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오나의 기동성과 어그로에 대한 이야기

아이콘 내이름내놔
댓글: 6 개
조회: 592
추천: 2
2015-01-26 01:42:43
기동성하면 어그로에대해서 빼먹을수 없죠

기본적으로 마영전은 어그로 관리가 가장 기본중에 기본이고요

요즘은 집단으로 뭉쳐서 말뚝딜이 대세라고들 하지만

그건 고공제 고스펙분들의 그분들만의 이야기

일반적으로 적절하게 유저들간에 너무멀지도 가깝지도않게 거리를 유지하면서

보스를 적당히 핑퐁 어그로를 먹이는게 핵심이죠

아무리 회피가 좋은 캐릭터들이라도 우주끝까지 쫓아오는 보스에는 속수무책...

뭐 애초에 솔플을 고려하고 자기만의 동선으로 솔플형 무빙을 하면문제가 안되겟지만

사냥도중 다른사람의 어그로동선에 낑겨서 뚜드려맞은후 피회복을 하는데

보스가 나에게 달려온다... 죽는거겟죠

죽어있는 파티원을 살리려고 깃을 사용하는데 타이밍을 잘못잡아서 어그로가 잡혓다 바이바이죠

지금 마영전에서는 이 문제가 심각해진게 사실상 카이가 등장한 이후이지요

카이는 기본적으로 원거리 공격을 하지요 뭐 이비는 안했었냐 하지만

그당시 이비는 원거리라고는 하기에는 너무모자란 애매한거리.. 즉

다른 근딜캐들이 그나마 심각한 동선낭비를 하지않고 나름 쾌적하게 

자신의 어그로관리를 하면서 게임을 할수 있엇습니다

하지만 카이의 등장은 모든걸 갈아 엎어버리죠 

이멍청한 개발자들이 나름 카이에게 패널티라고 준다고 원거리공격인 카이를 최우선 어그로로 설정하여 

깃이나 물약 어그로가 아닌이상 어그로가 잘튀지도 않지요

그로인해 발생하는 문제는 보스가 코앞에 근딜러들을 쌩까버리고 카이에게 개돌을 하는문제이지요

실제 티탄이나 토르같이 덩치큰놈들한테 카이어그로때문에 뺑소니 당해서 죽는경우도 종종있엇구요

사실상 카이는 근딜러들의 시야의 밖이기 때문에 카이의 동선어그로를 파악하는데 상당히 골치아픕니다

뭐 몇년간 고인물들이야 오히려 그어그로동선을 활용해서 중간에 예측 스매시를 우겨넣기도하지만

일반적으로 훌룡한 숙달된 유저가 아니면 원거리유저 우선 어그로에 적잖이 짱나는 경우가 많지요

하지만 대부분의 캐릭터는 이를 극복할만한 이동수단을 가지고있거나

리치가 긴공격수단들이 하나씩 있습니다

여기서 유일하게 이부분에 취약한게 이번에 말도많고 탈도많은 피오나입니다

오나와 비슷하게 오랜시간 관심받지못하고고통받은 카록들조차 전진성이 다분한 평타와 스매시

블록의 경우에는 버스터로인한 약간의 사거리 보정까지 있고요

그오랜시간 방패질주조차 없어서 허벌나게 뛰어다니다 레이드가 끝나는걸 구경만 하던게 피오나들이구요...

뭐 이부분도 숙련이어느정도된다면 굳이 미친개마냥 안뛰고 기다리는 법을 터득하게됩니다

하지만 대부분의 유저들은 그방법을 모르고있고 솔직히 그렇게 기다리면 딜로스도많이나고

사람에따라 플레이가 재미가 없어지기도 합니다...

기동성이 후달리는데에는 피오나의 공격수단중에 큰 비중을 차지하는게 카운터인 부분도 있지요

남들은 바로 회피기에서 이어지는 연속기로 딜을 우겨넣는데 오나는 보스의 패턴을 파악하고 가드를 먼저 써야합니다

여기서 가드가 예측 패턴대로 성공적으로 판정이되어 카운터가나가면 남들 부럽지않은 공격이 되지요

하지만 피오나는 이공격이 조건부라는점입니다 이부분은 듀소벨라도 같이 딜레마에 빠진 부분입니다

카운터공격 이게어떻게보면 정말 좋은 부분같지만 요즘의 마영전에서는 구시대의 산물이죠

그래도 오랜기간 그캐릭터의 주딜 컨셉을 상징하는 스킬인데 쉽게 바꿀수도 없는 노릇이구요

오나의 경우 가드를 한순간 가드판정이 안나오면 그순간 딜로스가 발생을 하게됩니다

만약 그순간 그냥 평타를 사용하고 다음 스매시공격을 넣엇으면 딜로스가 없겟지만

분명히 맞는 타이밍에 맞는 동선 패턴이라 가드를 올렷는데 허크가 쳐냅니다 린이 10낙화를 퍼퍼펑

아니면 다른유저의 각종 홀딩기와경직기등... 수많은 상황들이 있지요 이런 돌발상황중에 제일 자유롭지못한게

피오나라는겁니다... 허크의 쳐내기는 공격과 동시에 이뤄지는 동작으로 만약 쳐내기판정이 안들어와도

공격이 들어갑니다 린의경우에는 전투 매커니듬 자체가 모았다 터트린다는 개념이구요

듀블벨라는 차심,냉각 이라는 딜사이클이 보스의 패턴에 영향을 덜받고

낫비는 블링크를 이용한 빠른 기동력 탭비는 기동력은 부족하지만 나름 보정이되는 공격사거리

리시타는 슬립 스루나 퓨리 기본 무기의 긴리치를 이용한 공격으로 보스의 무빙에 비교적 구애받지않죠

하지만 오나는 대부분의 공격과 스매시동작이 거의 제자리입니다... 전진성이 압도적으로 적고

거기에 가드실패시 오는 딜로스가 상상외로 큽니다... 레지나의 경우에는 코앞에서가드를해도 보스가 못맞춥니다...

이런 기동성이 현저하게딸리는 오나가 기본적으로 흩어져서 플레이하는 유저들의 어그로에

일일히 따라간다고 가정해봅시다... 뭐 하이엔드 고스펙님의 말뚝딜의 경우는 배제합시다 거긴 샌드백을 누가누가

짧은 시간안에 더쌔게 많이 치나... 이니까요

일반적인 파티에서 이리뛰고 저리뛰고 날뛰는 보스들 그어그로를 피오나로 따라간다고생각하면

글쌔요 어지간한 싱컨이 아닌이상 남들 스매시 10번 때려박을동안

스매시를한 7번 떄려박으면 많이 때린걸겁니다...

어지간한 트롤이 오나님 몹몰구와유~하고 몰고와주지 않는이상 대부분의 오나들은

보스의 동선에 일부러 낑기러가서 맞는 위치에서 카운터를 쓰려고 몸부림 치지요...

그럼 굳이왜 카운터를 치려고하느냐... 이게 제일 안전한방법이기때문이지요

스매시를 치는경우에는 선 평타후 스매시를 사용해야하는데 이위험부담이 너무큽니다

일단 평타동작 하나하나가 절도가있어서 느려터졋구요 가령 4타까지 훌룡히 태워서 아마란스를 돌리는중에

보스의 공격이 들어오면 오나유저들은 그냥 차고맞던가 끊고 가드를 올립니다 아주 훌룡한 딜로스가 발생하죠

다른 캐릭들은 회피 이후 공격들에 대부분 전진성이나 기동성 일정 사거리의 보정이있지만

오나는 그렇지않다는거죠 회피-공격으로 이뤄지는 딜사이클에 자발적인 연결성이 제로입니다

그사거리는 압도적으로 짧고요 오나를 업그레이드 해주겟다면서 기존 스매시에 추가타를 붙여줫지만

실전에서는 페탈도 한번 긋고 후딜때문에 추가타를 잘안쓰기도하고요

해피블로섬은 3타까지 쓰는 경우보다는 2타나 1타만 치고 빨리 빠지는경우

심지어 아마란스는 4타까지가는 길이 험난해서 중간에 끊고 스매시를 우겨넣던가 가드로 전향하기도하고요

아물론 킹들고계시는 하이엔드스펙분들은 다우겨넣으십니다 공속이 받쳐주시니까요

그럼 엔드스펙은 썐거아니냐 하시면 같은 저스펙 선상에서 느려터졋는데 오나가 엔드스펙이라면

다른캐릭의 앤드스펙을 동일하게 적용하면 결국 오나는 제자리라는거죠

이 어그로핑퐁과 기동성에서 나오는 딜로스를 채우기위해 유저들은 울며 겨자먹기로

남들피할때 나는 쳐맞딜한다고 방딸을 하게 되는거구요 그런데요즘에는 너도나도 레지나 플레이트를 입고있어서

이부분마저도 다른 캐릭들에게 밀립니다 그러면 오나가 가지는 메리트는 뭘까요?

오나유저들이 요구하는것은 이부분인거죠

남들이랑 같은 투자를 했는데 비슷하게라도 그성능을 뽑을수있게

몹을좀 자유롭게 때릴수 있게 해달라고... 제발 아마란스킥이 카운터가 허공을 그만 때렸으면 좋겟다고 말하는 겁니다...

이게 과한 요구이고 과대포장된 이야기일까요??? 카이만 하신분들은 못느끼시겟지만

대부분 근캐 유저분들은 이 어그로핑퐁의 짜증남을 다들 알고 계시지 않으신가요?

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