만을 써야 하는 데 이게 부담일 수 있어서다. 성공할지 실패할지 모르는 불안한 상황이기도 하고.
시범 서비스 때는 RCP를 소규모로 진행했는데, 이제는 넥스트 프로그램이라고 해서 6개월에 4,000만 원 정도를 지급하려고 한다. 이후 6개월 꾸준히 업데이트를 더 하면 1,000만 원을 더 드리고. 어떻게 보면 1년에 5,000만 원을 지급하는 거다. 또한, 자신이 만든 게임에서 나오는 수익은 전부 가져갈 수 있다.
결론은 넥슨이 크리에이터에게 직접적인 혜택을 더 드린다는 점이다. 시범 서비스 때는 시험적으로 해봤다면, 앞으로는 본격적으로 상생 프로그램이 돌아갈 것이다.
기존 게임 개발자에서, 모드 제공자가 됐다. 서비스 방식이 달라지면서 경험한 현상이 있을까?
= 넥슨이 게임을 직접 만들어 서비스하면, 넥슨만의 다양한 기술을 적용한다. 그런데 모드에 모든 기술을 적용하려면 시간이 오래 걸리기 때문에 최소한의 기능만 도입했었다. 그런데 하다 보니까, 결국에는 회사가 가진 다양한 서비스나 기술이 필요하게 되더라. 그래서 그런 기술을 빠르게 업데이트하는 과정들이 시범 서비스 때 있었다.
앞으로도 크리에이터의 요청이 있으면 넥슨의 기술을 잘 포장해서 '메이플스토리 월드'에 적용할 것이다. 대부분 우리가 먼저 생각해 미리 집어넣지만, 크리에이터가 모드에서 부족한 것을 빠르게 알아채 우리에게 요청하는 경우도 꽤 있다. 이러한 방법으로 빠르게 발전할 것으로 기대된다.
제공자로서 '이게 나오네...' 싶었던 월드가 있었다면?
= 아직까지는 그래도 예상 범주 내의 작품들인 거 같다. 예상 범주라는 게 세상에 다양한 게임들이 있으니, 그래도 어디선가 본 듯한 게임들이 먼저 나올 거라고 생각했었다. 이후 어떤 월드가 나올지는 더 지켜봐야 할 거 같다.
정말 새로운 장르가 나올 수도 있고... 아직은 예상 범주 내에 월드들이지만, 앞으로 퀄리티나 게임성이 정말 놀라운 게 나올 것으로 기대한다.
넥슨의 서비스 노하우도 크리에이터들에게 공유하면 좋을 거 같다.
= 그 부분도 계획에 있다. 예를 들어 넥슨네트웍스의 운영 노하우를 크리에이터에게 전수하는 식이다. 과거 GM처럼 유저와 친숙하게 지내는 방법이 있을 거고, 또는 CS라고 해서 유저의 문의를 어떻게 대응해야 할지 알려주는 식이다. 장기적으로 봤을 때 교육 프로그램을 운영할지도 생각하고 있다.
왜냐하면 크리에이터 의지 문제가 아니라 정말 몰라서, CS 처리를 잘못해서 월드 운영에 어려움을 겪을 수 있다. 그 부족한 부분을 채워주는 것도 우리의 역할이라고 생각한다. 별개로 사업적인 노하우, 마케팅 노하우를 전수할 생각도 있다.
몇 번의 크리에이터 인터뷰 때 노하우를 구두로 전한 적 있다. 그런 노하우가 정말 도움이 됐다는 반응이 있어서, 앞으로 프로그램화를 고려하고 있다.
모드를 사용하는 경쟁 게임들과 비교해서 '메이플스토리 월드'의 방향성은 무엇일까?
= 세계적으로 인기를 끄는 게임 모드 플랫폼을 보면 '메이플스토리 월드'와 방향성은 비슷한 거 같다. 저연령층 사이의 커뮤니티 게임이라고 정의할 수 있는데, 우리가 어렸을 적에 놀이터에 가서 노는 개념과 유사해 보인다. 분석하자면 놀러 가기 위해 접속하는 게 아니라, 다른 사람을 만나려고 접속하는 것으로 보인다.
반면 '메이플스토리 월드'는 추구하는 뱡항이 다소 다르다. 타임라인으로 보면 처음에는 과거 메이플스토리를 추억하는 유저가 모였다면, 이제는 다양한 게임을 즐기려는 유저들이 모인다. 어떻게 보면 단순 놀이터보다 메이플스토리 IP 기반의 게임 생태계에 더 가깝다.
해서 본질적으론 게임다운 게임이 '메이플스토리 월드'에 더 나타나고 있다. 모드 제공자로서의 행태는 비슷한 거 같다. 결국에는 크리에이터들이 만든 게임이 잘 되길 바라는 마음으로 서비스를 하니까.
2년 전 MCI 행사가 인상적이었다. 앞으로 오프라인 계획이 있을지?
= 우선 고민 중이다. 할까 말까 고민은 아니고, 일단 할 건데 어떤 모습으로 할지를 고민 중이다. 지난번 MCI는 개발사와 협업 등으로 해커톤 행사와 묶어서 했다. 지금 고민하는 점은 곧 글로벌 서비스도 할 예정인데, 한국에서만 오프라인 행사를 하는 게 맞는지, 아니면 더 확장해야 할지를 고민하고 있다.
또 하나는 클래식 메이플스토리가 잘 되면서 이 월드를 플레이하는 스트리머, 유저도 많아졌다. 그래서 지난번 MCI 때는 없었지만, 이 크리에이터와 스트리머, 유저까지 초청하는 게 어떨지 생각하고 있다. 결국 좀 더 좋은 프로그램을 위한 여러 고민이 있다.
메이플스토리 IP가 강력하지만, 결국 메이플스토리 IP 안에 갇히는 한계도 있지 않을까?
= 꾸준히 나오는 얘기다. 우선 메이플스토리 IP를 활용한 여러 게임이 나오면, 지금보다 플랫폼이 더 커질 것이다. 그러다 보면 또 한계도 올 텐데, 특정 IP와의 협업을 통해 키울 수 있을 거로 생각한다. 당장 생각해 볼 수 있는 건 '던전앤파이터'나 '카트라이더' 등 넥슨 내 IP와의 협업이다. 이후 외부 IP도 생각해 볼 수는 있고.
사실 이름이 '메이플스토리 월드'여서 그렇지, 어떤 IP나 게임이 들어와도 잘 돌아가고, 어울릴 거라 생각한다. 유튜브에 다양한 주제의 영상이 많은 거처럼, 우리 플랫폼에도 샌드박스 느낌으로 다양한 IP가 어우러질 것으로 기대한다.
잘 되고 있다면 넥슨 내에서 개발팀 규모도 커질 거 같다.
= 최근 조직개편도 완료했고, 앞으로도 규모는 커질 거 같다. 지금 규모도 초기 때와 비교하면 엄청 커졌다. 프로젝트 자체가 넥슨이 각을 잡고 한 것도 있어서, 경영진이 투자를 확실하게 해주신다.
사실, 규모가 커지는 것과 별개로 지난해 크리에이터와 유저 사이에서는 메이플스토리 월드가 유기된 거 아니냐는 얘기가 있었다. 실제로 유기한 것은 아니고(웃음). 간단히 설명드리자면 초기에 월드가 자리 잡기 전에는 업데이트를 부담 없이 했었다. 그런데 아르테일과 같은 클래식 메이플스토리가 잘 되고 유저 규모가 확 커지면서 그전처럼 업데이트를 부담 없이 하기 어려워졌다. 내부적으로는 계속 개발되고 있었는데, 실제 적용하기 부담스러워졌다. 잘못된 업데이트로 월드가 망가지면 안 되니까. 그런 이유들이 있었다.
답변을 들어보면 아르테일이 '메이플스토리 월드' 서비스의 전환점 같다.
= 확실히 그렇다. 이 프로젝트를 시작하면서 되게 중요하게 생각한 것은, 유저 규모가 어느 정도 이상이 되는 핵심 게임 하나가 나와야 한다는 거였다. 아르테일이 딱 그 월드였다. 이후 계단식 상승을 하게됐다. 그전까지는 잔잔하게 상승하다, 아르테일 이후에 크게 도약할 수 있었다. 그래서 개인적으론 아르테일이 메이플스토리 월드의 전환점이라 생각한다. 이후로도 좋은 게임이 나오면 선순환 사이클이 돌아갈 거 같다.
경영진의 관심은 어떠한지 궁금한데.
= 원래부터 경영진의 지원으로 시작한 프로젝트였다. 원래도 지원을 잘 받았지만, 현재 지원이 더 늘어나고 있다는 걸 체감한다. 사실 다른 지원보다 심리적인 지원이 중요하다. 단순히 하나의 '메이플스토리 월드'만 생각하는 게 아니라, '메이플스토리' IP 전체를 묶는 전략으로 집중 지원을 해주신다.
정식 서비스 이후에 '메이플스토리 월드' 올해의 로드맵을 소개한다면?
= 우선 '헬로 메이플'이 본격적으로 수업에 활용될 수 있도록 준비하고 있다. 그리고 글로벌 서비스 시작도 정말 중요한 계획이다. 계단식 상승을 위해 넥슨이 직접 만드는 게임들이 있다. 앞으로 공개되겠지만, 정말 괜찮은 게임들이 나오고 있다.
이어서 우리가 만든 게임을 오픈소스로 공개해, 더 좋은 게임이 나오도록 하는 게 목표다. 사실 일반 크리에이터 입장에선 처음부터 게임을 개발하는 게 어려울 수 있다. 그래서 우리가 만든 것들을 공개하면서 더 발전시킬 수 있도록 계획하고 있다. 그러면 개발 시간도 단축될 것이고, 규모 있는 게임이 더 빨리 나올 것으로 기대한다.
앞으로 메이플스토리 월드에 거는 기대가 크다.
= 아무것도 없던 메이플스토리 월드에 관심을 갖고 개발해 준 크리에이터, 플레이해 준 유저에 감사드린다. 그분들 덕에 정식 서비스를 시작할 수 있게 됐다.
크리에이터에게 강조하고 싶은 게 있다면, 어떻게 보면 이제 시작하는 플랫폼이다. 우리는 회사로부터 많은 투자와 지원을 받아 플랫폼을 계속 키울 것이다. 그런 플랫폼에 선점을 잘하면 이후 정말 큰 수익을 낼 수 있을 거라고 생각한다. 앞으로 파트너 프로그램도 잘 운영할 것이기에 많은 크리에이터가 메이플스토리 월드에 합류했으면 한다.
유저분들께는 앞으로도 메이플스토리 IP 기반의 게임들이 많이 만들어질 거라 약속드린다. 넥슨이 월드를 운영해 돈을 벌기보다는, 메이플스토리를 좋아하는 사람들끼리 서로 재밌게 놀 수 있도록 운영할 것이니 앞으로도 많은 관심을 두셨으면 좋겠다.
우리는 플랫폼을 만드는 입장에서 보안, 핵 방지, 매크로 대응에 힘쓰고 개발자 도구 지원을 계속할 것이다. 아무쪼록 '메이플스토리 월드'에 많은 관심을 부탁드린다.