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[일반]

겨누야
댓글: 7 개
조회: 806
2009-07-24 10:06:55
아이온 돌아보기 -1
<천마족 스킬의 차별성은 벨런스의 차별성?>

아이온은 그동안의 MMORPG에서 흔하게 쓰였던 종족내에 케릭터구분을 두지 않았다.
힘과 민첩과같은 스텟을 두지 않았기 때문이다. 다만 직업간의 체력과 방어구의 차이만이 존재할 뿐이다.
날개색이외에는 별 다를게 없어 보이는 양종족에서 동일 스킬내에 추가 효과로 인해
우리는 OBT부터 끊임없이 벨런스에 대해 논하고 있다.

그렇게 비슷하게 설정을 맞춰 뒀음에도 끝임없이 제기되고 있는 벨런스에 대해 아이온은 어떤 해법을
제시 할까? 애석하게도 천마족을 완전하게 동일한 스킬로 만들면서 그 아주 작게나마 존재하던
차별성을 지워가고 있다.
> 그럼 해답은 어떻게?
그 해답은 이후 전투 시스템에서 아주 중요하게 작용하는 CC(crowd control),
보통 유져들이 말하는 메즈(mesmerize)에서 그 해답을 찾을 수 있다.
신석에서도 보듯 데미지 보다는 CC기능을 가진 신석이 압도적으로 많은 인기를 가지고 있다.
하물며 스킬의 효과차이에서 CC의 유무로 나누어지게 되면, 벨런스에 문제가 생기는 것은 당연한 결과이다.
한방 데미지DD(Direct Damage)와 시간데미지DoT(Damage Over Time), 생명흡수등의 데미지 계열과
CC(기절,속박,느려짐,실명,침묵,마비,수면,변환,공포,포획,넘어짐,밀려남등)을 구분하여 적용 함으로써
그 문제를 일부 해결할 수 있다고 생각한다.

예) 빛의 징벌에 기절과 어둠의 징벌 생명흡수 > 빛의징벌(실명), 어둠의징벌(침묵)의 효과가 난다면?
빛(3초속박)과 어둠(7초이속감소)의 차이라면?

Lv1 겨누야

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