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오나 문제점과 개편안(스압)

창조의아침
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조회: 630
추천: 16
2015-01-27 01:43:14

피오나에게 무슨 문제점이 있나.

 

사실 피오나가 시즌1때까지는 문제가 없었다.

 

시즌1 후반 갈수록 보스 스매시판정 비중이 너무 높아지고

 

엘쿨 같은 보스는 따라가는데 바쁜 문제가 있었으나

 

그 문제들은 다른 케릭터들도 격고 있는 문제로써 딱히 오나의 문제점이라고 볼 수는 없었다.

 

그리고 이때까지는 스매시는 헤비로, 평타는 가드로 막는다는 기본 시스템에 근거하여

 

가드와 헤비, 스실과 라실의 각 매력이 있고 재미도 있었다.

 

그러나 시즌2가 패치돼고 점프가 도입돼면서 기존 시스템이 파괴 돼었다.

 

보스가 평타는 커녕 스매시 공격으로 둘둘 두른건 기본이고,

 

가불기 라는 신 시스템이 등장하여 기존의 방어 방식을 고수 할 수 없게 됀것이다.

 

뿐만 아니라 기존에서 찾을수 없을만큼의 기동력을 요구했다.

 

(어느정도 였냐면... 본인이 킹꿈따 마약으로 하반 솔플이 58분 정도 걸렸다..

 

당시 카록 최초로 하반 솔플 성공했던걸로 알고 있다.)

 

거기에 공격판정과 히트박스가 애매하여 정확한 컨트롤 조차 어렵게 됀것이다.

 

그에, 개발진은 어쩔 수 없이 스매시 공격을 '가드' 가능하게 패치하였다.

 

그에따라 대미지 및 다운 판정이 안좋았던 헤비/헤비 카운터는 자연히 도태 돼었다.

 

특히, 헤비 카운터는 "막고나서 맞으러 달려간다"라고 불리울 정도로 안좋았다.

 

라실도 마찬가지 였다. 스실로 스매시를 가드 가능케 돼었는데 라실을 들 이유가 없어진것이다.

 

이로 스실을 들면 조금은 나아진듯 싶었으나 아니였다.

 

차후 계속 등장하는 보스들도 마찬가지고 스매시/가불기 둘둘 둘러 나온것은 물론이요,

 

보고서는 절대 방어 불가능한 패턴이 많아지고

 

점점 가면 갈수록 유저의 기동력을 더더욱 요구하는 패턴이 줄을 이였다.

 

당시 나온 카이, 벨라 등에게 맞춘듯한 보스 패턴이였다.

 

지옥은 끝나지 않고 계속됀다.

 

카이, 벨라 2차무기가 나오며 이에 이어서 허크가 출시됀다.

 

그에 따라 맞춘듯이 보스 패턴도 카이,벨라,허크에게 중점을 둔 패턴들 계속나오게 됀다.

 

이때쯤 오나 상향이 한번더 이루어지는데 그게 바로

 

'방패 강화'이다.

 

'가드 - 카운터'가 오나의 절대 공격능력이라고 완성돼어지는 시기이자

 

그게 현 오나의 상태이다....

 

 

 

 

그래서 완성된 오나의 문제점을 이제 둘러보자면..

 

 

 

제일 문제점이라고 판단돼는..

 

방어하지않으면 딜이 안됀다..는 점이다.

 

요컨데 카운터 할 상황이 안나오면 딜이 고자가 됀다는 뜻이다.

 

누구 말마따나 오나의 주력딜은 80%가 카운터라고 하는데 전혀 틀린말이 아니다.

 

보스가 무얼 하고 있든, 무슨 상황이든 딜을 할수 있는 능력이

 

전케릭 공통적으로 주어져야 한다.

 

유저로 하여금

 

"일단 카운터 해야돼"

 

라고 느끼기 보단

 

"이땐 스매시 치고.. 이땐 카운터 하는게 좋겠다!"

 

라고 느끼는 수준은 돼야 할것이다.

 

왜 오나들이 그렇게 답답해 하는가?

 

딜을 하려면 카운터해야 하는데

 

카운터 할 수 있는 상황이 어지간히 안 나오니 답답할 수밖에 없다.

 

 

두번째 문제는..

 

오나가 보스를 따라 갈수 있을 만큼의 기동능력이 돼지 않는다는 점이다.

 

내가 스매시 치려고 평타 열씸히 흘렸는데 아마킥 쓰려고 보면 저~~~ 멀리 가있는다.

 

혹은, 범위 및 공격이동거리가 원체 짧아서

 

맞겠구나! 하는 스매시가

 

파티원의 약간의 홀딩기 및 경직기에 그냥 빗나간다.

 

그렇다 그냥 범위가 안습하다.

 

저~~멀리 가버린 보스를 난 쫒아가는데 바쁜데 다른 클래스들은 이미 가서 치고 받고 있거나

 

원거리클래스는 가거나 말거나 그자리에서 딜을 하고 있다.

 

스매시를 치던 카운터를 치던 그자리에 나도 있고 싶은데 혼자 남겨진 그 심정을 개발진은 모른다.

 

그렇다고 방패든 케릭터가 다른 케릭터들 마냥 스피디 하게 움직이면 그것도 좀 이상하기는 허나

 

이 게임은 구 케릭터들에게 너무 불친절하다.

 

케릭터의 그 컨셉을 고수 할 수 없을 만큼 답이 없다.

 

컨셉을 유지 할 수 없을 정도로..

 

그래서 오나 유저들이 기동력을 추구하는것이다.

 

 

 

 

3번째 다음 문제로는..

 

가드와 헤비

 

카운터와 헤비 카운터

 

스실과 라실의 불균형에 있다.

 

 

왜 한케릭터 내의 스킬 장비 조차 이렇게 밸런스가 안 맞나?

 

가드와 헤비와 스실 라실은 오나의 대표적인 매력포인트다.

 

다른 그 어떤케릭과 다른 오나만의 특징이다.

 

왜 이것을 효과적으로 살리질 않나?

 

평타와 가드, 가불기 및 회불기가 있다면

 

그에 따라 각각 장단점을 부여해도 좋지 않나 이거다.

 

언제까지 우리는 '가드-카운터'를 진리라 인식하고 사용할것인가..

 

그에 상응하는 효과를 가지는 패치방향 방법이 여럿 있음에도 말이다.

 

 

 

... 오나의 대표적인 문제점을 나열하였다.

 

불필요하게 액티브 스킬이 많은것 과 방패가 깨지것 등등 여러 문제점이 더 있기는하지만

 

유저도 그러하듯이 개발진 또한 다 받아 들인다 하여도 개발에는 한계가 있다.

 

고로, 문제점들은 여기 까지 적고 이제

 

본인이 생각하는 개편안을 쓰려고 한다.

 

 

 

 

 

 

개편안..

 

점점 신규 업뎃이 늘어감에 따라 보스들이 더더욱 괴랄한 패턴을 가지고 나온다.

 

그에 오나도 따라갈 수준이 돼야한다 생각하여 첫번째로 생각한것이

 

'공격 속도'와 '공격 이동 거리'이다.

 

다른 클래스로 하여금 이미 첫타부터가 주력딜인 클래스도 있고

 

캔슬하여 바로바로 주력 스매시를 치거나 혹은

 

비교적 안전한 위치에서 딜을 시작한다는 점에 있다.

 

클래스에 따라 공방전환이 매우 빠른직업도 있다.

 

그렇다면 '평타 - 스매시'의 기본 시스템을 유지 하려면 그 속도를 늘리는게 상책이라고 본다.

 

속도가 좀 오른다고 해서 액션의 품질이 떨어지진 않을것이다.

 

왜냐면 지금의 오나는 그정도로 느리니까.

 

 

추가로, 스매시 배율을 높이는 것이 좋다고 생각한다.

 

위에도 적었듯이 '평타 - 스매시'의 기본 시스템을 유지하려면 뛰고 날으는

 

다른 케에 비견하게 돼려면 더욱 높은 대미지를 지녀야 한다는 것이 내 생각이다.

 

또한, 너무 카운터 위주의 공격 능력 보단 스매시와 카운터 양쪽의 균형이 맞아야 비로소

 

답답함을 벗어날수 있을거라 판단한다.

 

또한 거기에서 스프링클을 대미지도 상향시킨다. (테섭보다 더.)

 

테섭에서 반복 사용이 불가능해지기도 하는 만큼 한방 대미지를 높임으로써

 

그 스킬의 효용성을 올리자는 심보다.

 

하나 쓰자면 방패강타의 효용성도 상향 시키는게 본인의 아이디어다.

 

대미지로만 쓰자면 킹무기 들고 노크리시 5000 크리시 1만 정도?

 

거기에 옵션을 하나 추가 하도록 한다.

 

옛날 방패강타는 매우 높은 다운치로써 그 스킬의 효율을 괜찮게 냈었다.

 

허나 지금에서 다운치를 암만 높게 상향 한들 다른 클래스의 넘치는 홀딩기 및 다운기로

 

효과를 전혀 볼수 없을것이다.

 

거기서 생각한 옵션이 바로 대상 한정 스택으로써

 

방패강타 10대 맞출시 경직, 20대 맞출시 다운 돼도록 말이다.

 

다운 한번 시키는데에 sp를 5000이나 쓸거 같으면 대미지 말고는 효과 없을거 같다고 생각하는가?

 

그래서 생각한게 아직 끝나지 않았다. 아래 카운터 관련해서 더 있으니 판단은 나중에 해주길 바란다.

 

 

 

 

다음으로

 

기동력 부분인데 구르기 거리를 늘리고

 

방질을 제대로 손봐야 한다고 보고있다.

 

방질도 말하자면 이동기술인데 왜 유일하게 sp를 소모하는 등

 

발목을 굳이 잡는가 하는 점이다.

 

테섭에서 쿨타임 줄이는 등의 발전은 매우 좋은듯하나 조건이 완화 돼어야 한다.

 

거기에, 너무 불필요하게 액티브로 넣어서 단축키로 쓰기에 불편하다.

 

조건을 스태미나 소모 단 한개로 개편하고 (1단계 스태소모 30, 2단계 스태소모 15정도가 적당할듯)

 

개인적으로 구르기 하고 난뒤 한번더 회피키 누를시 방질 발동하도록 하는게 어떤가 싶다.

 

그리고 나서 유동딜부분을 손보자면 방질 사용후 기존처럼 스매시키 누를시 스프링클

 

발동 돼도록 하되, 여기서 sp소모를 100정도 하도록하는게 좋지 싶다.

 

그리고 추가로 방질 사용 직후에 평타를 누를시 신반 사용한것처럼 3평타부터 공격시작하도록

 

하는게 유동딜 제대로 늘리는 방법이 아닐까

 

 

 

다음으로 본인이 젤 중요하다고 여기는 점으로

 

방어에서 카운터로 이어지는 방법과 스실과 라실의 매리트를 지목하려고 한다.

 

 

기존에는 너무 '가드-카운터'위주의 플레이만 강조돼었다.

 

허나 이 부분은 오나의 대표하는 특징으로 좀더 다양하고 재미있는 방법이

 

제시돼어야 한다고 오래전부터 생각해왔다. 그 아이디어로써 하나하나

 

써보도록하겠다.

 

 

기본적으로 막는 방법으로 판정을 쓰자면

 

스실 - 평타 가드가능

         스매시 퍼펙가드 가능

         가불기 가드 불능 헤비 가능

 

라실 - 평타 가드가능

         스매시 가드가능

         가불기 퍼펙가드 가능

         회불기 헤비가능

 

보시면 "어? 왜 방어 판정 더 나빠지는것도 있음?"

 

이라고 생각할지 모르겠지만 그 부분은 카운터 부분도 읽어 보시고 판단하길 바랍니다.

 

 

 

첫째로 스실의 '가드-카운터' 는 완전히 그대로 두도록한다. 배율까지도.

 

배율로 보자면 꽤 강한 대미지인 것을 재치더라도 그 손맛 때문에 하는 오나 유저도 적지 않다.

 

그리니 이 점은 크게 건들 필요 없이 다른것을 고치는 방법이 좋을것이라고 판단했다.

 

또한 거기에

 

'방패 강화' 스킬은 검오나 액티브 스킬이 아닌 검오나 패시브 스킬로 적용시킨다.

 

 

두번째로 스실의 '헤비-카운터' 및 '다운-카운터' 부분인데

 

현제로썬 그냥 서서버티고 그자리 돼돌아가는 역활밖에 해내지 못하는데 여기에서

 

한가지 추가하는 방법을 생각했다.

 

헤비 카운터 사용후 스매시 키 누를시 검은 아마킼, 해머는 플라이(혹은 스티그마)

 

가 나가도록.

 

이러면 다소 검오나일시 가드 카운터보다는 안좋을지도 모르지만 더욱 완성도 높은 액션이 돼지 않을까.

 

물론 해모나일시는 꽤 괜찮은 딜을 낼것이다. (해모나도 스실의 매력이 어느정도 있도록)

 

 

세번째로 '라실가드-카운터' 인데

 

기존에는 라실에 카운터 기능은 없다. 허나 이번에 패치로 라실에도 어느정도의 카운터 능력이

 

됄수 있도록 하는게 좋지 않을까 하는게 내 생각이다. (기존에는 너무 라실의 효용성이 없다.)

 

그렇다고, 스실과 똑같이 카운터 팡팡! 치는게 아닌 라실만의 특색이 있는 카운터로써

 

sp를 쓰지 않는 '방패 강타'를 사용하는것이다.

 

위에 두스크롤 올려보면 방패 강타에 대한 설명이 있는데 그 설명과 합해지는 부분이다.

 

그 합해지는 걸로써 한 레이드당 다운 한번쯤은 어렵지 않게 낼수 있을것이다.

 

(20번에 한번 다운은 임의 갯수..밸런에 따라 더 많거나 더 적거나 하는건 개발자가 잘 정해야 할것이다.)

 

 

 

네번째로 '라실헤비' 이다.

 

라실이라함은 스실보다 더 단단하고 더 생존력이 강한 방패여야 한다.

 

그런 고로 스실은 막아내지 못할 공격이라 할지라도 라실은 막아낼수 있도록 하는게 좋다고 생각한다.

 

회불기는 물론이요 잡기류 먹기류, 나아가 절명기, 광역기등등을

 

다 막을 수 있도록 하는게  좋지않을까?

 

물론 이렇게만 하면 일부 전투에서만 효과를 볼테니 여기서 추가로

 

헤비로 막을시 일정시간 방어력이 상승하는 버프를 추가하면 어떨가 한다.

 

그럼 위에 적은 라실 카운터를 할지 그냥 막아서 버프를 챙길건지

 

유저 선택의 몫으로 남길수 있다.

 

 

 

 

다음으로.

 

테섭에 이번에 나온 신스킬 '흘리기' 부분이다.

 

본인이 테섭가서 흘리기로 이것저것해본바로 느낀것이

 

액션이 너무 매끄럽지 않고 매리트가 너무 적다

 

라고 느꼈다. 다른 분들도 비슷하게 생각하리라..

 

일단 판정으로써 먼저 적자면

 

이것저것 실험해본바 평타, 스매시, 가불기 등등은

 

흘리기 가능하지만 잡기류, 먹기류 등등은 흘려지지 않았다.

 

(회불기는 안해봐서 모르겠다.)

 

흘리기라 함은 정면에서 받아내는게 아닌 말그대로 흘려내는 것이다

 

또한, 본인이 해본바로 흘리기를 하려면 꽤 용기와 컨이 요구돼었다.

 

그야말로 컨의 어려움이 느껴지는 부분이였다.

 

그러니 흘리기는 그 용도가 재대로 발휘돼려면 우선

 

그 모든 공격이 흘리기가 가능해야한다 (광역기 즉사기등등은 빼고)

 

평타, 스매시, 가불기, 회불기, 먹기류, 잡기류 등등 모두 말이다.

 

왜냐하면 내가 어떤 방어구를 들고 있던 실력으로 이 공격을 회피할수 있도록 하기 함이다.

 

(예를 들어 스실로 회불기나 잡기,먹기류를 막을수 없겠지만 흘리기로 피해낼수 있도록)

 

여기서 끝이 아니라 해본 사람들은 알겠지만 흘리기 자체도 매끄럽지가 않다.

 

실패하면 돌아서서는 멀뚱서있질않나(헤비캔은 가능하지만..)

 

성공해도 모션자체가 느릿느릿한데 자연스럽지가 않다.

 

거기에 성공 증댐조차 매우 미미하다. 단 한대에 받는 버프임에도 너무 미미해서

 

대미지가 얼마 증가하는지 조차 모를 정도로..

 

그래서 본인 생각에 흘리기 성공시

 

그 즉시 1초 동안 공속 절대수치 50 상승

 

과 대미지 증가량은 만랭일시 50%상승

 

이 돼면 좋을거 같다. 이 정도는 돼야 꽤 괜찮을 평가를 받을 흘리기가 됄거 같다.

 

 

 

그리고 다른 신스킬 '피해 감쇄'도 생각해보았다.

 

여러분들도 느끼시겠지만 오나는 불필요하게 액티브 스킬이 많아 불편하다.

 

단축키로 쓰기에도 피깃파깃생포고급생포아티큐미 등등 끼려면

 

실제로 우리가 단축키에 끼워서 쓰는 스킬은 대충 5개 안팍이다.

 

방돌슬하는 필수고 스프링클이니 피해감쇄니 방패 강타니 방패 수리니 이것저것

 

쓰려면 너무너무 불편하다.

 

그래서 '피해 감쇄'는 라실의 패시브 스킬로써

 

라실착용중 슬하 사용시 피해 50%감소

 

하는게 어떨까 한다.

 

 

 

기타 등등으로써 또 몇가지 쓰자면

 

이제부터 방패가 파괴돼지 않도록 하고 '방패재생'스킬이 없어졌으면 한다.

 

방패가 깨지는건 솔직히 리얼리티를 강조한 옛날일 이다.

 

다른케들은 점점 산으로 가는데 혼자 리얼리티 있으면 답답한거 밖에 돼질 않는다.

 

'타운트'스킬도 삭제한다.

 

이건 도대체 그냥 답이 없고 스킬칸만 차지 하는거 같다.

 

 

 

 

이상으로 제 생각을 써보았습니다.

 

남들과 이견이 안맞을수도 있고

 

개편 방향이 안 맞을수도 있습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사하고 피오나 뿐만 아니라 구캐전체가 개편 성공했으면 좋겠습니다.

 

 

Lv74 창조의아침

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