1. 표기공 310 이후부터 1공당 공격력 8이 오르게끔 설정함
310공~340공대 중하위 구간의 유저들 또한 성장체감을 주기 위한 구간 설정이자
동시에 이후에 이루어질 상위 수직컨텐츠들에 대한 기반 다지기라고 볼 수 있음 ㅇㅇ
길게 설명할게 없다.
(최상위수익 사냥터들의 실질적인 소프트캡과 수익성은 요구스펙과 매우 상이함)
2. 동시에 사냥터들의 요구 스펙과 소프트캡 구간을 재설정함
기존사냥터들의 소프트캡과 수익구조가 완전히 제멋대로여서,
요구스펙 대비 압도적으로 높은 수익을 내는 곳이 다수 존재하기도했고
Ex) 홍림채, 떼올, 귄트, 데가숲 등등
도핑/거점버프 등의 요소로 장비가 갖춰지지 않아도 상위 사냥터로 스킵하는 유저들이 많았던 탓에
특정 사냥터 쏠림 현상을 유발하는 일이 잦았었음
따라서, 몬공 8 패치와 동시에 싹 갈아엎으려는 의도
(310공 언더구간 대비, 310공 이상 구간에서 소프트캡이 평균 150이상 상승함)
3. 최상위 유저의 경우, 표기공에 따라서 기존대비 많은 몬스터 추가 공격력이 오르게됨
본인의 경우에도 쿠툼공 360공 후반대이다 보니 패치 이후에 450공 가까이 받을 예정
상위구간의 요구 스펙이 하위구간 대비 좀 더 과격한 조정을 받는 이유도 이 때문임
4. 소프트캡이 상위로 올라간만큼 몬스터도 단단해져야할 필요가 있음
위와 마찬가지로, 이는 하위 구간보다 상위 구간 유저들에게 집중적으로 이루어지는 패치임
안그러면 몬공을 400이나 받는 고인물들에 의해 몬스터가 갈려나가면서 인게임에 재화치트를 쓰는 수준이기때문
그에 비해 오히려 플레이어가 몬공 수혜를 받지 못하는 애매한 구간의 몬스터의 경우,
오히려 스펙이 내려가는 경우도 존재함
5. 왜 몬공을 400공이나 쳐올려서 이런 사달을 내는거냐?
이는 중하위 구간에 대한 배려임
310공 구간부터 수혜를 받게끔 하다보니 어쩔 수 없이 생긴 상황이라고 볼 수 있음
결국 게임하는 유저가 전부 고인물은 아니며, 따라서 중하위구간부터 시작해서 계단식으로 성장체감을 받도록 하는 패치라고 생각하면 됨
이미 다른 게임에는 "템렙"이나 "전투력"에 의해 정의돼서 계단식으로 존재하던걸 펄어비스도 하고자 하는거임
6. 그래서 저 패치 왜 하는거냐?
우리들이 그토록 바라던 "성장체감" "소프트캡" "입장컷" "도핑/거점버프 날먹 방지" "이륙준비" 같은 숙제들
그 모든 숙제를 한꺼번에 싹 볶아서 내놨기 때문에
유저 입장에서는 깊게 생각하지 않으면 당황할 수 밖에 없는 패치임
그래서 더더욱 얘네가 함부로 마구잡이식 패치를 하는게 아니라 많은걸 고려했구나라고 느꼈음
다만 본섭에서 밸런싱 이슈가 터져나올거라고는 생각함
여기서 이제 군데군데 빵꾸난 곳이 드러나겠지 늘 펄어비스가 그래왔듯 ㅋㅋ
3줄요약 요약)
1. 기존 대비 장비의 가치를 올려서 성장체감을 느끼도록 하고, 도핑빨 세우는 지름길 막겠다
2. 귄트 떼올 데가숲 같이 고인물들이 스펙으로 찍어누르면 쉽고 돈잘되는 하위 사냥터도 정상화하겠다
3. 사견이지만 방향 자체는 옳다고본다 밸런싱 과정까지는 지켜볼 필요가 있다
연구소 해본 입장에서 짤팁)
써근물들이 기존 사냥터에서 개쓸데없이 바리바리 싸들고 빨아야했던 도핑들을 전부 빼도 되게 바뀜
별채, 교회, 용향 이딴거 안빨아도 침소나 떼올 같은 좆밥 사냥터에서 100%효율이 나오더라
패치되는걸 보면 오르나 금돼지도 가능할 것 같음 ㅇㅇ