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[정보] [펌]심층적 데미지 가이드

아이콘 Natalya
댓글: 19 개
조회: 1434
추천: 2
2025-07-14 11:57:39
출처 https://maxroll.gg/d4/resources/in-depth-damage-guide


심층적인 데미지 가이드

이 심층적인 피해량 가이드는 " 이 무작위 아이템이 피해량 증가에 효과가 있을까요 ?" 라는 오래된 질문에 대한 답을 제시하기 위해 만들어졌습니다 . 이 가이드는 디아블로 4의 피해량에 영향을 미치는 모든 요소를 포함하고 있으며, 각 섹션은 피해량 공식의 일부를 다룹니다. 모든 관련 게임 내 정보를 확인하려면 옵션 > 게임플레이 > 고급 툴팁 정보에서 "고급 툴팁 정보"라는 게임 내 설정을 활성화해야 합니다. 이제 스킬 위에 마우스를 올리면 스킬 %와 같은 추가 정보가 표시됩니다.
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부정확한 도구 설명 값

평균 피해를 계산할 때 가산 피해 위에 마우스를 올려놓고 툴팁의 맨 위 값 대신 맨 아래 값을 사용하십시오. 맨 위 값은 다음에 영향을 받습니다.[전역 데미지 배수]. 가장 높은 값은 특정 배수를 조정하는 데만 사용되며 해당 사례는 빌드 가이드 에 나와 있습니다 .

일반 데미지 공식

심층적인 데미지 가이드

이 섹션에서는 게임 내에서 표시되는 피해를 계산하는 데 사용되는 일반적인 피해 공식의 구조를 다룹니다. 이 가이드의 각 섹션에서는 이 공식의 각 부분을 참조하고 그 작동 방식을 자세히 설명합니다. 일반적인 공식은 다음과 같이 설명할 수 있습니다.

평균 데미지 계산기 보라색

다음은 데미지 공식의 수학에 더 초점을 맞춘 버전으로, 각 승수의 수학을 포함합니다.

평균 데미지 공식

이는 분산도와 공격 속도를 포함하지 않은 평균 피해량입니다. 디아블로 4의 피해량은 상당히 큰 편차를 가지고 있어, 계산된 평균 피해량보다 훨씬 높거나 낮은 값을 볼 수 있습니다. 이에 대한 자세한 내용은 분산 섹션에서 확인할 수 있습니다. 공식의 마지막 부분은 적 피해 감소를 고려하며, 이는 다음으로 대체될 수 있습니다.[0.15]만약 당신이 레벨 60이라면.

평평한 데미지 효과를 살펴보면 데미지 공식이 약간 변경됩니다.X'Fal 의 부식된 인장 또는 가시. 변경되는 부분은평균 무기 데미지 ]그리고스킬 % ]승수가 제거되고 다음으로 교체됩니다.[평평한 데미지]. 시즌 4부터 X'fals와 같은 평면 데미지 소스는 이제 아이템에서 볼 수 있는 데미지 값에 따라 무기 데미지가 조정됩니다.[평평한 데미지]는 아이템에 표시된 데미지 값이거나 캐릭터에 있는 가시의 총량입니다.

곱셈적 데미지 소스

심층적인 데미지 가이드

"전역 배수"라는 용어는 일반적인 피해 공식에 사용되며, 간단히 말해 조건이 충족되는 한 모든 피해에 배수를 적용하는 것입니다. 어떤 경우에는 대상이중독되다, 일부는 치명타를 유발해야 합니다. 이러한 배율은 일반적으로 툴팁에 [x]% 로 표시되며, 예를 들어 고유 효과할아버지 . 이 모든 요소는 다음과 같이 곱해져 피해 공식에 포함됩니다.

글로벌 멀티플라이어

백분율의 작동 방식 때문에 배수가 적절한 백분율의 증가분이 되도록 +100%를 기준으로 추가해야 합니다. 실제 예를 들어, 3개의 등급이 있는 경우악의 ,Frigid Finesse: Frozen , 그리고무기 숙련도: 석궁 의 경우 글로벌 배수에 따른 총 데미지 증가량은 다음과 같습니다.

전체 글로벌 승수

글로벌 배수는 아이템 및 패러곤 포인트에서 얻는 능력치와는 거의 무관하며, 따라서 보유한 능력치의 양을 증가시키지 않습니다. 예를 들어, [x]30% 배수는에서 온 적들[+]0% 데미지를 입혔는지 여부에 관계없이 Frigid Finesse를 사용하십시오.적 또는 [+]300000% 데미지적들. 하지만 특정 스킬, 패시브, 그리고 전설 패러곤 노드는 특정 능력치를 더 많이 가짐으로써 효과가 증가할 수 있습니다. 예를 들어,도적을 위한 정밀 핵심 기술 패시브로, [+]치명타 피해량%에 따라 강도가 결정됩니다.

빌드와 스킬에 어떤 글로벌 배수가 영향을 미치는지 알아보려면 직접 테스트하거나 관련 빌드 가이드를 참조해야 합니다. 예를 들어,무기 숙련도: [x]% 더 많은 피해를 입힌다고 명시하는 검, 피해를 증가시키지 않습니다. 주입 이 정보는 툴팁을 읽어서 알 수 없으며, 직접 테스트해서 확인해야 합니다.

가산 데미지 배수

심층적인 손상 가이드

가산 배수는 일반적으로 "가산 피해"라고 하는 모든 능력치의 합입니다. 아이템의 [+]%가 있는 능력치 는 가산 보너스이며, 이를 하나의 배수("버킷"이라고도 함)로 합산합니다.[가산 데미지 배수]. 가산성 데미지과 관련하여 기억해야 할 두 가지 중요한 전망이 있습니다. 첫째, 그 가치는 전적으로 해당 조건이 얼마나 자주 충족되는지에 따라 결정되며, 둘째, 수익이 점점 감소한다는 것입니다.

계산을 사용할 때는 가산적 데미지 통계 위에 마우스를 올려놓고 가장 낮은 값을 사용해야 합니다. 가장 높은 값은 다음에 영향을 받습니다. 글로벌 데미지 배수 ].

먼저 조건부 데미지 보너스에 대해 +30% 근접 데미지와 +60% 취약 데미지를 비교해보면 다음과 같습니다.취약한숫자가 더 크기 때문에 데미지를 입는 것이 좋습니다. 가동 시간이 10%에 불과하다면취약한그리고 항상 대상 근처에 있으면 근접 피해는 여전히 +30%의 가산 피해가 되는 반면 +60%취약한데미지는 평균 +6%의 가산 데미지입니다. 가산 데미지 능력치의 가치를 평가할 때는 업타임, 즉 조건이 얼마나 자주 충족되는지가 중요합니다.

첨가 통계 231 X 506가산 데미지 통계 목록

두 번째 전망인 수확 체감은 피해 최적화 시 가장 중요한 개념 중 하나입니다. 예를 들어, 추가 피해 수치가 없을 때 +60%의 추가 피해를 더하는 것과 이미 +800%의 추가 피해를 가지고 있을 때의 결과는 매우 다릅니다. 추가 피해 보너스가 없는 경우, 곱셈 피해 섹션에서 설명한 것과 같은 이유로 추가 배수는 "100%"를 기준으로 합니다. 만약+60%우리의 가산 승수에 가산적 데미지를 입히면 우리는 다음을 얻습니다.100% + 60% = 160%. 이것이 얼마나 큰 이득인지 계산하려면 다음 공식을 사용하여 상대적 증가를 계산할 수 있습니다.

상대적 이득

위에 나열된 예시 값을 기반으로 다음을 수행합니다. (100% + 60%)/(100%) = (160%)/(100%) = 1.6.즉 160%는 100%의 1.6배 크기이며, 우리는 이에 따라 처리합니다.1.6배더 큰 피해.

이 이득을 +60%를 더 추가한 경우와 비교하면 공식은 동일하지만 값은 달라집니다. 이전 가산 배수는 160%이고, 새 가산 배수 는160% + 60%.(160%+60%)/(160%) = (220%)/(160%) = 1.375. 즉, +60%를 더 추가하면 데미지가 1.375배 증가합니다.37.5%)가 아니고 1.6(60%) 처음 +60%의 추가 데미지를 추가했을 때와 같습니다. 이것을감소하는 수익

특정 빌드는 +2000% 이상의 추가 피해를 입히므로, 피해 잠재력을 최적화하려면 이 개념을 이해해야 합니다. 따라서 +60% 근접 피해를 추가하더라도 다음과 같은 증가 효과가 발생합니다.

상대 이득 예

다시 말해, 이미 +2000%의 가산 데미지가 있는 상황에서 +60%의 근접 데미지를 더하면 전체적으로 입히는 데미지는 2.85%만 증가합니다.

가산적 데미지인가, 곱셈적 데미지인가?

때로는 글로벌 배수의 피해량 증가보다 특정 능력치의 가치를 계산하는 것이 더 편리한 상황에 직면하게 됩니다. 일반적으로 글로벌 배수는 게임 후반에 다른 능력치를 추가하여 얻는 상대적인 이득보다 가치가 더 큰 경우가 많지만, 항상 명확한 것은 아닙니다. 예를 들어, [+]추가 피해량이 [x]% 글로벌 배수와 같은지 정확히 계산하려면 다음 공식을 사용하면 됩니다.

첨가제 이퀄토 멀티 1

따라서 능력치와 패러곤 포인트로 인한 가산 피해가 [+]1000%라고 가정하고, 이를 [x]10% 글로벌 배수와 비교하려고 합니다. 다음과 같이 계산할 수 있습니다.1.1 x (100% + 1000%) - (100% + 1000%) = 110%가산적 데미지,이 예에서는 [x]10% 글로벌 승수의 이득과 같습니다. 이는 Main Stat와 같은 다른 승수에도 적용됩니다.[가산 승수]에게[주요 능력치]승수.

취약한

심층적인 데미지 가이드

취약한영향을 받는 대상에게 피해를 입히면 피해가 발생합니다.취약한, 특정 스킬과 효과에 적용되는 조건입니다. 패치 1.2.0부터 [+]취약한데미지%는 조건부 가산 데미지 통계로 변경되었습니다.가산 데미지 배수 ]별도의 승수에 추가되는 대신.

가중 취약 데미지

[+]취약한데미지%는 조건부 가산 데미지 통계이므로 근접 데미지 및 기타 조건부 가산 데미지 통계와 비슷합니다.

도구 설명 위에 마우스를 올려놓으면취약한피해량은 상단에 백분율이 표시되고 하단에는 백분율이 표시됩니다. 툴팁 하단의 값인 [+]47%는 모든 [+]의 합입니다.취약한아이템과 패러곤의 데미지(%)입니다. 이 수치는 아이템과 패러곤에 의해서만 증가하며, 특성, 기술 또는 측면의 영향을 받지 않습니다.

상위 값은 다음에 영향을 받으므로 데미지 계산에는 하위 값을 사용하십시오.글로벌 데미지 배수 ]따라서 부정확합니다.

심층적인 피해 가이드 취약한 피해

배수적 취약 피해

취약한 대상을 공격하면 기본적으로 20%[x]의 배수 피해 보너스가 적용됩니다. 이 수치는 툴팁에 "취약한 적이 모든 방식으로 입는 기본 피해량 x20.0% 증가"로 표시되어 있으며, 어떤 방법으로도 증가시킬 수 없습니다. 이 수치는 피해 계산에 다음과 같이 적용됩니다.글로벌 데미지 배수 ].

게임에는 여러 가지 다른 곱셈 취약 데미지 소스가 있으며 모두 [x]로 표시됩니다.악의 ,무기 마스터리: 활 ,파쇄 블레이드 및 기타. 이러한 블레이드는 개별적으로 작동합니다.글로벌 데미지 배수 ]따라서 취약한 데미지 빌드에 매우 강력합니다.

극대화(치명타)

심층적인 데미지 가이드

치명타 피해(이하 CSD)는 피해가 치명타를 유발할 때 적용됩니다. 1.2.0 패치부터 [+]치명타 피해량(이하 [+]CSD%)이 별도의 배수에 더해지는 방식에서 조건부 가산 피해량으로 변경되었습니다.가산 데미지 배수 ]. 일반적으로 말해서,시간 경과에 따른 피해 효과는 치명타를 가할 수 없습니다.그러나 다음과 같은 고유한 상황이 있습니다.혼합 독 주입은 지속 피해 빌드에 치명타 확률을 가치 있게 만듭니다.

추가 치명타 피해

[+]CSD%는 조건부 가산 데미지 통계입니다.가산 데미지 배수 ]즉, [+]CSD%는 클로즈 데미지 및 기타 조건부 가산 데미지 수치와 동일한 기능을 합니다.

CSD 툴팁에 마우스를 올리면 상단과 하단에 각각 백분율이 표시됩니다. 툴팁 하단의 값인 [+]410.1%는 아이템과 패러곤의 모든 [+]CSD%의 합입니다. 이 값은 아이템과 패러곤에 의해서만 증가하며, 특성, 기술 또는 상성의 영향을 받지 않습니다.

상위 값은 다음에 영향을 받으므로 데미지 계산에는 하위 값을 사용하십시오.글로벌 데미지 배수 ]따라서 부정확합니다.

심층적인 데미지 가이드 치명타 데미지

곱셈 치명타 피해

치명타를 가하면 기본적으로 50%[x]의 배수 피해 보너스가 적용됩니다. 이는 툴팁에 "치명타로 인한 고유 피해량 x50.0% 증가"로 표시되어 있으며, 어떤 식으로든 증가시킬 수 없습니다. 이 수치는 피해 계산에 다음과 같이 적용됩니다.글로벌 데미지 배수 ].

게임에는 여러 가지 다른 곱셈적 치명타 피해 소스가 있으며 모두 [x]로 표시됩니다.할아버지 ,동상에 걸렸어요 ,골렘 - 철 등. 이들은 개별적으로 기능합니다.글로벌 데미지 배수 ]따라서 크리티컬 스트라이크 데미지 빌드에 매우 강력합니다.

치명타의 피해량

치명타 피해량은 보유한 치명타 확률(이하 CSC)에 비례한다는 점에 유의해야 합니다. CSC를 포함한 타격당 평균 피해를 계산하는 공식은 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 부분은[100% - CSC%] x [100% + 가산 데미지], 이는 치명타를 일으키지 않았을 때 입히는 피해량입니다. 두 번째 부분은[CSC%] x [100% + 가산 데미지 + [+]CSD%] x [100% + [x]%CSD]이는 치명타를 가했을 때 입히는 피해량입니다.[100% + [x]%CSD]승수는 치명타 피해 보너스를 포함한 모든 전역 승수의 곱입니다. 이를 합산하면 치명타 평균 피해는 다음과 같습니다.

CSA

따라서 추가를 비교하는 시나리오에서는[+]100%무조건적인 가산 데미지 또는[+]150% CSD%만약 당신이 가지고 있었다면40% CSC, 다음과 같은 계산을 해야 합니다.

CSA 150 CSD

2.4 > 2.1이므로 추가하는 것이 좋습니다.[+]100%무조건적인 가산 데미지는 추가하는 것과 비교됩니다.[+]150% CSD%. 처음에 [+]가산 피해와 [+]CSD%를 계산하더라도 계산은 비슷하게 진행됩니다. 하지만 무조건 가산 피해와 비교한 [+]CSD%의 상대적인 값을 계산하는 편리한 방법이 있는데, 다음 공식을 사용하면 됩니다.

CSD의 가치

이 공식을 사용하면 CSC가 40%이고 [x]%CSD가 50%인 경우 다음을 얻을 수 있습니다.100% - [(100% - 40%)/(100% + 40% x 50%] = 100% - 50% = 50%따라서 [+]CSD%는 무조건 가산 피해의 50%에 해당합니다. 이 이론을 대입하여 시도해 보겠습니다.[+]200% CSD%이전과 동일한 맥락에서 평균 피해 계산을 수행했습니다.

CSA 200 CSD

이 공식은 동일한 조건에서 [+]% 및 [x]%의 데미지 보너스를 갖는 모든 데미지 조건에 적용됩니다. 만약 [+]CSD%를 추가하면 얼마나 많은 데미지를 얻을 수 있을지 궁금하다면, 그림에 표시된 상대 이득 공식을 사용할 수 있습니다.가산 데미지 배수 ]부분.

제압 피해

심층적인 데미지 가이드

제압 데미지(이하 OPD)는 데미지 값을 변경하는 조건부 데미지 수정자입니다.시안색비중요 공격의 경우주황색치명타의 경우, 정상적으로 발생할 확률은 3%로 정해져 있지만, 특정 스킬, 패시브, 그리고 속성은 스킬이 압도될 수 있도록 보장할 수 있습니다. 치명타와는 달리, 공격은 타격당 압도하는 것이 아니라 시전된 압도에 의해 결정됩니다. 즉, 한 번에 여러 번 타격하는 스킬은 타격마다 압도됩니다.어떠한 상황에서도 제압피해는 시간 경과에 따른 피해 효과와 채널링된 능력은 사용할 수 없습니다..

가산 오버파워 데미지

[+]제압 데미지% (이하 [+]OPD%)는 조건부 가산 데미지 통계입니다.[가산 데미지 배수 ]즉, [+]OPD%는 근접 데미지 및 기타 조건부 가산 데미지 수치와 동일한 기능을 합니다.

도구 설명 위에 마우스를 올려놓으면 제압피해상단에 백분율이 표시되고 하단에는 백분율이 표시됩니다. 툴팁 하단의 값인 [+]219.8%는 아이템과 패러곤의 모든 [+]OPD%의 합입니다. 이 값은 아이템과 패러곤에 의해서만 증가하며, 특성, 기술 또는 측면의 영향을 받지 않습니다. 체력과 강화로 얻는 [+]OPD%는 여기에 포함되지 않습니다.

상위 값은 다음에 영향을 받으므로 데미지 계산에는 하위 값을 사용하십시오.글로벌 데미지 배수 ]따라서 부정확합니다.

심층적인 데미지 가이드 오버파워

곱셈적 오버파워 데미지

0%-50%[x] 곱셈 데미지 보너스가 별도로 있습니다. 제압피해는 현재 체력에 따라 확장됩니다(최대 체력일 때 최대 50%). 이 배수는 어떤 방법으로도 증가할 수 없으며 피해 계산에 다음과 같이 적용됩니다.글로벌 데미지 배수 ]. 이 배수는 능력을 시전할 때의 현재 체력을 기준으로 적용되며, 다음과 같은 방식으로 계산됩니다.

OP 배수

따라서 HP가 50%이면 배수는 다음과 같습니다.100% + 50% x (50%/100%) = 125% = [x]25%. 이 외에도 게임에는 다른 곱셈적 과잉 피해 소스도 있으며 모두 [x]로 표시됩니다.어스스트라이커 의 ,무차별 대입 공격 ,곰의 힘 ,Rathma 's Vigor 등은 개별적으로 기능합니다.글로벌 데미지 배수 ]따라서 오버파워 빌드에서 놀라울 정도로 강력해집니다.

주요 통계

심층적인 데미지 가이드

각 직업에는 스킬 피해라는 것을 부여하는 주요 능력치가 있습니다. 네크로맨서와 소서러는 지능, 도적과 스피릿본은 민첩, 바바리안은 힘, 드루이드는 의지를 사용합니다. 주요 능력치의 피해 기여도는 툴팁의 설명 때문에 오해의 소지가 있습니다. 캐릭터 시트에서 주요 능력치 위에 마우스를 올리면 다음과 같은 정보가 표시됩니다.

심층적인 데미지 가이드 주요 능력치

이는 별도의 승수 역할을 하며 혼동되어서는 안 됩니다.스킬 % ].즉, 데미지 공식에서,스킬 % ]그리고[주요 능력치]두 개의 완전히 독립된 배율로 작동합니다. 또 다른 오해의 소지가 있는 측면은, 스킬 데미지라고 불리지만 메인 스탯이 다음과 같은 효과의 데미지를 증가시킨다는 것입니다.엑스팔 의 부식된 인장 , 가시, 그리고 기타 고정 피해 효과. 다음 공식을 사용하여 스킬 피해량을 계산할 수 있습니다.

스킬 데미지 공식

각 직업은 기본 능력치에 따라 다르게 증가합니다. 즉, 각 직업의 1% 스킬 피해량은 다르며, 이 계수를 직업 계수라고 합니다. 아래 표는 각 직업의 새로운 스킬 피해량(%) 증가율을 나타낸 것입니다.

수업...당 1%의 스킬 데미지클래스 계수
드루이드, 네크로맨서, 마법사, 스피릿본8 주요 통계800
악당9 손재주.900
야만인10의 힘.1000

기본 능력치가 스킬 피해량을 xxx.x% 증가 시키므로 , 기본 능력치 배율에 100%를 포함해야 합니다. 100%가 없다면, 공식에 56.2%의 스킬 피해를 넣으면 스킬 피해량이 0%에서 100% 사이일 때 피해량이 감소하게 되는데, 이는 잘못된 계산입니다. 따라서메인 스탯 배수 ]와 같다[100% + (전체 메인 스탯/직업 계수)]피해 공식에서.

무기 피해

심층적인 데미지 가이드

스킬과 효과로 입히는 피해는 무기에 따라 달라지며, 시즌 4부터는 고정 피해량도 무기 피해량에 따라 조정됩니다. 디아블로 4의 무기에는 피해 범위가 있는데, 이는 최소값과 최대값 사이에서 피해량이 달라진다는 것을 의미합니다. 또한, 모든 무기가 동일한 것은 아닙니다. 다음 예시를 살펴보겠습니다.

글레이브 암묵적
폴암 암묵적

피해 범위가 달라도 초당 피해량(이하 DPS)은 사실상 동일하다는 점에 주목하세요. 이는 보스를 한 방에 처치하거나 최소 공격으로 최대 피해를 입히는 빌드에 중요합니다. 평균 무기 피해량을 계산하려면 다음 공식을 사용합니다.

평균 WEP 데미지
무기 예시

폴암과 글레이브의 평균 데미지를 비교하면 다음과 같습니다.582/524 = 1.1106또는 증가11.06%폴암의 피해량입니다. 또한 피해량 범위 아래에서 초당 공격 횟수(이하 ApS)의 차이도 계산할 수 있습니다. 글레이브는 1 ApS, 폴암은 0.9 ApS이며, 두 무기의 차이는 다음과 같이 계산됩니다.1/0.9 = 1.1111, 또는 증가11.11%ApS. 즉, 장기전에서 두 무기의 DPS는 기본 피해량과 ApS 관점에서 거의 동일하다는 뜻입니다. 

무기를 비교할 때 염두에 두어야 할 또 다른 요소는 흔히 암묵적 능력치 또는 암묵적 접사라고 하는 것입니다. 무기의 ApS 바로 아래에는 일반적으로 해당 피해 유형에 고유한 피해량 능력치가 있으며, 이는 특정 고유 아이템의 경우 동일한 무기 유형 내에서도 다를 수 있습니다. 앞서 예로 들었던 것처럼, 무기의 DpS는 동일하지만 [+] 값을 가질 수 있습니다.취약한엘리트에게는 우리가 생각하는 것보다 [+%] 더 많은 피해를 입히거나, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 따라서 두 무기 모두 모든 요소를 고려했을 때 빌드에 더 높은 피해량을 줄 수 있습니다. 암묵적 능력치는 가치를 유지하지만, 이 능력치는 일반적으로가산 데미지 배수 ]따라서 그 효과와 중요성은 상황에 따라 달라질 수 있습니다.

스킬 %

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게임의 모든 능력에는 스킬 %라는 것이 있습니다. 이는 일반적으로 스킬의 피해 범위 바로 뒤에 표시됩니다.대시 를 예로 들어 보겠습니다. 36.8%를 우리는 기술 %라고 부릅니다. 기술 등급은 종종 이 수치를 증가시키며, 다음 공식에 따라 증가합니다.

기능

다음과 같은 효과X'Fal 의 부식된 인장은 대신 고정 피해량을 가집니다. 시즌 4에서는 고정 피해량에 숨겨진 배수가 적용되어 무기 피해량에 곱해지면 효과에 표시되는 고정 피해량이 계산됩니다. 평균 피해량을 계산할 때플랫 데미지출처, 아이템에 보이는 데미지 값이 대체됩니다. 스킬 % ]그리고평균 무기 데미지 ]에서일반 데미지 공식 ].

데미지 증가 비교

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데미지 출력을 최적화할 때 " 옵션 A가 옵션 B보다 나은가 ?"라고 자문해 볼 수 있습니다. 방금 언급한 상대 이득 공식을 사용하여 데미지 승수를 분석하면 이를 확인할 수 있습니다. 예를 들어,[x]10%승수는 데미지 증가보다 더 큽니다.[+]200%무조건 가산 피해. 이를 평가하려면 먼저 모든 가산 피해 수치의 합을 계산한 후 추가해야 합니다.[+]200%. 당신이 가지고 있다고 가정합니다[+]1000% 추가 데미지스탯과 패러곤 포인트를 사용합니다. 그런 다음 앞서 설명한 상대 이득 공식을 사용합니다.

상대 이득 공식 1

데미지 출력에 10%를 곱하면 10%의 추가 데미지를 입힌다는 것은 쉽게 이해할 수 있습니다. 하지만 [+]200%의 추가 데미지를 더하면이 예에서18.2% 증가할 것입니다. [+]주요 능력치, [+]추가 피해, 또는 [x]% 글로벌 배수 중 어떤 것이 가장 큰 피해를 더하는지 궁금한 상황에서는 상대 이득 공식을 사용할 수도 있습니다. 다음과 같은 경우를 가정해 보겠습니다.700 메인 스탯그리고[+]850% 추가 데미지, 그리고 당신은 [ 를 알고 싶어합니다+]130 기본 능력치, [+]200% 추가 피해,또는[x]10% 글로벌 배수가장 높은 데미지 증가를 가져옵니다. 그러면 다음과 같은 계산을 할 수 있습니다.

통계 공식 비교 1

이 예에서, [+]200%의 무조건 가산 피해를 더하면 가장 높은 피해 증가를 얻는다는 것은 분명합니다. 여러 요인과 여러 배율 또는 모든 배율이 변경된 설정을 비교할 때는 하나만 분석하는 대신 모든 배율을 비교에 포함해야 합니다. 이를 위해 영향을 미치는 배율을 확인하고 테스트하는 두 설정 모두에 대해 모두 곱하십시오. 숫자가 큰 쪽이 이깁니다!

공격 속도

심층적인 데미지 가이드

디아블로 4의 공격 속도는 캐릭터의 공격을 더욱 빠르게 만들어 주며, 공격 속도는 두 가지 요소에 따라 달라집니다. 첫 번째는 능력치, 아이템, 패러곤, 각성 등에서 얻는 공격 속도(이하 AS%)이고, 두 번째는 무기의 ApS(공격력)입니다. 공격 속도(AS%)는 각각 100%씩 두 개의 상한선으로 나뉘며, 총 200%의 공격 속도(AS%)를 가지며, 커뮤니티에서는 이 상한선을 'Cap 1'과 'Cap 2'라고 부릅니다. 각 상한선에 영향을 미치는 요소에 대한 자세한 내용은 공격 속도 관련 게시물에서 확인할 수 있습니다. 이 정보를 바탕으로 ApS를 다음과 같이 계산할 수 있습니다.

Ap S 공식

ApS는 직관적이지 않고 상당히 복잡합니다. 간단히 말해, 디아블로 4의 ApS에는 중단점이라는 것이 있는데, 이는 두 중단점 사이의 ApS는 다음 중단점에 도달할 때까지 아무런 의미가 없다는 것을 의미합니다. 이에 대한 실제 예를 들어 보겠습니다.Puncture 에는 하나의 중단점이 있습니다.1.9056ApS와 다른 곳에서2.07ApS. 단검을 사용하는 경우 다음 사이의 공격 속도가 적용됩니다.58.8%AS 및72.49%쓸모가 없습니다. 당신을 데려오지 못하기 때문입니다.2.07앱에스

중단점 예제 1

따라서 공격 속도 58.8%에서 72.5% 사이에서는 AS%의 이점을 얻을 수 없습니다. 즉, 데미지를 최적화할 때 불필요한 AS%를 사용하지 않도록 이러한 중단점을 인지해야 합니다. 이러한 중단점을 사용하여 60% AS%에 15%를 더 추가하면 15프레임 중단점에서 14프레임 중단점으로 이동합니다. 이로 인해 초당 데미지가 증가합니다.15프레임 / 14프레임 = 1.0714 = 7.14%. 대신 15프레임 중단점에서 13프레임 중단점으로 이동할 수 있을 만큼 충분한 공격 속도를 얻으면 초당 데미지가 증가합니다.15/13 = 1.1538 = 15.38%중단점은 관련 빌드 가이드나 공격 속도 문서 에서 찾을 수 있습니다 .채널링 능력과 같은 특정 스킬은 어떤 식으로든 공격 속도의 혜택을 받지 않는다는 점에 유의하세요.

공격 속도에 대한 기사 에서는 공격 속도의 기능을 훨씬 더 자세히 다루고 있으니, 해당 기사에서 더 자세한 설명을 확인하세요.

강화된 통계

심층적인 데미지 가이드

강화는 대장장이를 통해 가능하며, 아이템에 추가 접미사를 붙일 수 있는 시스템입니다. 강화된 접미사는 반드시 피해량과 관련된 것은 아니지만, 피해량에 영향을 미치는 접미사는 간략하게 언급되어 있습니다. 이는 완전한 목록이 아니며, 관련 빌드 가이드를 통해 특정 빌드에 적합한 접미사를 확인할 수 있습니다.

템퍼링노트
스킬 투사체가 두 번 시전될 확률 [+]%이 성질은 +100%로 제한되며 최대 두 배 이상의 투사체를 추가하지 않습니다.
스킬이 두 배의 피해를 입힐 확률 [+]%이 성질은 +100%로 제한됩니다.
스킬 지속시간 [+]% 증가.일부 상황에서는 이 효과로 인해 틱당 피해량이 감소합니다(게임 내 다른 지속 시간 연장 효과와는 다릅니다). 이 효과에는 상한선이 없습니다.
[+]% 스킬 데미지이 성질은 모든 [+]가산 능력치와 마찬가지로 기능하며 가산 배수에 넣어집니다.
[+]% 스킬 공격 속도%늑대의 공격 속도를 제외한 대부분은 Cap 2 공격 속도 "버킷"에 속하며, 늑대의 공격 속도는 Cap 1에 속합니다.
[+]% 스킬 치명타 확률/데미지이 성질의 통계는 일반적인 치명타 확률 및 치명타 피해로 작동하지만 다음과 같은 수동형에는 작동하지 않습니다.정밀도 .
[+]% 스킬 크기스킬의 반경을 늘려 크기를 증가시켜 원래 크기의 제곱배로 만듭니다. 최대 반경 증가량은 원래 반경의 100%이며, 이로 인해 효과 범위가 300% 증가합니다.
소모한 콤보 포인트당 [+]% 데미지도적 전용 강화 옵션이지만, 이런 강화 기능은 표준 [+]추가 데미지 통계로 작동합니다.

대부분의 경우 강화된 능력치를 해당 배수에 더하면 됩니다. 하지만 스킬 투사체가 두 번 시전될 확률 [+]%와 같은 특정 능력치는 개념적으로 이해하기 어려울 수 있습니다.예를 들어 Rapid Fire를 사용하면 [+]50%의 확률이 있다고 가정합니다.빠른 연사 투사체를 두 번 던집니다.Rapid Fire는 일반적으로 화살 5개를 발사하므로, 5개의 화살에 150%를 곱하면 평균적으로 사용되는 스킬당 화살 수가 증가합니다. 5 x 150% = 평균 7.5개의 화살입니다. 모든 스킬이 이 특성에 접근할 수 없기 때문에 피해량 공식에는 추가되지 않지만, 사실상 다음과 같은 기능을 합니다.글로벌 데미지 배수 ]당신의 스킬의 데미지에.

변화

심층적인 데미지 가이드

디아블로 4에서 상호작용 테스트가 어려운 주된 이유 중 하나는 분산(Variance)입니다. 분산은 게임 내 두 가지 상호작용, 즉 무기 피해 범위와 기술 분산에서 비롯됩니다. 이 두 가지가 합쳐지면 최소 피해량과 최대 피해량 사이에 최대 83%의 차이가 발생합니다. 그런데 83%는 어디서 나오는 걸까요?예를 들어 대시 능력은 게임 내에서 기존 데미지 범위를 가지고 있습니다.

데미지 범위 대시

무기의 평균 피해를 계산하는 것과 같은 방식으로 스킬의 평균 피해를 계산할 수 있습니다. 툴팁의 평균 스킬 피해를 계산한 후에는 최소 피해량과 최대 피해량의 상대적인 차이를 평균 피해량과 비교하여 확인할 수 있습니다.

최대 최소 스킬 분산

이것이 바로 스킬 분산입니다. 보시다시피, 툴팁 분산(최저에서 최고)은 툴팁에 표시된 평균 피해량의 90%에서 110%입니다. 이는 게임 내 대부분의 스킬과 능력, 그리고 다음과 같은 대부분의 고정 피해량 속성 능력에 적용됩니다.X'Fal 의 부식된 인장 . 이 규칙의 예외는 지속 피해 효과이며, 다른 기술(예: 주입의 경우 일반적인 기술 차이가 여전히 적용됩니다.

무기의 피해 범위 또한 피해량에 차이를 발생시킵니다. 앞서 예시로 사용했던 글레이브를 사용한다면, 위와 동일한 방법을 사용하여 평균 대비 분산을 계산할 수 있습니다.

최대 최소 무기 분산

즉, 무기의 피해량 분산은 평균 피해량의 80%에서 최대 120%까지 가능합니다. 이 분산은 다음과 같은 고정 피해량에는 적용되지 않습니다.X'Fal 의 부식된 인장 . 이 두 가지를 합치면, 두 가지 효과가 합쳐져 게임에 다음과 같은 진정한 변화를 가져옵니다.

최대 최소 분산

적 피해 감소

심층적인 데미지 가이드

캐릭터 시트에서 레벨 위에 마우스를 올리면 "이 레벨의 몬스터는 xx.xx%의 눈에 띄는 피해 감소 효과를 갖습니다"라는 문구가 표시됩니다. 예를 들어 레벨 60의 캐릭터를 예로 들면, 적들은85% 감소된 피해.

레벨 60 적 DR

이 피해 감소는 현재 게임에서 적의 피해량을 조절하는 유일한 방법으로 보입니다. 보스가 일반 적보다 더 많거나 적은 피해를 입는 것이 확인되었기 때문입니다. 일반적으로 보스는 조건부 피해 증가가 제대로 적용되지 않아 더 적은 피해를 입는 것으로 보입니다. 시즌 6 이후 적의 피해 감소는 모든 콘텐츠에서 일관되게 적용되었으며, 플레이어의 레벨에만 영향을 받습니다.

요약

  • 옵션 > 게임플레이 > 고급 툴팁 정보에서 고급 툴팁을 활성화하면 필요한 정보를 볼 수 있습니다.
  • 앞에 [+]%가 붙은 통계는 해당 배수 내에서 합산됩니다.
  • [x]%가 포함된 모든 항목은 전역 승수로 간주되며 적용되는 시기에 대한 조건이 있는 경우가 많습니다.
  • 글로벌 배수는 다른 데미지 증가 능력치보다 데미지를 더 많이 증가시키는 경우가 많습니다.
  • 가산 배수는 근거리 피해, 원거리 피해, 핵심 기술 피해, ...에 대한 피해, ...에 대한 피해와 같은 통계로 구성됩니다. 취약한데미지, 치명타 데미지 및 제압피해 .
  • [+]Additive Multiplier의 통계에 대한 툴팁의 하단 값을 Additive Multiplier와 관련된 모든 계산에 사용하세요.
  • 당신은 더 많은 것을 가지고 있습니다. 제압피해는 생각보다 피해량이 높습니다. 툴팁에 제압 피해량이 포함되어 있지 않으므로, 체력을 제압 피해량으로 전환하는 것을 잊지 마세요.
  • 메인 스탯은 또한 다음과 같은 비스킬 효과에 의해 발생하는 데미지를 증가시킵니다.엑스팔 의 부식된 도장 또는 가시.
  • 주요 능력치, [+]가산 피해, 스킬 %, 글로벌 승수의 피해 증가를 비교할 때는 상대적 이득 공식을 사용하세요.
  • 승수를 높이면 수익이 감소합니다. 이는 적의 피해 감소를 제외한 일반 피해 공식의 모든 부분에 적용됩니다.
  • 다음과 같은 데미지 소스엑스팔 의 부식된 인장은 데미지 계산에서 무기 데미지와 스킬 %를 대체합니다.
  • 공격 속도(%)는 최대 200%이며, 이는 100%씩 두 개의 작은 상한값으로 나뉩니다. 각 스킬에는 고유한 한계점이 있으므로 공격 속도의 효과는 스킬에 따라 달라집니다.
  • 적들은 플레이어의 레벨에 따라 피해를 덜 입으며, 레벨 60에서는 최대 85%까지 피해를 줄일 수 있습니다.

초 인벤인

Lv71 Natalya

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