지극히 주관적인 생각이긴 하지만
대부분 공감 하실거라 생각합니다.
그럼 어떤점들에 의해 대실패라고 주장하는지 하나하나 지적해 보도록 하지요.
1. 물욕 시스템 완화를 외친 그들은 또 다른 물욕을 만들어내다.
대브탯은 인장패치, 드랍률 개선등등 대폭으로 장비 난이도를 낮추었으나
실상 이건 80제의 이야기입니다.
많은 사람의 예상대로 80제 장비의 옛물욕들 상당수가 페카먹이행이 돼었습니다.
종류에 따라선 완제가 70제보다 싼경우도 꽤 많습니다.
그로인해, 많은 사람은 80제를 갖추기 쉬워져서 환호하였지만 실제론
목표가 80제에서 90제로 바뀐 것에 지나지 않습니다.
그에 기존에 고가의 80제를 갖춘 유저를 크게 피해를 보았고
신규 유저이거나 그에 가까운 연어유저 혹은 라이트하게 즐기는 유저는
이득이라 생각한 이 패치는 아무 의미가 없었습니다.
왜냐하면 '90제 장비'를 갖춰야 한다는 기존과 비슷한 이유가 있기 때문이죠.
이점은, 만약 용인의 범위가 80제 물욕처럼 명확한 90제의 재료를
만들 수 있었으면 이래 심하지는 않았을 것입니다.
80제 물욕과는 다르게 90제의 재료를
용인을 살경우..
주황 봉힘이 나오는 것은 확실하지만
그 내용물이 완전한 랜덤이라는 점입니다.
실상 무기가 아니라면 교체비용에 의해서 팔 수 있는 물건이 아닐가능성이 매우 크고
원하는 파츠라 하여도 그 능력치마저도 랜덤이라 그것에 의해서도
기존의 물욕 시스템을 정확히 재연하고 있다는 점입니다.
(파츠도 내용물의 수치도 어빌리티마저도 랜덤이다.)
과거 개발자 인터뷰에서 물욕 시스템 개선을 말한적이 있었지요.
그러나 윗처럼 목표가 80제에서 90제가 됐고
그 시스템이 더더욱 비비 꼬였을뿐 아무것도 나아지지 않았습니다.
물욕 시스템 개선이 되려면..
운 - > 운 + 노기
해야 하는 것따위는 대부분의 유저가 알고 있죠.
2. 목표의식이 희미하다.
운이 좋아서 맞추던
현질해서 맞추던
정신과 시간의 노기로 맞추던
가지고 있는 장비보다 더더욱 좋은 장비를 갖출시 효율이 떨어집니다.
10강 레지나 무기를 껴서 23k 200일 때와
15강 레지나 무기를 껴서 27k 210일 때와
효율이 거의 차이가 안납니다.
둘의 가격은 수십배의 차이가 남에도 불구하고
시즌3의 갈만한 던전이 적다는 점과
상한 스펙에 다다르는데엔 크게 차이가 없기 때문이죠.
그래서 다른데서 미미하게 차는 있겠지만는
실제론 추가피해와 공속의 차이만 납니다.
굳이 비싼 돈주고 고강90제 같은걸 맞출 의미가 없는 것이죠.
장비 갖추는데에 노력은 수십배 차이나면서 효율이 1.5배도 차이 안나는데
물론 가지고 있는 장비보다 더 좋은 장비를 갈구 하기는 하지만
그 의식이 희미하다는 얘기죠.
3. 스킬 각성 시스템
이건 도대체 왜 만든건지를 모르겠습니다.
이런거 만들바에 각케릭터 배율 소폭 상승시키는게 손쉽고 빨랐을텐데 말이죠..
왜냐?
현 스킬 각성 시스템은 '길'이 정해져 있잖아요?
개발진은 생각이 있는건지 없는건지
간단히 얘기해서 '대미지 10%'와 '다운수치 10%'놓고 볼때
누가 다운을 선택합니까? 저건 그저 각성채우는 것 밖에 쓰이는 용도가 없어요.
선택의 여지가 없죠. 그야말로 '길'이 정해져 있어요.
이 시스템을 재미 있게 만들 생각 했으면
각 각성의 밸런스를 고려 했어야 하는데 참 멍청합니다.
예를 들어 '대미지 10%'와 '다운수치 30%'정도로 정했으면?
적절한 수치는 잘 생각해야 겠지만 효율을 제대로 생각했으면
이정도는 해야죠.
더더욱 깊게 생각해서 보자면 종류도 다양해야 합니다.
'대미지 10%' '다운수치 30%' '범위증가 20%' 'sp습득량 20%'
등등 생각해보면 떠오르는 종류는 아주 많아요.
그 중 밸런스를 적절히 맞추고 그 취향을 유저에게 고르도록 유도 했었으면 좋았을텐데
현제 각성 시스템은 쓰고 있어도 불편한 점이 한두개가 아니라 오히력 독입니다, 독
4. 편의성의 불편함.
각 파츠가 있지만 그 수치도 매우 크게 분산돼어 있어서 매우 불편합니다.
이 글을 읽는 당신,
4660 마공 오롯한 시세를 아십니까?
거래소를 보기전에는 거의 모든 유저가 딱 정확히 시세도 몰라요.
그만큼 불편한 겁니다 이게.
거래소에는 평균 거래가라는 편의성 시스템이 있음에도 불구하고
이 기능이 거의 안 먹혀요.
시즌3 나오기 바로 직전에 시행한 업뎃이
거래소 관련 편의성이였음에도 불구하고 바로 그후 패치 모양세가 이래요..
저같이 마영전만 하는 똥폐인 유저조차 요래 생각하는데
라이트하게 즐기는 유저는 어떻겠습니까?
5. 즐길 컨텐츠가 전무하다.
pvp? 찰스?
전투 말고는 할만한 컨텐츠가 없는데
만들어진지 2~3년 됀 시즌2를 제외하면
레이드 3개와 일던 한개밖에 없습니다.
(더 있지만 실질적으론..)
허구헛날 이것만 즐기는 유저는 연어가 됄수밖에 없어요.
즐기는것도 거 도대체 몇백면천몇만번을 같은 전투를 즐겨야 합니까?
결국 진정으로 즐길라면
롤이나 카오스, 파오캐, 카스 등등과 같은 pvp가 제대로 이루어지거나
그에 준하는 무언가가 필요 합니다.
pvp는 아티팩트 같은 강제성 보상이 아닌
실력을 뽐낼수 있는 '전적'과 그에 상응한 상대의 매칭, 비교적 공정한 밸런스
패치는 물론이고
아티팩트같은 걸로 강제로 유도 하는것이 아닌
유저 스스로가 그 보상이 적절하다고 생각 할것이 필요하죠.
던전과 같이 스펙에 관여한 것이 아닌
룩템 같은 것이 그에 적절하다고 저는 생각합니다.
개인적인 아이디어로 '과거의 한정 아바타를 살수 있는 티켓' 정도가 무난 할거 같습니다.
(티켓이므로 한정 아바타 가격은 고대로 지불해야하겠죠.)
옛 아바타 중 사고 싶은건 있으나 한정 옵이 없어서 아쉬운 사람은 차고 넘칠테죠.
그렇다고 또 룩템이라 강제적인 것도 아니구요.
찰스도 마찬가지입니다.
대립의 구도를 찰스vs유저가 아닌
유저 vs 유저 를 기준으로 했으면 성공했으리라 생각합니다.
일단 스펙과 직업에 전혀 무관해서 모든 유저에게 공평 하며
버그같은 것도 거의 전무하고 전투하고는 또 다른 개념이니까요.
보상도 그에 관련해서 좀 손을 보면 거의 완벽.
또 다른 의미의 pvp인 셈이죠.
예시는 이렇고, 혹은 이에 준하는 무언가의 컨테츠가 필요 하다는 것은
누구나 알고 계실겁니다.
6. 90제 드랍 방식도 더럽다.
기존과는 크게 동 떨어진 제작방식과 드랍방식을 만들어냈습니다.
현제에는 실질적으로 파란색과 보라색재룐 거의 없는거나 다름 없죠
보라색은 임시방편으로 조금 쓰이긴 하지만
주황이라는 물욕이 존재하는 한 1번과 같은 문제와 엮어서
과거 시즌2 때에 비해 전혀 나아진게 없습니다.
한마디로 운!
운이 모든걸 지배 합니다.
됄놈노기 됄영전 이런말이 괜히 나온게 아니죠.
■ 득템 변화
가장 핵심적인 변화입니다. 제가 이런 표현을 해도 되는지 모르겠지만, 될 놈 될이라는 말이 있죠. 이러한 물욕에 좌우되는 아이템 드랍 시스템을 바꾸는 게 저의 희망 사항이었습니다. 기존에는 레이드 순회를 돌더라도, 대부분은 위 그림에서 우측 하단의 모습처럼 시무룩한 결과만 나오게 됩니다. 그러다가 어쩌다 한번 고가의 희귀 아이템을 먹으면, 우측 상단의 모습처럼 이렇게 상당한 갭이 벌어지게 되어 이러한 갭을 줄이고자 하였습니다.
▲ 90레벨 아이템의 제작 변화
■ 아이템 시스템 변경점. 1. 아이템 소재를 조합하여 무기 제작. 2. 조합에 필요한 재료를 추가로 획득. 3. 더 좋은 소재로 교체하며 단계적 성장.
▲ 90레벨 아이템 조합 UI
▲ 90레벨 무기 능력치 90레벨 장비부터 적용되는 내용인데, 전투로 장비를 만들 수 있는 재료들을 얻게 되고, 이러한 재료들을 합쳐 장비를 만들게 됩니다. 그래서 전투를 하고 얻은 재료들로 조합한 후, 추가로 얻은 좀 더 센 재료들을 교체하면서 무기를 점점 강하게 만들 수 있게 되도록 만들고 있습니다.
(위의 상자는 작년 시즌3에 관한 개발자 인터뷰 내용이다.)
위에 내용을 보면 알겠지만..
개발자는 운이 아닌 하면 할수록 단계적으로 장비가 좋아지는 걸 목표로 계획했다고 합니다.
진정 단계적으로 장비를 교체하여 강해지는 걸 생각했으면
나오는 파츠들이 거불템이고
지금 드랍률보다 3~5배정도는 더 잘 드랍하며
자주자주 교체할수 있도록 교체비용이 매우 저렴해야 합니다.
그리고 용인으로 사는 재료 또한 자신이 원하는 재료를 살수 있어야 합니다.
거기에 추가적으로 용인으로 해당 파츠를 교체하는게 아닌 확실하게 높여주는 소모템 을
만들어주면 금상첨화 (대신 용인 필요수가 상당해야겠죠. 물론 상한도 넘지 않아야 겠구요.)
그래야 물욕 시스템이 아니고 노력에 의한 보상받는 시스템이죠.
그래야 비로소 노기 할맛 나지 않겠습니까?
그리고 일던드랍방식도 안좋습니다.
각 던전의 드랍템 종류가 달라야 목표를 가지고
해당 던전을 도는데
일던은 어디를 가던 어느 보스를 잡던 내용물이 같아요.
이건 심히 문제가 있다고 생각합니다.
유저는 당연히 보다 빨리 끝나고 쉬운데로 몰려들죠.
굳이 어렵고 오래걸리는 곳에 갈 이유가 없습니다.
(기슭 버려지는 이유죠.)
차후 새로운 일던 나오는데에 이런 문제를 해결 하지 않으면
유저는 또다시 시간과 난이도를 저울재며
그 던전만 가고 나머지는 또 버려집니다.
개발자도 공들여 만들어 봐야 이거 안고치면 말짱 꽝입니다.
스토리 진행하고 안가요.
7. 90제 장비 밸런스.
똥입니다 똥.
똥도 이런 똥이 없습니다.
경갑, 중갑, 플레, 무기
이름과 룩만 다르지 스텟과 어빌이 완전히 똑같아요.
개성어디로 갔습니까?
앞으로 천옷 장비 나온다고 해서 경갑 쓰던 사람이 천옷 거들떠 보기라도 하겠습니까??
룩이다르다? 룩따윈 뭘 끼던 프매룬 쓰면 됍니다. 어차피
해당 갑옷 룩을 고대로 쓸사람도 적을텐데 프매룬은 어느걸 끼던 쓰게 됀다는 거죠.
실질적으로 이름만 다른거예요.
공격적인 부분 업글하는 대신 방어력이 낮추거나
공격적인 부분 낮추는 대신 방어력을 올리거나 하는
선택 따윈 없어진거예요.
공높고크리높고방어높은 장비땡!
쓸말이 진짜로 한도 끝도 없네요.
케릭터 밸런에 대해 할말도 많은데 너무 길어질거 같으니
글을 줄이겠습니다.