몇자 읇어 보겠습니다.
이글은 철저하게 제 관점 제 시각이라는 걸 밝혀 둡니다.
1. 레벨링
NC 게임류에서 궁극 컨텐츠를 완벽하게 소화하신분 얼마나 되십니까?
제가 리니지를 할 무렵에도 주구 장창 씨.부.렸 으며
리니지2 를 할때도 마찬가지 였습니다.
게임에서 컨텐츠란 "최대한의 기회의 균등" 이 기반이 되어야 한다고 생각합니다.
내가 시간이 없어서 참여하지 못한다.
내가 관심이 없어서 참여하지 못한다.
라는 부분들은 어쩔수 없겠지만
참여 의사가 있고, 컨텐츠에 대한 이해도가 충만하다면, 소외되는 일이 없어야하는것 아닐까요?
개인의 성취도에는 차이가 있겠지만, 참여 기회마져 박탈된다는것은 게임으로써 너무 가혹한 처사가 아닐까 싶습니다.
물론 NC의 게임이외에 한국 개발사들이 개발하는 다수의 게임들이 레벨링 과정에서 상당한 시간을 소모하도록
또는, 레벨링 자체가 궁극의 목표가 되도록 설계하고 있습니다.
여러분들 심심찮게 볼수 있는 기사에서
리니지든 리니지2든 고렙들의 인터뷰에는 오토 플레이와 부주 문제가 불거져 나왔으며
노라이프라 칭해질 정도로 게임에 대다수의 시간을 쓰지 않고는 이루어질수 없는 레벨링의 극악함을
충분히 이해하고 있으리라 생각됩니다.
저 역시 리니지 시절 파프리온 서버에서 수퍼전투법사를 52까지 찍을 무렵 학생 신분으로 시간이 없어
게임방 사장님께서 대신 돌려주셨고, 엽기 법사로 한때 플포에서 인터뷰를 한적이 있었습니다.
벌써 10여년전의 일이 되었네요. 주사위 시절 케릭이라 힘 20 법사 였으니까요...
절대 자랑스럽게 말 할수 있는 부분이 아니었습니다.
여담으로 흘렀는데, 레벨링의 극악함에서 파생되는 여러가지 문제점들이 존재합니다.
첫 번째로, 한국형 게임에서 고레벨이란 고급의 장비를 가지고 있는 사람에 국한되며
이는 게임내 화폐의 재생산으로 이루어집니다.
이게 하나의 루프를 구성하게 되는데, 돈 = 고렙 = 고급의 장비 = 고급 컨텐츠의 선점 및 유지
라는 게임과 현실이 뒤섞여 버리는 웃기는 상황이 발생하게 됩니다.
자신이 게임을 얼마나 이해하고 있는지, 자신의 케릭터에 대한 연구나 이해도가 얼마나 되는지와는 상관없이
자본이 곧 게임내의 힘이 되며, 궁극의 컨텐츠까지로 이어져버리게 됩니다.
이미 리니지, 리니지2 에서는 오토를 욕하면서도 오토를 돌릴수 밖에 없는 상황을 인정하는 결과를 낳게되었고
혹은 부주, 쫄이라는 개념까지 성행하게 된것을 ... 어떻게 생각하시는지요?
전 "하나의 게임에서 궁극의 컨텐츠를 맛 보았다"라고 말할수 있는 게임은 와우 뿐이었는 듯 합니다.
그 외의 게임은 대부분 주변인 또는 소외 계층으로 나름의 소소한 재미거리들을 찾아 다니며
즐겼을 뿐이지요.
왜? 절대 못 오를 곳이라는 생각이 먼저 들었으니까요.
정말 비교 대상으로 와우를 삼기 싫지만 - 여러 다수의 분들이 싫어하시니까, 그리고 저도 지금 와우를 하지 않으니까 -
제 평균 와우의 플레이 타임은 하루 2시간여 뿐이었습니다.
레이드 시간을 제외하고는 거의 접속하지 않아서 생긴 결과죠.
저는 크게 앵벌이를 해본적도 없고, 오토를 돌린적도 없고, 부주를 써본적도 없습니다.
제가 한 일이라고는 공대와 네임드에 대한 연구, 제 케릭터에 대한 이해도를 높이는 방법만을 찾아봤으며
레이드를 하는 시간이 너무 즐거웠으며, 제 역활에 최대한 충실해왔습니다.
언제나 아이템은 목적이 아닌 다음 레이드를 가는 수단이었으며
레이드라는 와우가 던져둔 거대한 컨텐츠를 즐기면 저절로 주어지는 쉬운 것이었죠.
그것이 하루 2시간이라는 플레이 타임으로도 이루어 질수 있는 일이었습니다.
인증까라 하시는 분들을 위해
하이잘 호드 AM 공대 전 공대장으로 있던 전사 클래스 " 투스 " 라고 합니다.
그럼 넌 와우나 해라 라는 말씀은 그냥 무시 하겠습니다.
제 관점으로는 이것은 와우라서 그렇고 아이온이라서 달라져야 할 부분은 아니라고 보기 때문입니다.
만약 그것을 인정해 버린다면, 한국형 온라인 게임이란 것은
돈과 힘의 논리들로만 점철된 현실의 하부적 개념으로밖에는 설명이 안되며
결국 논란과 지탄의 대상이으로써 영원히 지속될 뿐이겠지요.
게임의 컨텐츠란 - 물론 부수적인 개념으로 게임내 경제부분을 끼워넣을수도 있습니다 그러나
절대적으로 부수적인 개념이어야지 컨텐츠 부분을 잠식할 정도로 경제 자체가
주 컨텐츠화 되는것은 뭔가 좀 이상한 부분아닐까요? -
그 게임이 가지고 있는 세계관에 의거해 각 플레이어들 앞에 펼쳐지는, 또 풀어나가야할 사건들입니다.
만약, NC의 게임에서 현존하는 문제점들을 그것이 한국형 게임이다~ 라고 정해버린다면
NC의 세계관은 결국 "돈" 과 "시간" 이 될뿐이라는 거지요.
이것을 게임이라 부르기는 저와 상반된 생각을 가진 분들에게도 알쏭한 문제가되겠지요.
저레벨 컨텐츠의 활성화를 예로 드신 분이 계신데..
저레벨 컨텐츠라뇨??
닥 사냥이 저레벨 컨텐츠인가요?
2. 영혼치유나 RVR 어드벤티지 부분
이 부분은 관점에 따라 옳고 그름이 극명하게 갈리는 점이 아니라서 그냥 넘어가겠습니다.
이거야 말로 취향의 부분이라 서로 따질만한 일은 아닌듯 하군요.
다만, 한가지만 말씀드리자면
게임내 진영의 자긍심이란건, 현실에서 국가에 느끼는 자긍심과는 좀 다르게 커가지 않나 싶습니다.
이것은 개인이 선택할수 없는것도 아니며, 강제적으로 개개인에게 주어지거나, 주입되어온 내용이 아니기 때문입니다.
그렇다면 어떻게 이러한 개성적인 개개인에게 게임내 진영의 자긍심을 주입하게 되느냐는 두가지 방법이 있습니다.
첫번째로, 세계관에 의거해 자신에 스타일에 맞는 진영을 선택하도록하고, 그 세계관 자체가 동기를 부여하는
방식을 얘기해볼수 있고
두번째로, 진영에 대한 이익의 극대화와 공평한 분배를 통해 각 개인이 자긍심이 있든 없든
높은 참여도를 통해 컨텐츠를 활성화하는 방법이 있습니다.
안타깝게도, 아이온에서는 위 두가지다 현재로써는 많이 미흡한 편입니다.
두가지를 적절히 섞어 RVR을 표방했으면 사냥을 하던 사람도, 퀘스트를 하던 사람도 모두 뜯어치우고
달려올수 있는 - 하나의 놀이 문화 - 로써 게임내에 정착된다면
그 얼마나 즐거운 일이겠습니까?