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통일된 개선안 기본기편 [회피,연계강화]

루오카
댓글: 68 개
조회: 1371
추천: 17
2015-01-26 01:57:18

 

글 쓴 동기

*카큐친구님의 본문 주 내용입니다*


저는 블록유저인데 이번 피오나 개편을 보면서 문득 든 생각입니다.

현재 피오나님들은 피오나님들끼리도 의견이 갈리고 있는데 이 부분이 걱정됩니다.



예를 들면,

카록개편을 앞두고 카록형제들이 주장하는 바는 거의 일치합니다.

블록의 경우는 스태미나 회복스킬추가, 강타버프개선, 배율상향

기록은 제가 요즘 안해서 언급 안하겠습니다.



리시타의 경우도 비슷했습니다.

검시타의 경우는 배율상향, 크리가 터져야 뭘 좀 해먹을거 아니냐 크리 좀 터지게 해달라.

창시타의 경우는 하이리스크 하이리턴이 어울리는 캐릭으로 만들어달라.



그런데 현재 피오나님들의 의견은 갈려도 너무 갈립니다.

가장 기본되는 이동기, 회피기 하나만 놓고도 의견 일치가 안됩니다.

구르기 속도, 이동거리만 개선해달라.

퍼가드로 무불기(생불기,회불기-무조건 히트박스를 벗어나야하는 몹의 스킬) 전부 다 막을수 있게 해달라.

구르기 없애고 방패가드질주를 기본회피기로 달라.

방패질주에 왠 쿨탐이냐 쿨탐 삭제해라.

심지어 투 버튼 회피기로 따로 방패질주를 달라는 분까지...



이번에 나온 흘리기만 봐도 그렇습니다.

탭키 활용하는데 너무 난잡하다.

스킬은 괜찮은데 리스크가 너무 크다.

스킬 자체가 구리니 아예 삭제해라.



진짜 의견이 갈려도 너무 갈리네요.

딱 하나는 통일 되던군요.

어썰트 크로톤... 구려도 너무 구리다...

 

 

 

서론

 

 

 

지금 오나의 패치 그리고 지금까지 오나를 겪어 오면서


가장 큰 의문이 드는게 '왜?' 였습니다.


왜? 모션 더러운 검풍기를..


왜? 역경직 개쩔면서 아까 하던 평타조차 반복하는 추가 조작의 흘리기를


왜? 타운트를 못버리는가


왜? 방패 파괴를 써야하는가


왜? 카운터만 치는가


왜? 햄오나가 타 유저들이 보기에 인간 취급을 하는가


등등 끝없는 의문이 들었고


이번 오나 패치를 보면서 기존 다른 케릭들이 가진 스킬을을 분석해보고 기존에 있는 모션들을 어떻게 하면 지금의 다른 케릭들


과 같은 (신반처럼 방 공일체가 아니라) 공방 일체의 기술을 가질수 있을까


일종의 통일된 개선안을 주장하는것이 효과적이라는데 동감하는 바입니다.


하지만 아예 다 뜯어 고치고 전혀 다른 케릭을 만들어 달라.


또는 태세 변환(활카이 또는 마블과 같이) 을 추가하면 되지 않겠느냐 등 의견들을 보면서 피오나와는 전혀 다른 이야기를 하시


는분들도 보였구요

 

 

 

 

이에 현 패치에 문제가 되는 스킬들과

 

본썹에서 문제가 되는 몇가지 를 예로들면서 타른 케릭들을 비유해서 이해를 돕고,

 

지금의 오나를 해치지 않는 선에서 온고 지신의 마음으로  개선 방안을 정리 해 보았습니다

 

 

 먼저 생존에 특화 된 회피기(구르기) 의견을 분석하고 통일해 보겠습니다

 



가장 기본되는 이동기, 회피기 하나만 놓고도 의견 일치가 안됩니다.

1.구르기 속도, 이동거리만 개선해달라.

2.퍼가드로 무불기(생불기,회불기-무조건 히트박스를 벗어나야하는 몹의 스킬) 전부 다 막을수 있게 해달라.

3.구르기 없애고 방패가드질주를 기본회피기로 달라.

4.방패질주에 왠 쿨탐이냐 쿨탐 삭제해라.

5.심지어 투 버튼 회피기로 따로 방패질주를 달라는 분까지...

 

 

여러가지 의견들이 있는데요

 

공통된의견을 도출 하기에 앞서 각 의견들의  봤습니다

 

 

 

주된 요점은 가지고있는회피기가 효율이 거지를 넘어서 쓰레기다.

ㄴ이점은 모두가 동감하는 바라 생각 합니다



1.구르기 속도, 이동거리만 개선해달라.

ㄴ 이의견은 기존의 구르기 자체도 방패 질주 켄슬용으로 또는 쓰레기지만 없는것 보다 나은 그나마 있는 이동스킬이니까

지금의 오나를 해치지 않는 선에서 개선을 바란다 고 해석할수 있습니다.





2. 가드 불가 회피 불가 패턴을 막을수 있게 해달라

(이것은 회피무적조차 씹어 먹는 시즌3의 컨셉 + 패턴에 대한 괴리가 생깁니다.)가불기라서 빨강색





.구르기 없애고 방패가드질주를 기본회피기로 달라.
  + 4. 방패질주에 왠 쿨탐이냐 쿨탐 삭제해라.

ㄴ 방패 질주는 중장거리 추격용 스킬로 대미지도 구리고 정교한 공방 중에 이 스킬로 회피를 하는건 무리가 있을듯 싶습니다.

(디아블로2에서 리프 어택이 마나 안들어가는 이야기

   설명 리프 어택은 다수의 적 사이로 뛰어드는 일종의 접근기 이지 회피기가 아닙니다 이는 방패 질주도 동일하구요.)

  ㄴ왜 여기에 스프링클을 우겨넣고 루프기에 시전자도 컨트롤 하기 힘든 무빙에 화병나는 임팩트를 넣었는지는

DOL 만 알겠죠

 

 

 

잡설 **추가 설명*** 안읽으셔도 무방합니다.

+알파 : 방패 질주를 왜 구겨 넣었느냐

먼저 기업은 돈입니다 수익을 창출해야하죠

 

다음으로 프로 그래머는 기한을 맞추는게 판타지일정도로 회사에서 광고하는 업데이트 기일에 맞추어서 일을 하는것도 힘들 뿐아니라

 

자주 교체 되는 문제도 있습니다

 

게임은 5년 됬는데 프로그래머 디렉터는 서로 딴소리에 자리도 변경되고 진급하죠

 

처음 제작자와는 컨셉에 이해도나  현재 문제가 무엇인지 파악하고 이를 작업하는것까지 하기에는 + 명절도 챙기고 휴가도 가야죠  시간에 쫒기면서 만들수 밖에 없습니다.

 

그리고 그러기 위한 테스트 서버 이기도 하구요.

 

 + 베타 (자꾸 잡설이 길어지는데... 죄송합니다)

우리들이 쓰는 스마트폰 사람들이 이것을 처음보았을때 혁신 이었죠

  그리고 이때 까지 없던 불만이나 욕구가 쏟아져 나오기 시작했습니다 새로운 문제도 야기 하구요

    하지만 이동디바이스에 인터넷을 쓰는건 기존에도 있었고

       가만히 생각해보면 스마트 폰 전후의 다른점은 어플리케이션 마켓의 여부 입니다

 

다시 오나로 돌아오겠습니다

오나의 또는 신규스킬이 짜깁기에 불과 하다라는 의견은 당연한 소비자의 의견이지만 어쩔수없는 기업의 수익과 직결되는 문제입니다

 

1000을 투자해서 100도 못건지거나 잃을수 있는 투자(개편) 보다 신규스킬에 신규 케릭 짜깁기로

 

10을 투자해서 '20'만 건져도 이득이 되는 일을 하는게 자본주의 입니다.

 

저도 쓰는 개편안은 기업의 입장과 오나 모두의 입장에서

 

 짜깁기 일수 있지만

 

지금까지와는다른 능동적 액션을 추구하고자 합니다.

 

 

데브 실드는 이정도면 되겠죠? 이제 중간 중간 까겠습니다.

 

본론

 

기존의 케릭들의 공방 일체의 공통점을 살펴 보겠습니다.

 

허크의 경우 연속공격 스킬로 회피와 스메시를 동시에 가능합니다 추가로 쳐내기 까지 되서 밸런스가 문제시 되기도 했습니다.

시타의 경우에도 평타 스메시의 구조를 가지고 있지만, 슬립->더블크레센도 ->주력딜인 퓨리로 연계가 중점이죠

창시타의 연계성은 더욱 강화 되었죠 라퓨에 무적 + 라퓨 또는 글퓨 이후 3타 부터 시작하는 연계성 그리고 빠른

공속을 위한 기본 버프

듀벨의 경우에도 회피후에 기존 평타가 인정되서 지속적인 동일 루프기로 딜링이 가능합니다(근딜 아니네요)

린의 경우 아웃복서와 같은 치고 빠지는 식의 운영으로 딜링을 하는 편이지만 이는 낙화와 공격중 이동거리로 커버하고 있기에

 

아리샤의 경우 퍼팩트 가드를 통한 마나 게이이 추가 축적 + 단일 마나가드로 마나 수급한부분 고정

마나 블레이드중 퍼팩트 카드로 켄슬,

 

카록의 경우에도 회피중 스메시 블레스터의 경우 추가타 까지 기둥카록의 경우에도 공격중 충흡 판정 구간 등

 

이(낫)비의 경우는 제가 잘 모릅니다 유일하게 제대로 안키워본 케릭이거든요

(69렙 이비가 있지만 제 스타일과는 안맞더군요)

컨트롤 요소라고 할수 있는 부분을 넣어서

능동적 공방 일체라 말할수 있다는점이 제가 생각하는 공방 일체입니다.

 

 *피게에 제가 쓴글 인용 했습니다*

 

이 모든 근딜 들의 공통적 요소

 

 

 

바로 회피(이동) 후 바로 평타 스킵을 하여 공격하는 방식입니다


그래서 오나에게 컨트롤 요소라고 할수 있는 부분을 넣어서 생긴스킬이


Dol의 자랑스러운 '흘리기' 입니다.


e는 잡기가 있으니 탭으로 넣었더군요 (이 문제는 키변경하면 문제 없을줄 알았습니다)


마블 on 상태에서 공격 -켄슬 하고 방어- 공격으로의 흐름 을 떠올리며 발상한거 같습니다


근데 기존의 가드로는 이미 신속한 반격이 있죠 평타를 켄슬하는 유일한 오나의 스킬입니다.(수동적)


그래서 넣은게 아마란스 2대 반복 이라 인벤에서 광고하던 같은 동작을 반복하는 흘리기입니다

 

 

ㅁ 평타중 흘리기를 쓰면서 4타 스메를 써보겠습니다 (흘리기 시전시 스테 소모 35)

1타 -2타- 흘리기(역경직 개쩜)- 2타 -3타 - 4타-  흘리기(역경직 개쩜) -아마란스 <스티스마는 이후 흘리기 안됨>

   -흘리기(역경직)- 아마란스 - 가드 - 헤비켄

 

흘리기 창렬하게
<조금만>과장을 더해서 흘리기 사용

 

스메 2방을 박기 위해 스테소모 : 흘리기[35]*3 + 4타 스메 (약26?) = 131 소모

 

오나가 이걸 컨트롤 하기 위해서 누르는 버튼으로 보여드릴까요? [키보드 기준]

 

클릭[1타] -클릭[2타]- 탭[흘리기](역경직 개쩜)- 클릭[2타] -클릭[3타] - 클릭[4타]- 탭[ 흘리기](역경직 개쩜) -우클릭[아마란스 <스티스마는 이후 흘리기 안됨>]

   -탭[흘리기(역경직)]- 우클릭[아마란스] - 스페이스[가드] - w+스페이스[헤비켄]

 

    뭐가 문제인지 보이시나요?

아직도 모르시겠다구요?

 

비슷한 블카록의 충흡을 비유 하겠습니다

 

클릭[충격흡수 약한 역경직 + 버프 충전]1타 +클릭2타 +클릭3타 +클릭 4타 +우클릭[충흡 + 다시 버프 충전] + e 추가타

+스페이스[위빙]

 

스테 소모 : 4타 스메 [약26?] + 회피용 위빙 [10?] = 36

 

 

                      단순히 나열해놔도 암걸리는 신스킬 흘리기의  개발 현실 입니다.[이거 보긴 할꺼냐 DoL?]

 

         근데 지금 흘리기는 모션 실패시 패널티는 더심각한 수준입니다

 

 평타 치던 시간 날리고 흘리기 쓰느라 스테 낭비하고 이거 역경직도 심해서 가드 헤비켄 까지 써서 처음 자세로 돌아옵니다.

 

공속 버프도 없는 공속 0 오나 기준으로 작성한 글입니다.

 [약간 과장일수 있지만 붉은 폐허의 뚜껑 열고 돌아온 칩틴도 연타 치는게 현실이죠] 

    ㄴ 검오나가 공속 0 일때랑 햄오나가 공속 30일때랑 비교해도 검오나가 더빨라 보이죠 

 

이에 대한 제가 생각하는 개선안 [드디어 여기까지 왔네요]

 

사실 답안지는 이미 나와 있습니다 옆동네 형제 카록의 충흡으로 비유했는데 흘리기는 사실 충흡 하위 호환입니다

[ 하이 컨트롤 하면 좋다는데 피오나 게시판 가셔서 '뻘글' 검색하시면 잭칼리온 클탐 비교 영상 있습니다 기분전환으로 보세요]

링크

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2032&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%BB%B9%B1%DB&sterm=&iskin=&mskin=&l=318804

 

[개편 전후 인간이라는 햄오나 하이스팩 하이 컨트롤 기반으로 클탐이 15초 차이 나는 옆그래이드 입니다]

 

그럼 이걸 어떻게 개편하느냐

 

간단합니다 자동화[오토] 즉 패시브로 변환 입니다.

 

충흡도 자동인데

ㄴ 왜 피오나는 수동이죠? 오래된, 고인물, 피오나 라서인가요?

 

모션은 그대로 살리는 겁니다 스메시를 공격하는 약 0.2~0.4 초 정도를 가정해서 흘리기 (퍼가드판정) 을 넣고 움직임또한

 

버퍼링 걸링것 마냥 춤추는게 아니라 발차던거 차고 돌리던거 돌리고 낙인(스티그마) 찍던거 찍으면 됩니다.

 

역경직은 지금의 1/6수준으로 줄여야 액션이 살아나죠

 

Q.그럼 충흡이랑 다른점이 없고 딜도 그대로인데요?

 

A.버프를 다르게 부여 하면 됩니다.

 

해머의 경우 밸런스가 가장 큰 문제입니다. 80제 까지의 아이탬

 

[사실90제 레지나 탬의 파츠 시스탬은 각각의 특성이 살아있던 무기들의 깡공 크리 공속등을 속성들 싸그리다 갈아 엎는

  개발자 편의적 마영전 역사상 희대의 시스템 입니다]

해머가 깡공 에 밸런이 낮은 무기 공속이 낮지만 높은 배율과 검오나 보다 더 묵직한 타격감(이라쓰고 역경직이라 읽습니다)

근데 공속 30 되도 공속 0 검오나 보다 같거나 느립니다.

 

근데 이제 스텟조차 레지나 동일한 무기를 쓴다구요? 레지나 무기는 밸런 낮기로 유명하죠 비슷하거나 더낮던게 오나 해머입니다

 

 

다같이 밸런 낮은 무기 써서 해머 상향이라는 분들!동일한 깡공에 낮은 공속인 햄오나의 현재를 생각해보세요.

 

하지만

 

배율은 나쁘지 않고 나름 루프기(신풍기 구풍기) 도 갖추고 있죠.<좋다고는 못하겠습니다-타격감때문에 역경직에 느린 공속>

                                                 ㄴ이것도 그나마 sp 750 써서 [17초?동안] 3~4번 쓰면 잘쓰는 매우 한정적인 스킬입니다

 

 

 

마영전 케릭들은 각각의 액션이 살아있는 움직임에 버프를 부여 하고있습니다



리시타의 '바람같은' 50퍼센트 크리 증가가 있네요

  창시타는 리버레이트는 다들 아시고 봄클레어라는 양날의 검까지 있습니다


린은 돌풍이 있습니다 [스메시급딜 1대 추가되는 낙화 추가부여]


아리샤는 기본기로 스테 회복에 장판딜링을 골라 쓰고 [회피기도 있죠]

   퍼팩트 가드시 마나 추가 수급 => 이는 딜링, 회피(워프), sp 수급에 모두 영향 , 그냥 가드시 기존 마나 수급




  듀블도 차심이 있구요


철벽 버프 [복수] 허크


카이조차 속사 센세이션 헤드샷 이있습니다


카록은 3중 버프 공속증가 공격력증가 크리증가 를 1분간 지속으로 두를수있죠.


밸런 10~20 크리 5~10 정도의 단타 버프[이것도 결국 확률일 뿐이니 눈으로 체감이 안되죠?]를


흘리기(충흡 판정) 에 주면서 지금보다 약간의 스메시 강화가 붙으면


방패 강화에 있는 카운터 강화와 같은 컨셉의 훌륭한 생존+ 딜링이 가능하게 됩니다.


딜 증가 기대값 밸런 20 (딜증가 20퍼) +크리 10(딜증가 5퍼) 약간의 스메시 단타 상승


단타에 한하여 약 30~40퍼의 딜상승을 하면서 기존의 오나 에 신스킬을 입힐수 있게 되었습니다.


이는 4타 스메시에 한정 이고, 오나의 스메시메커니즘에 따라 기대값을 나누어 보면


스메시가 여러개로 나뉘어져있는 검오나의 경우 약 15~20퍼 증가


햄풍기는 약 10~20퍼 증가를 노릴수 있겠네요.


이름도 '절묘한 카운터' 이런식으로 흘리기 판정에 대한 버프를 주면 흘리기는 끝입니다


*절묘한 카운터 는 슬하시 피해 감쇄(sp500)사용시.적용됩니다


ㄴ 베타 버젼 흘리기

1타 +2타+ 흘리기 +4타 +스메시 +흘리기 +스메시

 

 

***-타운트는 삭제 하죠 이게 마영전 에서 쓸 스킬입니까?

 

다른 사람들 딜버프 빼앗고 오나 뒤에 줄세우는 스킬이지

 

 

이제 많은이들이 방패 질주로 시작되서 방패질주로 끝나는 이동기에 대해서 다음에 편으로 쓰겠습니다.

 

하고 계속...

 

 

 

회피기에 초안은 우선 대시 스메시<이동 거리 증가 시키고>로 잡았습니다   + 철벽 효과 또는 그이상 + 평타 1타 켄슬
대시 스메시로 적의 공적을 가드시 신속한 반격으로 추가로 1타 더 켄슬 *총 2타 켄슬 가능 +흘리기 버프
<또 테썹 흘리기 처럼 이상한 움직임 말고 신반처럼 바로바로>


내용을 보면 아시겠지만 허크의 돌진기 철벽+복수와 유사 합니다


이동+ 회피 +처음 1회 1타 캔슬을 통한 공격의 연속성 부여


*구르기는 1,5에서 2배가랑 이동거리 증가에 무적 0.2~0.4초 1회 부여 해주면 무적 회피기 + 이동 가드 평타 켄슬기


pvp에서 무적을 넣고 던전에서 빼는 이유가 뭐냐? 데브야!  입이 있으면 말을하고 손이있으면 글을써서 납득이 가게 설명좀 해줘라


***1타 스메시는 pvp나 히어로 등에서 공중 콤보를 위한 기본기로 애용할뿐 이밖에 쓰임세는 못봤습니다.***


 자위글 하나 쓰는데 이고생... 슬슬 지치네요.



방패 돌진에 이은 스프링클 기술은 DoL의 마영전 소원대로 이팩트 확 줄이고 범위 반토막에 스테 소모 20 정도 (햄풍기 소모량정도로) 가드켄 헤비켄 가능하게+ 위에서 말하는


제가 말하는 흘리기 판정 추가 sp 소모 반으로 해서 넣는다면....  좋을것 같습니다.

 

ㄱ쉬고액티브 스킬편으로 돌아오겠습니다

 

 

ps2추신 검오나의 방패 강화 와는 다르게 햄오나의 카운터는 sp 수급 용입니다

 

카운터 1타 이후에 검오나는 추가타 를 치면 아마란스급딜링이고

 

햄오나는 1타 이후에 평타로 1타 켄슬 되서 (신반 2타 켄슬) 햄풍기는 못되도 2타 스메 한대 박아버리고 싶습니다.

 

여건이 된다면 스티그마나 햄풍기로도 바로 때리고 싶구요 

 

ps3 헤비스텐드 를 언급 안했네요... 밀리는 거리 반토막만 해줬으면 합니다...

 

ps4 . 신반성공시에 위에서 말한 흘리기 버프 정밀한 반격? 버프를 줬으면 합니다

 

ps.이제 다시보니 이비는 다빠져 있네요;; 죄송합니다 제가 이비를 몰라서요.,,,

 

 

피오나의 진정한 개편을 위해서 쓸글임을 강조하며,

 

최대한 기존의 오나 + 신규 스킬을 조합 하면서 기존의 움직임을 놔두고 싶었습니다.

 

ㄴ 개발비 절약 까지 생각해서 기존 다른 케릭들 스킬들로 짜깁기 했습니다.

 

항상 결과창을 바라보며 피송해하는 오나 자매 여러분들

  어께 펴고 물욕 먹는 그날을 위해 이 글을 바칩니다

Lv26 루오카

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