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선택의 제한

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조회: 1311
추천: 14
2015-06-28 18:34:46
과거의, 혹은 잘만들어졌다는 보스몹들의 패턴들은 대개 그 판정이 2차원적이다. 쉽게 풀어쓰면 공격의 범위가 점과 선, 면으로 이루어져 있다는 말이다. 따라서 좌우 무빙으로 회피가 가능하며, 고저차를 이용한 회피도 가능하다. 몇몇 보스들의 휘두르기 패턴을 배밑이나 옆구리로 돌아 회피하는것 또한 보스몹들의 판정이 2차원적이기 때문에 가능한 일이다. 또한 똑같은 무적회피기라 하더라도 저랭크 구간에서는 다른 무적회피기류들이 슬립류보다 상대적인 성능이 떨어지는 이유가 되기도 한다.

반면 엿같다, 혹은 개같다는 소리를 듣는 보스몹들의 패턴들은 대개 3차원 판정이 애를 먹이는 경우가 많다. 히트박스가 점과 선, 면이 아닌 공간을 지배한다. 고저차를 이용한 회피는 물론이요, 좌우회피도 어렵다. 히트박스가 뭉개져서 3차원 판정을 갖고 등장한 토르, 라노, 콜루는 물론이고 다른 패턴들은 상당히 고퀄리티로 뽑혀져 나온 글기 또한 다른 패턴이 아닌 활강패턴과 범위제압 브레스로 많은 욕을 먹었었다. 아글란 또한 공간을 지배하는 윈드밀로 악명이 높았다. 

장판의 경우 또한 사라지기 전까지는 일정부분의 공간을 지배하며 유저들의 운신폭을 제한시킨다. 장판 그 자체는 위협적이지 않을 수 있지만, 보스몹의 다른 패턴과 함께 섞인다면 그 어떤 패턴보다도 위협적이다. 가령 벤체너 중보가 사용하는 마나마인을 피오나로 솔플한다고 가정했을 때 중보의 마나마인이 자신의 케릭터를 중심으로 깔리고 정면에서 중보가 회불기를 사용한다면 정말 난처한 상황에 빠지게 된다.

끝으로 보스몹의 어떤 패턴이든지간에 유도성이 더해지면 정말 갑갑해진다. 3차원 판정을 가진 공격이 유도성을 갖는다는 것은 곧 벽이 나를 향해 돌진해온다는 것과 마찬가지다. 따라서 유저들은 무조건 무적생존기에 의존할 수 밖에 없다. 또한 선이나 면단위의 판정을 가진 공격이 유도성을 가지고 방향을 틀어버리게 되면 공격 과정에서 판정들이 일정부분의 공간을 점유하게 되며 이는 곧 3차원의 판정이나 다를바가 없어지게 된다. 그 대표적인 예가 레지나 라고 생각한다.



많은 사람들에게 저평가를 받고있는 시즌3지만 얼마전 토게에서 있었던 웰메이드 보스몹 명단에서 수많은 사람들의 입에 오르내렸던 보스몹이 하나 있는데 바로 칼리두스다. 대부분의 패턴이 점과 선, 그리고 면으로 되어있으며 좌우 무빙을 통한 회피, 고저차를 이용한 회피, 끝으로 각 패턴을 이어나갈때 중간에 잠깐잠깐 끊어졌다 이어지는 순간에만 발현되는 유도성. (12 + 23 + 5라면 1과 2, 5에서만 유도성이 발현된다. 젝칼도 이와 비슷)
아카두스 또한 지하수로의 에키나르 재탕느낌이 나긴 하지만, 대체로 칼리두스와 비슷하다. 중간중간에 장판타임이 있기는 하지만 정말 순수하게 장판만 피해야 된다는 점에서 위에서 언급한 위협요소는 존재하지 않는다. 대부분의 공격들이 순수 무빙만으로도 회피가 가능하다.



유저들은 공격을 단순무빙으로 피할것인지 무적생존기를 통해 회피할것인지의 선택이 가능하며, 
바로 이 선택이라고 하는 것은 유저들로 하여금 즐거움을 느끼게 해줄 수 있는 중요한 요소라고 생각한다.
아니 보다 근본적으로는 사람들이 게임을 즐겨하는 가장 큰 이유라고도 생각한다.



검오나 유저들이 끊임없이 불만을 토로하는 것도 검오나에게는 카운터, 아마란스, 검풍기 외의 선택지가 존재하지 않기 때문이며 허크 유저들 또한 처신만의 반복 외에 사실상 다른 선택지가 존재하지 않기 때문에 그 불만의 화살이 허크유저들의 다른 선택지 중 하나였던 쳐내기의 봉인해제로 돌아가게 되는 것이라 생각한다. 기록 또한 오랫동안 떡방아만 찧어야 했다.

반면에 린은 낙화라는 요소로 인해 플레이의 다양성이 확보가 가능하기 때문에 딜량에 불만이 있을지언정 플레이 방식 그 자체에는 불만의 거의 없는것으로 안다.(이부분 또한 린알못이므로 확인바람) 개편전의 리시타 또한 지금의 린과 같은 느낌이었고.



하지만 최근 데브켓의 행보는 이같은 유저의 선택지를 제한시켜버린다.

선택지라고는 개미 눈꼽만큼도 없는 90제 아이템 제작방식, 그리고 인챈트들의 성능은 그냥 웃어넘기고 싶다.

전투를 살펴보자면 하반의 모래폭풍을 피하려면 누군가 캔슬시키길 바라며 반드시 생성되는 비석 뒤에 숨는수밖에 없었다. 유저들은 빵테의 태세변환에 맞춰 빵테의 비위를 맞춰줘야만 했고, 저거너트의 콘서트 타임때는 저거너트에게 공물을 바쳐야만 했다. 레지나에서는 레지나의 오염구역을 피해 청정구역에 옹기종기 모여야만 했고, 고글기에서는 방어막 파괴 전까지 시종일관 블랙홀을 피해다녀야만 한다. 과거의 있으면 좋고 없으면 힘든 수준의 티탄과 고글기 발리스타, 콜루의 투석기, 라노의 낙뎀, 아글란의 점폭과는 확연히 다른 모습이다.

케릭터 부문을 말하자면 다시 말하지만, 검오나는 카운터, 아마란스, 검풍기를 제외한 나머지 모든 선택지를 잃어버렸고 기록은 떡방아만 쿵덕쿵 찧어야만 했으며 허크는 처신만 외의 선택지가 존재하지 않는다. 시즌3에서는 카록은 힘겨를, 허크는 쳐내기를 잃었다. 대부분의 케릭터들에게 홀딩기를 부여한 결과 등장한 지루한 말뚝딜타임은 옵션으로 등장했다.

반면에 창시타의 경우는 매 순간순간마다 흥미로운 선택의 연속이다. 크리가 터질것을 믿고 1타스매시를 쓸것인가 그냥 평타로 3,4타 스매시를 돌릴것인가. 크리가 터졌을때 스매시를 계속할것인가 퓨리를 긁을 것인가. 퓨리를 긁고 난 이후 전장을 이탈해서 재정비를 할것인가, 공격을 이어나갈것인가. 공격을 이어나갈때는 회피기동이 가능한 4타스매시를 쓸것인가 강력한 딜링을 자랑하는 3타스매시를 쓸것인가.


야구가 인기가 많은 이유는 매 순간순간이 판단과 선택의 연속이기 때문이라는 말이 있다.


이러니 저러니 해서 길게 썼지만 말하고 싶은바는 한가지다.
데브켓은 유저들에게서 선택이란 개념을 가져가 버렸다.

이 선택이라는 개념을 어떻게 유저들에게 돌려줄 것인가?
얼마나 자연스러운 선택지를 내려 줄 수 있는가?
얼마나 다양한 선택지를 내려 줄 수 있는가?

이것이 핵심이라 생각한다.

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