오늘 오전 레딧에서 블리자드 일부 개발진들이 AMA 를 진행했습니다.
존양을 비롯해 각 분야별 개발진들이 한명씩 참여했으며, 돈부는 참석하지 않았습니다.
개인적으로 관심있는 몇가지 부분만 의역, 정리합니다.
Q. 골드가 미친듯이 썩어나는데 (시즌4 케릭터가 벌써 6억 골드임) 골드를 소모할 방법이 없나요?
A. 골드를 좀더 가치있는 자원으로 바꾸고 싶고, 현재 몇가지 작업이 진행중이며 다음 패치쯤 반영해보고자 한다.
Q. 고단에서의 부두 렉이 미쳐가는데, 해당 부분을 고칠 생각 없나요?
A. 지옥니 렉은 몇가지 다른 요인에 의해서 발생되는데, 지옥니 2세트 효과와 독구름에 의한 렉을 최적화 시키기 위한 핫픽스를 보냈습니다. 아직 다뤄지지 않은 요인들 중에 죽음의 벽이 있는데, 죽벽은 아마 곧 최적화 될겁니다. 이 변경점이 너프가 되지 않을 거라는건 장담하죠
Q. 이미 추출된 전설은 툴팁에서 추출되었다고 표시해주면 안될까요.
A. 오 감사, 괜찮은 아이디어네요.
Q. 큐브에 라말 만드는 조합식좀 넣어줘요. 비싸도 되니까..
A. 자주 들어오는 요청이지만, 현재로서는 계획에 없습니다. 라말라니의 선물은 매우 유용한 아이템이고 아주 유니크해야 하므로, 우리는 라말을 먹었을때 정말 선물받은 느낌을 주고 싶습니다.
Q. 까시 좀 버프할 생각 없나요? 마지막 버프가 괜찮긴 했는데, 여전히 다른 셋트에 비해 너어어무 구려요. 이제 선동자의 가시 세트가 성전사한테만 떨어지니까, 가시에 대해 뭔가 변경을 기대해도 될거같은데요.
A. 가시는 우리가 지속적으로 개선하고 있는 부분입니다. 2.3 패치에서 주스텟에 의한 데미지 보너스를 받도록 해서 조금 나아졌고, 현재 계획은 선동자 가시 세트를 설계해서 2.4 패치에 도입시키는 겁니다.
Q. 이번 패치 개좋음! 다음 패치해 대해서인데, 오래된 셋트 (예를들어서 불새라던가, 비취라덩가..) 는 너무 약한데, 다음 패치에서 이걸 리워크 할 생각 없나요? 난 불새가 개좋은데, 개구려요..
A. 네. 100%. 앱솔루틀리! 내부적으로, 우리는 이미 많은 구린 셋트들을 리워크 했습니다. 어둠의 어깨걸이, 대지의힘, 비취수확자, 불새, 아크칸, 선동자, 습격자, 손오공, 인나 가 이미 작업되었죠. 이 모든 셋트를 현재 2.3 빌드 수준으로 끌어올리는게 목표입니다. 아마 2.4패치에선 업데이트가 가능할 겁니다.
Q. 데미지를 극대화 하기 위해서는 버프를 눈여겨 보고 있어야만 하는데요. (탈라샤, 태극, 원소의회동 같은) 현재 파티 플레이에서는 8개가 넘어가는 버프는 사라져서 볼수가 없습니다. 플레이어가 보고 싶은 버프만 선택해서 표시하게끔 할 생각이 없는지?
A. 순간순간 게임플레이에서 중요한 버프를 볼 수 없는 상황은 우리가 다루고자 하고 있습니다. 단순히 한번에 표시되는 버프의 수를 늘리는건 지양하고자 하는데, 버프의 홍수 속에서 실제로 보고자 하는 버프를 찾는데 혼란을 일으킬 수 있기 때문입니다. 나는 버프를 3가지 카테고리로 분류할 수 있다고 보는데,
카테고리1 : "항상 켜져있는" 버프들, 집단의 힘이나 커뮤니티 이벤트 버프 같은 것들이죠. 이러한 버프는 알기 쉽지만, 아주 중요한 버프 자리중 하나를 쓸데없이 차지하고 있습니다. 수도사 만트라도 약간 애매하지만 "항상 켜져있는" 카테고리에 들어가겠네요. 내가 인나 셋팅을 하고 있으면, 파티안의 모든 플레이어가 해당 버프때문에 버프 슬롯을 잡아먹게 됩니다.
카테고리2 : "덜신경쓰이는" 버프들, (원문 reassuring buffs, 뭐라고 해석해야돼지 ㅡㅡ) 이 버프들은 나에게 현재 작용이 되고 있는지 확인은 해야돼지만, 게임플레이 순간순간 사이에 영향을 끼치지는 않는 것들입니다. 법사의 폭풍의 갑옷이나, 바바리안 광분 스택 같은 것들이죠. 해당 버프가 제대로 적용되고 있는지 관심은 있지만, 전투중에 이걸 세세하게 확인할 필요는 없는 것들입니다.
카테고리3 : "순간적인" 버프들, 이 버프들은 실질적으로 순간순간의 전투에 유용하게 작용하는 것들입니다. 집자가 좋은 예가 되겠죠.
전체적인 목표는, 카테고리1,2 버프들을 잘 조절시켜서, 결론적으로 카테고리3 버프가 버프바의 중앙에 위치하게끔 하는 겁니다. 지금 단계에서는 여러분들께 공유할만한 어떠한 것도 없습니다만, 플레이어의 카나이 큐브로 인해 많은 능력 추가가 이루어졌지만, 이는 어느정도의 버프 트래킹이 필요하고 (비르나, 찬토도 스택같은), 따라서 이러한 부분을 더 개선하고 싶습니다.
Q. 광피에 대한 업데이트 없나요? 예전에 개발자들이 광피에 대해서 전체 리워크가 있을 거라고 했었는데. 현재로선 광피가 툴팁대로 100% 동작하는 상황은 아니죠. 이건 특정 클래스에 대해서 상대적인 데미지 너프라고요. PTR 에서 몇가지 이슈들을 수정했다고는 하던데, PTR 마지막 주에 다시 고장나더라고요? 내부적으로 마지막 주에 대채 무슨 개짓거리를 한건가여?
A. 광피의 기능에 대한 부분은 여러가지 다른, 하지만 연관되어 있는 이슈들이 있습니다. 2.3 패치에서 해당 이슈의 대부분을 수정했었는데 (예를들어 광전사의 진노 - 광기룬 이나 비슷한 것들), 아직 델세르와 최초의인간 손목 같은것에 연관된 이슈들은 남아있는 상태였습니다. 이 남은 이슈들이 핫픽스로 담기엔 너무 위험했는데, 해당 코드를 건드리면 데미지 보너스가 적용되고 계산되는 순서가 바뀌고 이건 원소 데미지 보너스나 데미지 증가 디버프 적용에 치명적인 버그를 가져올 수 있었습니다. 그래서 이 전체적인 수정을 다음 메이저 패치에서 수정하기로 결정했습니다. 실망시켜드려서 죄송합니다.
Q. 디아블로 3가 나오고 나서 많은 시간이 지났죠. 새로운 액트, 새로운 클래스, 새로운 플레이 모드, 새로운 케릭터 스킬, 새로운 세트, 구세트 개선, 새로운 현상금사냥, 새로운 균열, 새로운 균열 타입, 새로운 보석, 시즌, 새로운 난이도... 모든 것이 변했는데, 절대로 변하지 않는 게 하나 있죠. 무기에 에메랄드.
A. 전 이문제에 대해서 큰 관심이 있습니다. 일반적으로 전 모든 것에 대해 밸런싱 하는 것을 좋아하는데, 이로써 선택의 다양성을 추구할 수 있기 때문입니다.
무기 보석의 경우, 자수정을 버프하는 것은 좋은 아이디어가 될 수 있습니다. 적생을 얻는 것은 에메랄드를 얻을 수 있는 것과는 확실히 다른 이득을 가지게 되죠. 다이아몬드(정피) 와 루비(무기데미지) 의 경우 약간 덜 흥미로운데, 이는 무기와 빌드에 따라서 최적의 보석이 수학적으로 결정되기 때문입니다. 마지막으로 우리는 토파즈를 선동자 셋트에 유용한 보석이 되게끔 하고자 합니다.
Q. 하드코어가 아닌 케릭터들을 "은퇴" 시켜서, 뭔가 무너진 용사의 전당 (hall of fallen heroes) 같은데 보내버릴 수 없나요? 새 시즌이 열릴때마다 케릭터 슬롯이 모자라서 케릭터들을 지우는 것에 신물이 나요.
A. 그 고통을 이해합니다. 우린 현재 새 시즌에 참여하기 위해 기존 케릭터를 지우지 않도록 하는 몇가지 아이디어들이 있습니다. 약속은 못드립니다.
Q. 균열에 깊이 들어갈수록 인카운터를 만날 확률을 증가시킬 생각 없나요? 예를들어 고블린이라던가, 열쇠지기라던가, 뭔가 새로운 것들.. 을 통해 균열 수호자를 죽여도 균열을 끝까지 플레이할 이유를 주는거죠.
A. 흥미로운 아이디어 입니다. 정확히 어떠한 형태가 될진 모르겠지만 멋질것 같네요.
Q. 카나이 큐브에 없는 단 한가지는 "고대로 업글" 이죠. 이거 추가할 생각 없나요? 물론 가격은 엄청 비싸야 겠지만 - 라말 5개 + 잊영 50개 라덩가... 그리고 비시즌 전용으로 경매장을 다시 부활시킬 생각이 없나요?
A. 없음. 고대 아이템은 플레이어의 궁극적인 목표고, 따라서 시즌 플레이어들이 고대를 먹는 기쁨을 누리기에 적절한 수준의 드랍 확률을 가지고 있습니다.
Q. 현재의 빌드 다양성에 대해 어떻게 생각합니까?
A. 전 모든 빌드가 탑 플레이어 들과 평균적인 플레이어들 모두에게 같은 파워를 가지기 전까지는 만족하지 못할겁니다. 이건 모든 패치에서 궁극적인 목표죠. 우린 모든 패치에서 아주 긴 시간동안 모든 빌드를 테스트할 대규모 팀이 없기 때문에, 패치에서 완벽한 밸런스를 맞추는 것은 정말 정말 힘듭니다.
난 2.3에서 이점이 개선되었다고 생각합니다. 바바리안, 부두, 수도사들은 여러가지 빌드에서 비슷하게 좋은 성능을 보이고 있죠. 앞으로도 이러한 트렌드의 작업이 계속될 겁니다. (돈부는 아닌것 같은데 ㅅㅂ... 존양 답변입니다.)
Q. 누가 제일 정복자 렙이 높나요?
A. 존양은 자면서도 게임하는것 같아요. (존양의 정복자 렙은 840입니다.)
Q. 쿨레의 법칙 - 전설 재재련 레시피의 재료를 줄일 생각 없는지? 현재로서는 너무 비싼 가격입니다. 강력하다고 쳐도 말이죠.
A. 다른 레시피는 다른 대상을 위해 의도된 겁니다. 이 레시피는 가장 열정적인 플레이어들을 대상으로 한거죠. 주 목적은 플레이어로 하여금 극도로 희귀한 고대 업그레이드를 아주 비싼 가격으로 수행할 수 있게 하는 겁니다. 이건 아주아주 비싸지만 효율적으로 내가 원하는 전설을 고대로 업그레이드 할 수 있게 합니다.
Q. 케인의 희망 레시피가 당신들의 의도만큼 강력한가요? 고행 10단의 일균을 대균열 파밍과 경쟁시키기 위해서 넣은거냐는 거죠.
A. 케인의 희망의 목표는 플레이어가 좀 더 원하는 아이템을 얻기 위한 컨트롤을 할 수 있게끔 하는 것이고, 또한 죽음의 숨결이 더이상 버려지는 재료가 되지 않게 하는 것입니다. 저는 이것이 매우 잘 작용하고 있고, 이것에 매우 행복합니다.
Q. 카나이 큐브에 아직 밝혀지지 않은 히든 레시피가 있나요?
A. 노코멘트
Q. 보석 소모에 대해 고려되고 있는지, 큐브 레시피로 들어가거나 하는식으로요. 현재로선, 보석은 시즌 초반에 좀 귀하다가 점차적으로 골드보다도 무쓸모 해지거든요.
A. 내부적으로 고려하고 있는 아이디어가 있으며, 다음 패치에 보석 소모를 위해 도입될 예정입니다. 자세한 사항은 알려드릴 수가 없겠네용.
Q. 이번 시즌도 네달 정도 진행할 예정인가요? 아니면 시즌 길이에 대해 변경점이 있나요?
A. 시즌 여정이 추가되면서, 현재 밀접하게 시즌 길이에 대해 모니터 하고 있습니다. 시간이 갈수록 적절한 시즌 길이에 대한 정보를 얻게 되겠죠. 피드백 계속 주세요! 기대하겠습니다.
Q. 죽숨에 대해서 어떻게 생각함? 현재로서는 죽숨이 진행에 있어서 제약을 가하는 유일한 재료인데, 현재 죽숨을 모으는것이 가장 중요한 일이 되어가고 있엉. 최우선 과제는 파밍이니까.
A. 현재 죽숨의 상태에 대해서 매우 만족하고 있습니다. 우리는 모든 재료가 충분히 가치 있기를 윈하고, 때문에 큐브 레시피들을 다량 추가해서 각기 다른 재료들을 소모되게 만들었죠. 큐브가 추가되기 전에는 죽숨이 쓸모없게끔 느껴졌고, 우리가 이 레시피를 추가함으로써 죽숨을 사람들이 더 가지고 싶어하게끔 되었습니다. "대박!" 이라고 할 수 있겠군요.
Q. 카나이 레시피의 추가나 개선이 될 수 있을까요? 9개 보석 제한을 없앤다던가, 고대 재재련이라던가..
A. 큐브는 아주 인크레더블 하고 우리는 매우 행복해 하고 있습니다. 시간이 지나면 레시피를 추가하겠지만, 현재로서는 기존 레시피에 대한 변경을 계획하고 있진 않습니다. 각 레시피는 아주 유니크한 목적을 가지고 있고 우린 그것에 매우 만족합니다.
Q. 근접 악사 빌드를 내놓아라. 단검 기술들 많잖아.
A. 오 대박인데요? 존양, 이거 관련해서 뭔가 작업해보는게?
Q. 아라키르 4셋 효과에 대한 뭐 없나요? PTR 에서 들어간 모든 피드백과 불만들이 죄다 무시된거 같네요.
A. 모든 피드백들을 받았고 전적으로 동의합니다. 저도 역병 두꺼비가 몬스터들을 삼켜버려서, 잠시동안 데미지를 줄 수 없게 만드는걸 싫어해요. 전 다음 패치에 이걸 간단한 스턴 형태로 바꾸려고 싶지만, 적절한 애니메이션으로 수정할 필요가 있습니다. 현재로선 2.3 PTR 에서 받은 피드백들은, 아트 변경으로 인해서 다음 패치로 미루어졌다고 해야겠네요.
Q. 대체 언제쯤 특정 직업/기술의 고단계 대균열에서 렉을 고칠건가? 아주 짜증나 죽겠다.
A. 이전 포스트에서 말했듯이, 몇가지 스킬들의 조합으로 인해 발생하는 렉을 지속적으로 관찰하고 있습니다. 엄청난 수의 전설과 보석, 큐브 패시브 등 플레이어가 사용하는 복잡한 계산의 스킬들과, 스킬/아이템/패시브 들 간의 피드백 루프들이 순간적으로 엄청난 연산량을 발생시키고, 이것이 렉으로 이어집니다. 이것은 우리가 지속적으로 관심을 가지고 있으며, 고단에서 렉없는 천국을 미치듯이 원하고 있습니다.
대충 눈에 보이는 것만 번역했습니다.
Q. 현재로선 솔로 플레이와 파티 플레이 효율의 갭이 상당히 큽니다. 팀에서는 이 갭을 완벽하게 없애지 않더라도, 줄여야 된다는 필요성을 가지고 있나요?
이 질문에 대한 답변히 꽤 길게 달렸으며, 관심이 있으신 분은 참고해볼만 합니다. 귀찮아서, 원문을 붙여놓습니다.
I realize this is a hot topic right now in the community and I know a lot of people are eager to understand how we determine the right rewards for single player versus multiplayer game modes. I’d like to go in depth on this question especially.
For us it is an issue than the efficiency of groups who are stacking XP% don’t get to wear their awesome, face-melting gear. The game should be about slaughtering monsters to get rewarded with epic loot. It’s a lot less fun when you don’t get to do the slaughtering.
Exacerbating the situation isn't experience farming itself, it’s how different the activity is from other activities in the game. I was listening to State of Sanctuary and one of the hosts actually mentioned this - in 2.1 XP farming wasn't considered as big a deal, not only because the rate of XP gain wasn't as large, but more importantly, XP was a natural by-product of trying to get legendary items, blood shards, or generally melting faces. Today, the activity that maximizes your experience per hour is no longer the same as the one that maximizes blood shards and legendaries with a poweful build. Because the activities aren’t the same, it forces players to choose between playing the core game as it was designed and wearing XP% gear in a specifically calibrated environment. We agree that these activities need to be re-aligned again, and that’s what we’re re-examining.
Some people have asked if our intent in changing experience sharing in Patch 2.3.0 was to better balance multiplayer rewards. Functionally speaking though, there isn’t a difference before and after the patch. Players can still wear the exact same amount of bonus XP gear and perform about as well in Greater Rifts. The difference is that before only 2 people would be getting all the benefit. How the rewards are split is a separate topic from whether XP gear provides too much benefit.
Let’s talk philosophy. We want people to play together. I think everybody understands that groups should be better than solo, but there’s debate about how much that difference should be. If I’m playing by myself and then a friend joins me, I should be a little bit better off, right?
The issue is that this is only true when you and your friend are exactly the same power level. Realistically, in Diablo III, the power level of players varies widely. You may be in full Ancient gear with your 6-piece set bonuses and all the appropriate complementary legendaries while your friend only has their 4-piece bonus and a non-ancient weapon. Is it okay for your friend to join your game and your experience to be worse?
We took a long look at the way the game has evolved over the last three years and made a judgment call: as much as possible, we want a friend joining your game to make your experience better, not worse. People shouldn’t feel they need to inspect you when you join a public game and your friend that stopped playing for two months shouldn’t feel like a burden for wanting to play with you. Generally, you should prefer to have company in your game than not.
Then there’s the suggestion that we should remove the 30% bonus to experience gain in multiplayer. It comes from a well-intentioned place. However, once you examine all the sources of advantages in multiplayer groups, that 30% experience bonus is the least significant. It’s easy to pay attention to because it's the most visible of the multiplayer bonuses, so it’s also perceived as the most advantageous.
Here are the main advantages to playing multiplayer and farming experience:
Adding an extra person increases potential damage up to 100% or more, but monster health only increases by 50%. Similarly, in a 4-player game, monster health doesn’t scale to four times the amount in solo; it only goes up 2.5 times the amount. This is clearly a greater benefit than 30% experience. Another source of advantage for groups is skill synergy. When groups are synergizing their group buffs and enemy debuffs to their maximum, the advantage provided blows the 30% experience bonus out of the water. Finally, another source of advantage for farming XP is being able to have some people in XP% gear. As noted previously, the problem here isn't that the XP% is averaged, it's that the XP% gear has such a positive effect at all. The fact that it's averaged now just means everybody benefits, which is better than only the people wearing the gear benefitting (despite everybody contributing). It also removes the social awkwardness of arguing over who gets to wear the XP gear. If you feel that XP% gear shouldn't be this good in the first place (regardless of whether you’re in a group), then that's fair. My long explanation is to explain why we are happy with the 30% bonus in groups, but we are examining the other 3 major contributors to see what we can do there to shrink the gap between solo and group play while still keeping group play better - even when your undergeared friend joins.