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[일반] 퍼온글(와우 베타 얘기)

경제야살아라
댓글: 8 개
조회: 756
2008-11-24 11:25:50
플포에 간만에 개념글 올라와서 퍼옴니다~

----본문-----
2004년 와우 오베가 공개됐을 때 텔드랏실과 엘윈숲은 아수라장이었습니다. 1분마다 어김없이 아이템 루팅 랙이 찾아왔고, 클라이언트 오류로 강제 종료라도 되면 혼잡 서버의 경우 50분 이상을 다시 대기해서 들어가야 했습니다. 그래서 저녁에 자고 다음날 새벽 4시경에 일어나서 접속하는 아침형 게이머도 적지 않았었죠. 한국 온라인 게임 역사에 전무후무한 동시 접속자 24만의 기록을 세우는건 좋았는데 서비스 제공자 측에서 애초에 목표로 했던 인원을 훌쩍 넘어섰던지라 감당할 수 있는 정도를 넘어섰던 겁니다.

그때까지 RvR(진영간 대결)구도 온라인 게임에 익숙해있지 않던 대다수의 유저들은 분쟁 지역에서 만나도 대부분 서로 무시하거나, 때로는 도와주기까지 합니다. 얼라이언스만 보면 저렙이건 고렙이건 몇 명이 같이있건 가리지 않고 일단 공격했던 Drakedog가 특이한 유저라는 소리도 나오곤 했습니다.

탱커, 딜러, 힐러의 개념도 없어서 도적이 인던에서 탱을 하고 법사들이 뒤에서 공격하는 장면도 벌어집니다. 지금은 상상도 할 수 없지만 죽음의 폐광이나 놈리건 몹 리셋 전까지 클리어를 하지 못해 마지막 넴드만 남겨놓고 포기하는 일도 자주 일어났습니다. 다크에이지 오브 카멜롯이나 에버퀘스트 등의 MMORPG를 경험한 사람들이 주도적으로 리니지나 라그나로크에서 건너온 유저들을 계도하던 시대였죠.

클래스간 밸런스 문제도 심각했습니다. 초창기 죽음의일격이 무기 데미지의 150% 로 설정되어 있던지라 전사가 여포가 잡졸들 쓸어버리듯 다른 유저들을 밀어버리고 다녔고, 마법사의 양변이는 30초 이상 지속되어 언제 어느 때건 마법사는 변이만 쓸 수 있으면 상황을 리셋 시키는 것도 가능했습니다. 가장 심각했던 건 언데드의 종족 특성인 포세이큰의 의지가 20초 동안 공포, 현혹, 수면에 면역 효과를 줬었다는 점. 얼라이언스 사제나 흑마법사는 언데드 전사, 도적 앞에서 복날 아이스크림 녹아내리듯 녹았습니다. 군중제어 - 흔히 메즈라고 하는 - 기술이 지나치게 강력하여 12초 제한 패치가 되기 전까지 사실 필드 1:1 PvP 는 어처구니 없는 수준으로 진행되곤 했었죠.

게다가 와우가 4년째 해결하지 못한 문제 : 필드 RvR 이나 도시규모 RvR 은 랙 때문에 불가능하다 - 는 그때부터 내려왔습니다. 도시 전투라도 벌어져 반경 100M 이내에 100명 이상의 유저가 운집하면 마법이 시전 되지 않습니다. 근접공격이나 활을 쏘는 것도 불가능 하구요. 상위서버 중에서 인구비가 가장 좋았던 세나리우스의 경우 적 수장을 공격하기 위해 5개 공격대가 모이는 경우도 있었는데 그때마다 랙으로 전투가 불가능해 지거나 서버가 다운되곤 했습니다.

2005년 1/4분기에 계급 패치가 이루어졌고, 2/4 분기에 전장이 추가되었습니다. 필드 RvR 이 불가능하니 다수가 싸울 새로운 인스턴스를 고안한 것이었죠. 이는 싸움을 좋아하는 사람들에게 적을 죽인 만큼 아이템으로 보상하기 위해 도입한 것이었지만, 거꾸로 사상 최악의 패치라는 오명을 남깁니다. 최고사령관(대장군)을 노리는 하드코어 유저들이 상대평가로 운영되는 계급 시스템 때문에 하루에 18시간 이상씩 2개월 가량 매달리는 일이 벌어지고, 아이템을 갖춰서 적과 싸우려고 전장에 들어오는 유저들과 거꾸로 전장에서 명예점수를 획득해서 아이템을 마련하려는 유저들 간에 갈등도 발생합니다. 이는 불타는 성전의 도입과 함께 대대적으로 수정되었죠.

즉, 초창기 와우는 신선함은 있었지만 게임의 완성도가 높은 상태는 아니었습니다. 블리자드의 첫 MMORPG 였던데다, 클래스간 밸런싱도 핵&슬래쉬 RPG인 디아블로나 RTS 와는 전혀 다른 양상으로 이루어져야 했기에 그간 쌓아논 노하우가 큰 도움이 되지 않았습니다. 프로그래밍이나 그래픽 최적화는 혀를 내두를 정도였지만 그것만으로 유저가 만족할 수 있는 것은 아니죠.

현재 아이온 오픈베타 서버에선 전통있는 MMORPG 메이커 NC 의 작품답게 랙 문제가 발생하지 않고 있습니다. 최고 동접자 20만 가량까지 올라갔었다는 보도가 나왔는데 그 환경에서 용캐도 서버 랙을 잡았다고 감탄했습니다. 아울러 필드 PvP 를 위한 시공의 균열이라는 시스템을 마련하고, RvR을 위해 어비스라는 전투용 지역을 별도로 준비했습니다. 와우의 명예에 해당하는 시스템도 갖춰져 있죠. 명예가 일정 이상 올라가면 상대평가 시스템으로 바뀌기에 폐인양산의 주범이 될 것이라고 생각했는데 한 달에 한 계정으로 300시간 이상 플레이가 불가능하다는 멋진 아이디어를 내놨더군요.

그렇다고 문제가 없는 것은 아닙니다. MMORPG에서 힐이나 딜 클래스가 약하면 플레이하는 유저가 줄어 PvE (몹과의 전투) 컨텐츠를 유지하기 힘들고, 그렇다고 힐이나 딜 클래스에게 강한 전투능력을 부여하면 PvP 밸런스가 망가집니다. 이 문제는 아이온에서도 이미 시작되어 파티채널에서 힐러나 탱커를 찾기 위해서 고생하는 모습이 빈번히 눈에띄곤 합니다. 아울러 대부분의 온라인 게임에서 각종 버그의 주범, 골칫 거리로 취급되는 궁수가 아이온에서도 여전히 사고를 칩니다. 3차 클베에서 궁성의 공격력을 높였더니 캐스터들은 물리방어력이 취약해서 녹아버리고, 근접 클래스들은 거리를 좁히는 와중에 체력바가 너덜너덜해집니다. 그래서 오베가 열리며 공격력을 낮췄더니 PvE 쪽이 개떡같아져서 현재 힐러와 그 숫자를 다투고 있습니다. 그나마 와우와는 다르게 장시간 행동불가형 군중 제어 기술을 가진 클래스가 없어 밸런스가 줄타기 정도는 되고 있는것 같습니다.

와우는 대규모 RvR 이 사실상 불가능하다는 점 때문에 인스턴스를 만들고 거기에 유저를 밀어넣는 방식으로 컨텐츠를 만듭니다. 전장, 투기장, 레이드 인스턴스, 5인용 인스턴스가 그렇죠. 확장팩이라는 뉴 켐페인이 어느정도 자리잡히면 전장과 5인용 인스턴스는 마이너 컨텐츠가 되고 메이저 컨텐츠인 투기장 밸런스 조정과 새로운 레이드 인스턴스 추가에 개발인력을 집중하죠. 문제는 둘 다 제대로 즐기려면 팀을 짜서 직장 마냥 시간 맞춰 출근해야 한다는 점입니다. 그 부담이 상당히 크죠.

아이온이 PvE 컨텐츠 - 레이드 - 로 와우와 맞장 승부를 하긴 힘듭니다. 와우 개발진은 초창기에 한자리 말뚝을 박은 후 힐러는 힐만하고 딜러는 딜만하고 탱커는 탱만하면 끝나던 화산심장부 레이드에서 시행착오를 겪은 후 전 공대원에게 총력전을 강요하는 검은날개 둥지로 발전된 컨텐츠를 내놨었고, 이후 에버퀘스트 제작진을 영입하며 안퀴라즈 사원 : 폐허 / 낙스라마스라는 걸작 인스턴스를 만들어냅니다. 그 과정에서 레이드 인스턴스에 디자인에 대한 철학이 생겨나 여군주 바쉬나 캘타스 선스트라이더와의 전투같은 완성도 높은 PvE 패턴을 만들고 (너프전) 므우루 / 킬제덴 등으로 정점에 도착했습니다. 이렇게 만들었더니 유저들이 이런식으로 대응하더라 같은 체계적인 노하우가 쌓여있는 것이죠. 덕분에 초창기 쑨처럼 설계 미스로 아예 클리어가 불가능한 보스는 나오지 않고, 므우루처럼 불가능해 보이나 하다보면 어떻게든 클리어가 가능한 보스를 만들어내는 경지에 이릅니다.

그러하기에 아이온에선 와우에서 제대로 구현하기 힘든 RvR 쪽 부분을 강화해서 유저들에게 인정을 받은 후 (특히나 NC는 리니지 시리즈를 통해 공성전이라는 형태의 RvR 개발 노하우를 잔뜩 축적했죠) 게임이 정상궤도에 진입하면 PvE 쪽에서 와우와 차별된 모델을 도입하여 다른 노선으로 나가는 것이 좋을 것이라 봅니다. 그래픽이나 시스템 안정성 부분에 대한 유저 만족도는 확보했죠. 퀘스트 동선도 적절하고 렙업 소요 시간이 이전의 NC 게임과는 달리 적절한 수준입니다. 오베 만렙이 3일만에 나왔다고 하니 말 다 한거죠. 아울러 1개월 300시간이라는 플레이 시간 제한을 두어 지나치게 플레이하는 유저를 막고 자동 사냥 프로그램을 차단하는 의지가 엿보입니다. 와우의 메인 컨텐츠가 팀을 짜서 규칙적으로 출퇴근 하는 사람들에 의해서 유지되고 있고 그 유저들이 부담을 느끼고 있는 만큼 - 레이드 때문에 회식 빼먹고 데이트 펑크내는 사람들 부지기수입니다 - 불규칙하게 한번에 2~3 시간 정도 플레이하는 유저들이 만족감을 느낄 수 있는 컨텐츠만 유지할 수 있다면 적어도 국내 시장에서 와우 대비 경쟁력을 확보할 수 있을 것이라 생각합니다.

* 주 : 디아블로2 에서 아마존의 활버그가 완전히 고쳐진 것은 발매 후 반년 가까이 지난 후였으며, 와우의 헌터가 제대로 된 클래스가 된 것도 상용화 후 8개월이 지난 시점이었습니다.

* 주 : 기대작이었던 라그나로크 온라인 2가 망했던 주요 원인중에 성의없이 디자인한 퀘스트 동선이 꼽히기도 합니다.

----끝----

와우도 첨엔 전나게 구리구리했고 지금까지의 시스템(솔직히 와우 오래했지만 나서서 자랑질 하는건 왜임?)이 구축되기까지 오랜 시간이 걸렸다는 점.

또한 지금의 시스템도 완전하지 않다는점.(주위에 레이드 다닌다고 대인관계 망치는 애덜도 많이 봤구요... 특히 애인 없는 사람이 많더이다 ㅡㅡㅋ)

아욘 지금은 허접해도 시간이 지나면 괜찮이 지지 않을까요... 이번에 nc에서 이거저거 많이 생각한듯한데...

그리고 캐쉬템 많이 얘기 하는데요... 제생각에는 100%로 캐쉬템은 안나옴니다.

---펌 다음블로그

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