이글은 2차 클로즈베타 테스트를 하고 느낀점과 그에대한 건의내용입니다.
(이런글은 어디에 올려야 하는지 잘 몰라서 자유게시판, 토론장, 건의제보 3군데에 올리게 되었습니다.)
블레이드 앤 소울... 정말 해보면서 NC답지 않은 시스템 구성에 감탄했고 여러 게임을 해보면서 제가 이렇게 두근거렸던것은 와우 클로즈베타 테스트 이후 처음인것 같습니다.
정말 잘짜여진 구성과 플레이에 대해서 좋은점을 설명하자면 충분히 긴 수다가 되겠지만 그것들은 저리 치우고 느낀점과 건의 내용에 대해 얘기해 보겠습니다.
+주의+ 이와 같은 내용이 블소 공홈에 올라왔었다고 비난하지 말아주세요 -SchwarzAdolf- 본인입니다.. 좀더 세부내용이 있어서 올리는것 뿐임
1.캐릭터의 조작성(난이도)및 그에 상응하는 보상정도
-느낀점
(미리 말씀 드리면 저는 암살자, 검사, 검사 3가지 직업 밖에 못했기에 조금 편협할수 있습니다.)
제가 느낀 조작성및 그에대한 보상 정도 즉 밸런스는 좀 심하게 어그러져 있었습니다.
현재 검사와 권사는 준 탱커 클래스입니다. 두직업 모두 방어기를 성공해야 빠른 공격및 공격성능을 볼수 있는 직업들이죠.. 하지만 둘이 비슷한 계열이라고 해서 결과가 비슷한것은 아닙니다.
1많은분들의 논쟁 대상이었던 검사의 오버파워.. 솔직히 맞는 말이라고 생각합니다. 5레벨이후 수련으로 올릴수 있는 막기의 효용성은 정말.. 무지막지 했습니다.
반면에 권사의 반격은.. 그에 미치지 못하였다고 봅니다. 특히 복수의 대상을 상대함에 있어서 피해량 누적은 심각한 수준이었습니다.. 보스들을 상대하는데 있어서도 권사들은 몹보다 더한 호구였다고 생각이 들기도 했
습니다. 오히려 탱커 클래스라고 보기 힘든 암살자 보다도 못한 생존 능력을 보여주었죠.. 그렇다고 강력한 피해를 입힐수 있는것도 아니었습니다.
검사의 경우 만월베기 시전시간 단축, 발도계 기술, 공중콤보, 어검술 등 다양한 상황에서의 피해량 누적을 시킬수 있는데 비해 권사는 초근접 공격만 그것도 1초가량의 시전기들로만 이루어진 모습을 볼수 있었습니다.
권사와 비슷했던게 암살자였지만 먼거리에서 사용할수 있는 수리검 던지기, 상황 여건에 따라 빠르게 거리를 이동할수 있는 뒤구르기-섬광-잠입, 풍독술과 독무랑 연계되는 심장 찌르기, 다운기겸 딜링기인 지뢰등 말그
대로 비슷하기만 했지 훨씬 뛰어난 능력을 보여 주었습니다. 물론 뛰어찍기나 횡이동, 종이동, 집중등이 나쁜것은 아닙니다.. 단지 상대적으로 박탈감을 느낄수 밖에 없었다는게 문제였습니다.
암살자, 기공사는 PvE에서의 능력은 개인 능력 여하에 따라 틀리다는것을 보여 주었고 검사의 경우(물론 숙달되어야 겠지만) 레벨에 따라 직업이 가지고 있던 한계를 풀어보이는 모습을 보여 주었습니다.
권사는.. 솔직히 노력하는거에 비해서 결과는 좀 부족했다고 보여집니다.. 공중잡기와 권무가 훌륭하다고들 얘기 하지만.. 개인적으로는 암살자의 지뢰나 거미줄 정도의 수준이라고 생각되어 지는 느낌이 들었습니다..
(역사는 죄송하지만.. 거의 보지를 못했습니다.. 그나마 많이 보고 해보았던 직업 중심이라 역사 얘기는 빼도록 하겠습니다.)
-제안점
+반격의 능력강화: 시전시간, 대기시간 현상태 유지
반격에 대한 수련내용 추가- 반격 성공시 전방 180도 이내의 적을 기절시킨다.
+제압의 효과추가: 제압 시전중에는 피격 데미지가 절반 이하로 감소되서 들어온다(단 능력치로 인한 막기는 이루어지지 않으며, 회피는 그대로 적용된다.)
+종이동,횡이동시: 사용후 1초간 입는피해 무시(집중 수련시 1초후 집중 발동)
+삼연각 사용시기 추가: 수련을 통해 대상의 공격이 치명타일경우 삼연각 활성화
+폭권, 산사태 사용시기 추가: 수련을 통해 선풍각이 치명타일경우 폭권 산사태 활성화
+정권, 강권, 선풍각: 사용중 이동 가능(모션 진행중 정지시간 0.5초 정도면 될듯)-이러기 싫으면 차라리 권투 모션으로 덕킹이라도 ㅋ
정권 강권 선풍각 연계 속도 50% 향상
이정도면 되지 않을까 싶음
(여러 사람들이 이후 수련결과에 따라서 더 강할지도 모른다고 하지만... 솔직히 36까지 암울한것은 사실임)
권사의 상태이상 기술들에는 좀더 패널티를 가해야 할지도 모른다고 생각이 드네요
이밖에 기타 밸런스는 좀더 고민을 해봐야 한다고 생각합니다.
(역사는 잘모르지만 개인 소견으로는.. 파괴등의 공격 시전후 만월배기 같이 시전시간 감소 혹은 사용 분노량 감소, 상대방 회피 막기시 분노 재충전 등의 수련이 있으면 된다고 생각이 들지만... 그냥 모르는 초짜의 한
소리 였음;;)
2.천하쌍세 인구 불균형
-느낀점
위에것 보다는 좀더 객관적일거 같군요..
이번 클베 기간동안 무림맹과 혼천교로 나뉘어진분들의 싸움음.. 솔직히 일방적이었다고 보여집니다.
물론 지는게 싫으면 싸우지 말라고 하지만.. 같이 즐기는 유저끼리 누구는 즐기고 누구는 버려야 하는 컨텐츠는 솔직히 지양해야 한다고 생각이 듭니다.
현재 2개의 진영이 분리되어 싸우는 시스템은 와우와 아이온에서 이미 시행하고 있고 이미 2개의 게임에서 충분히 심각한 폐해들이 있다는 결과를 보여주었습니다.
-제안점
+지원군/응원군: 해당지역에서의 전투가 발생시 NPC들이 보조 하게함
->일정 지역에서 전투가 시작되면 해당세력(천하쌍세일경우)NPC들이 하나 둘 지원을 시작함
->세력별 점수 합에 따라서 지원 병력의 숫자가 증가, 불리한 세력에 다량의 점수를 보유하고 있는 간부-영웅 NPC(예: 팔부기재) 등장
이를 통한 밸러스및 보상결과 조정
+제3세력 생성 : 일정 퀘스트를 통해 가입되어 있는 천하쌍세에서 탈퇴
->특정 던전에서 강력한 다수의 적으로 부터 탈출 하는등의 퀘스트 수행(임무거부->탈출->제3세력 도달까지 일정 시간마다 NPC들의 공격지속)
실패시 플레이타임 1시간동안 뇌옥에 수감, 이후 3일간 해당 퀘스트 수행 불가등의 패널티 부여
제3세력 낭인막
->낭인막 가입시 천하쌍세와는 중립적 관계가 됨
->유저 혹은 NPC들의 퀘스트를 통해 분쟁에 개입 이후 보상 획득(예:낭인패-아이템교환, 금전-게임머니)
->퀘스트 진행중 혹은 진행후 퀘스트 진행동안 적대세력과의 관계가 악화됨
->일정이상 악화될경우 해당세력에서 척살대가 파견됨(유저및 NPC로 구성) 파견후 적대치 감소-승리 혹은 초기화-패배
->척살대에 의해 패배시 부활후 1시간동안 능력치 절반 감소
제3세력 흑점&살귀련
->흑점&살귀련 가입시 천하쌍세와는 적대적 관계가 됨
->유저 혹은 NPC들의 퀘스트를 통해 특정인물 제거후 보상 획득(예:암전-아이템교환, 금전-게임머니)
->임무도중 실패할경우 10분간 척살대로부터 추적당함
->임무 목표 혹은 척살대로부터 패배시 5시간동안 능력치 절반 감소(상대와의 격차가 심할경우 해당시간은 감소하거나 증가함)
->임무 목표 제거시 목표는 5시간동안 능력치 절반 감소(상대와의 격차가 심할경우 해당시간은 감소하거나 증가함)
이렇게 하면 재밌지 않을까 싶네요 ㅎㅅㅎ
추가로 문파관련은 이렇게 하면 어떨지
+문파: 문파는 해당세력 예하의 분파로 인정되어짐
->천하 쌍세의 경우 문파전이 이루어질경우 지원 신청이 있지 않는한 해당지역에 지원군/응원군이 참여하지 않음
->문파전발생후 문파전이 종료(문주의 패배 혹은 문주제외 전 문도 패배)될때 까지 문원들은 부활불가(운기조식은 가능)
->낭인막의 경우 문파는 '단'이라고 불리며 의뢰 수락및 거절만 가능(단주가 의뢰 수락시 전 단원에게 해당 의뢰 수락및 거부가 전시되면 수락시 단주와 함께 움직일수 있음)
->흑점&살귀련의 경우 문파는 '당'이라고 불리며 의뢰 수락만 가능(당주가 의뢰 수락시 전 당원에게 해당 의뢰 수락및 거부가 전시되면 수락시 단주와 함께 움직일수 있음)
너무 복잡한가?;;
3.PvP아이템
-느낀점
아직 PvP아이템이 나오기에는 이르지 않나 싶다.
PvP 아이템은 호불호가 갈리는 종류인데.. 나중에 시간이 지나면 PvP아이템 획득시기에 따라 PvP쪽 컨텐츠의 진입장벽이 높아져 버리는 경우가 많은데.. 굳이 이런 능력치를 만들었어야 했다 싶었다
(개인적으 PvP아이템을 싫어하고 있기에 반대글이라고 보시면 될듯함..)
-제안점
+보상 내용물의 변경: 보상 내용물의 능력치중 PvP특화 능력치 제거
일정 승수 획득시 획득한 승수를 소모하여 금전으로 변경
일정 승수 이상시 이동형 창고 획득 가능(일정 지점(마을등)으로 이동 지시가 가능한 요괴 수레)
일정 승수 이상시 같은 계정내 캐릭터창고 내용물및 공간 공유가능(해당 세력내에 있는 창고여야 하며 캐릭터들이 같은 세력내여야 함)
4.아이템 외형
-느낀점
아이템 외형들이야 전체적으로 맘에 들었다(특히 의복... 맘에 드는것을 입어도 되다니 +ㅅ+)
하지만.. 무기들에 있어서는.. 이건 테라의 망령인가? 할듯한 색깔만 바뀌는 무기들이었다
제작 무기의 경우 좀더 다양한 외형들이 있었지만.. 제작을 않올리면? 해당 제작이 없으면? 그냥 양산형 무기같은 무기만 사용해야 하는가? 라는 생각이 들었을 정도였는데...
특히나! 특히나!! 권사의 권갑... 솔직히 권갑이 있어야 기술들도 좀더 멋지겠지만.. 권갑들을 보면 솔직히 심하게 보기가 않좋았다.. 캐릭터의 외관을 심하게 훼손 한다는 느낌이 들정도로..
그리고 게임을 진행하는데 있어서 무기의 변경 타이밍이 조금 잦았고(물론 테스트라 렙업 요구치가 작아서 그렇겠지만..) 바꿀 타이밍즈음.. 원하는 옵션의 무기가 없는경우도 있었다
그리고 보패세트를 맞추는데 보패 세트 완성시 나타나는 푸른색 기운, 첨에는 멋있었지만.. 모든 세트효과가 같으니 솔직히 나중에는 조금 식상한 느낌이었다..
-제안점
+독문병기: 원하는 외형 원하는 옵션 +ㅅ+
->팔부기재의 시험이 끝나고 미션 내용 추가로 무기를 획득하게 한다
->획득한 무기는 해당 레벨 평균 능력치로 시작하게 하고 이후에 얻는 무기를 통해 공격능력및 옵션을 추출할수 있도록 한다
(무기 부수기를 통해 해당 무기에있는 능력을 먹어치우는 마병 이라는 설정이면 좋을듯)
단 옵션은 해당무기의 옵션만 추출이 가능하며 다른 무기에서 옵션 추출시 이전 무기의 옵션은 지워지도록 하고 공격능력과 옵션추출 2가지를 별개로 선택하게 한다.
+권갑!: 권갑을 하더라도 제발 손이랑 비슷한 사이즈로...
만약 크게하더라도.. 의복을 뚫고 나오지 않게....
제발 손이랑 팔뚝정도만 덮을수 있게끔 ㅠㅅㅠ
문신이나 붕대도 우리들은 사랑할 준비가 되어 있음 ㅠㅅㅠ
(권사편만 드는게 아니라 권사분들 너무 안쓰러워 보였음;; 특히 스샷 찍을때 무기는 벗고 씨-익 웃는 모습이 ...)
+보패세트 이펙트: 캐릭터 주변을 둘러싸는 기운의 색깔을 조금씩 틀리게하고..
기운 색깔만이 아니라 기술이나 특정 모션을 취할때 뒤에 귀신이나 악귀등의 흐릿한 형상을 두르고 있어도 멋질듯
(유령으로 이루어진 병풍같은거, 아니면 나 건들이면 재미 없을줄 알아~ 같은 느낌의 형상-예: 치우, 악귀, 호랑이, 몸을 감싸는용 같은것들)
5.아이템 획득후 보관법
-느낀점
보패는 8조각짜리..., 아-아 인벤토리및 창고의 압박으로 팔아버린 무기-의복 컬렉션들 ㅠㅅ ㅠ
이런거 못느끼신분 있나요? 다들 느끼셨다고 생각이 드는 이야기들일듯
-제안점
+보패묶음: 8개의 보패를 한개로 묶는것을 말한다
->인벤토리에 보면 보패는 따로 볼수 있도록 되어 있는데 여기서 보패 묶음 1번, 2번 이렇게 설정하게하고 인벤토리에는 보패 묶음을 1칸으로 표시하게 하면 좋을듯함
+의복함: 인벤토리내의 모든 의복을 한데 넣어두는 함
->인벤토리 내부 메뉴중 의복이라는 메뉴를 추가하여 의복함 안에 있는 의복을 선택 갈아 입을수 있게한다
->PvP의상들은 해당 의복함에 저장 불가(이렇게 해야 현재 PvP의복 기능및 제한점을 지켜줄거라 생각됨)
이정도는 해야 어떻게 인벤토리의 압박에서 벗어나겠죠? ㅎㅅㅎ
6.파티 매칭
-느낀점
이번 클베에 추가된 용기둥!
근데 이거 초반 이후에 써보신분 있나요?
처음에는 (2차클베 초기) 직업 구분없이 막 파티를 구성 했더랬죠..
나중에는 무조건 다른직업으로만 구성했더랬죠..
솔직히... 이거 초반지역 외에 나머지 지역에서 쓰는것을 못봤어요...
그리고 파티매칭 하게될때 4기공 4암살 4검사 이런거 도전하시는분들 보기도 좀 힘들었음..(거리에 널린 다굴몹들 빼고..)
-제안점
+파티구성 설정: 파티구성에 대해서 설정함
->최초 용기둥 선택후 탐색시 해당 되는 파티가 없을경우 파티설정창이 열리게함
->파티구성 기본 설정은 자신직업 외에 겹치지 않는 직업으로 하되 파티 자리별 요구직업을 구성할수 있도록함
->해당 던전에 대한 레벨 제한 설정도 필요
+파티구성 설정2: 파티구성시 특정 상황의 경우
->무작위(와우 시스템에서 따오게 되네요 ㅎ)의 경우 인센티브추가
+주의+ 여기에서의 무작위는 포메이션 포지션에 상관없이 마구잡이로 파티를 매칭 시킴(예:4권사)
타임어택등 특정 미션 클리어시 추가보상 획득 (예: 금전 획득, 정기-보패 추가 드랍)
이것 외에 좀더 생각해본것들도 있는데(예:도우미팟-징표 혹은 화폐드랍) 좀 악용될 소지들이 있어보여서... 세부 사항들은 않적을게요.. 뭐 토론 시작되면 당연히 나오겠지만 ㅎㅅㅎ
7.필드보스들..
-느낀점
필드 보스들... 솔직히 좀 너무하다는 생각이 들었었음... 차라리 야외형 인던으로 만들어주지.. 왜 하필 필드에서 리젠 되는건지...
1차 클베때는 별 문제 없었다고들 하지만.. 솔직히 이것때문에 사람들 싸우고 욕하고도 많이 했죠..
특히 현재 블소는 선타칠경우 아이템 획득권한이 있기 때문에(뭐 일반몹은 그덕에 속도전에서 지면 별말 없으니 다행이죠..) 문제가 생기기 쉬웠다고 봄...
-제안점
+인던화: 움막이나 대리석 사원 같은 건물 내부에 있는것이 낫지 않을까요?
예 일단 금일은 여기 7가지만 올릴게요
보시고서 문제점들이나 참고할만한 내용이 있으면 댓글좀 달아주세요 ㅠㅅㅠ
(정리해서 인벤 기자님들이나 NC에 좀 보여주고 싶어서 적게 되었음... 이벤트때는 급해서 좀 분량이 적었다고 생각되기 때문에 다시 한번 정리, 추가, 수정하여 올려봅니다.)
이만 쓸데없이 바쁜 늑대군 이었습니다.
*^ㅅ^*