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활쟁이 개선 요망합니다

븅신잼
댓글: 5 개
조회: 1203
추천: 9
2017-06-24 14:01:15

게임을 하면서 개인적으로 저는 캐릭터 밸런스를 굉장히 중요시하는 편입니다.

밸런스 붕괴는 단기적으로는 도전의식을 갖게 하고
일부 유저들의 과금 유도에 적합하게 보일 수도 있겠지만
1년 이상으로 길게 보면 잠정적인 유저를 죽이고 게임의 수명을 잡아먹습니다.

최근 아이템 성장에 관련한 밸런스 개편의 일환으로 인해 
자칫 캐릭터 대 환경, 캐릭터 대 다른 캐릭터, 캐릭터 내부에서의 밸런스가 망가질 우려가 있다고 봅니다.

다른 점에 대해서도 이야기하면 좋겠는데 그것까지 잘 알진 못합니다. 
그래서 제가 아는 일부에 대해서만 이야기하게 됩니다. 
하지만 이것이 다른 유저의 발언을 이끌어낼 효시가 되길 바라기도 합니다.


수선목표


1. 전투 스타일의 다양함이란 특징이 표면에 나타나도록 구현한다

첫번째

활은 무겁고 신중한 일격으로 적의 약점을 공략할 수 있습니다.
2015년 롱보우 대폭 강화 이후로 자주 목격되는 스타일입니다.

양궁경기같은 느낌의 플레이는 
한국 게이머들이 활캐릭터에 대해 상상하는 이미지와 친숙한 편입니다.





두번째

또한 무빙과 속도감이 강조되고
다양한 수단과 방법으로 적의 의표를 찌르기도 합니다.

롤플레잉게임의 활캐릭터보단
마치 하이퍼fps게임의 캐릭터의 운용법과 더 유사하죠.

롱보우가 크게 강화되기 이전 
숏보우가 베이스가 되던 시절 쓰이던 전투방식입니다.





플레이시 평균적으로 나타나는 공격력을 떠나서
어떤 케이스에 대응하는 수가 다양한 점이 활카이를 독특한 캐릭터로 만듭니다.

그리고 이것은 활카이의 재미와 캐릭터 성능에 영향을 크게 행사합니다.
활카이 수선에서 필수적으로 주목할 부분이라고 생각됩니다.


2. 스킬 서열과 밸런스 조정으로 등한시되는 기술이 없게끔 한다

-공격이 닿는 실질적인 유효사거리가 넓다.
-스킬의 유형이 다양하게 분포했다

다양한 스타일로 어떤 상황에서도 적을 공략하는 장점의 원천입니다.
그만큼 어떤 캐릭터보다도 스킬의 밸런스 조절이 중요합니다.

공격스타일에 따른 스타일 구분은
짤딜
한방딜
무빙딜
시즈딜
 사거리전투형
 접근전투형
으로 나눌 수가 있습니다.

또한 위력, 등장빈도, 자원소모 및 수급량에 근거해
폭발적인 위력은 부족해도 근간이 되는 서브무기
등장빈도는 낮아도 폭발력으로 화력을 보충해주는 알파무기로 분류하고 
성향에 맞게 밸런스를 잡고자 합니다.

3. 
2015년 개편의 특징이던 롱보우의 강화
2013년 개편의 특징이던 스타일 스위칭의 조화

(2)와 연동되어 움직입니다.
스킬 서열과 밸런스를 조절하면서 당시 개편의 특징을 존중하고자 합니다.



개선점


-회피무적구간과 이동거리 확장, 딜레이 감소



회피키를 입력한 순간 시작되는 모션부터 땅이 손에 닿은 순간을 포함해 0.45초로 증가시킵니다.
회피시 이동거리를 현재 수준에서 1.2배 증가시킵니다.
회피 이후 딜레이를 10% 감소시킵니다.

무적구간을 조절하여 
힛박이 크고 공격판정이 오래 지속되는 공격이 많아진 경향에 대처할 필요가 생겼습니다.
이는 보다 공격적이고 호쾌한 게임플레이에 기여할 수 있습니다.

회피구간 전체를 무적구간으로 하는 게 사실 가장 안전합니다.
그러나 너무 긴 무적시간도 캐릭터 밸런스를 망가뜨릴 우려가 있다고 생각돼 
기존의 1.5배 수준으로 잡았습니다.

스킬의 유형이 다양하고 유효사거리가 넓어
전투의 스펙트럼도 다양한 점은 0.45초의 무적시간으로도 연습에 따른 성능을 보장합니다.

또한 감소된 딜레이, 확장된 이동거리는
거대한 힛박, 난사형 공격을 현재보단 안정적으로 피하게 도우면서
캐릭터를 보다 호쾌하게 운용하는데 도움이 됩니다.

움짤 예시로 인게임에서 어느 정도 회피거리가 늘었으면 하는지와
딜레이 수준을 짐작하게끔 첨부합니다.


-스킬 분류에 따른 다이어트와 벌크업

스킬의 서열 구분과 기회의 균등을 보장하려면 스킬 특성에 대해 알아볼 필요가 있습니다.

앞서 언급한 서브스킬과 알파스킬 분류에 따라 이야기하고자 합니다.


서브스킬



1. 숏보우 일반공격인 평타와 속사



fps게임으로 치면 자동소총+총류탄 정도에 해당합니다.

견제사격과 짤딜에 이용되며 속사는 평타만으론 부족한 폭발력을 보충해 
숏보우 일반공격의 평균화력을 올려줍니다.

사실상 2평속 도중엔 sp 스태미나가 고갈될 일이 없으며
강력한 기동사격과 자원수급관리 효율을 보여주어 공격계획단계에서 유연함이 돋보입니다.

그러나 화력의 성장가능성과 예상하지 못한 돌발상황에서 대처력은 다소 부족하지요.
이유는 아래와 같습니다.

속사의 약점

-약점 타격 보너스를 유도하기 어려움
-속사 장전 중에 회피 불가
-속사 장전속도는 공격속도 증가에 따른 업그레이드 없음

하지만 화력의 성장가능성을 높이기는
기동사격이 갖는 효율이 강해 밸붕의 여지가 큽니다.

그렇기에 숏보우 평타/속사 조합은
다른 리스크가 크고 위력이 좋은 스킬을 쓸 준비과정에서 효과적이게 하는 방법이 유효하다고 생각됩니다.

채택개선안
SP수급 증가(숏보우 평타 20에서 24, 속사탄 1발당 21에서 25로 4씩 상향)


2. 롱보우 일반공격 평타+차지샷



FPS게임으로 치면 2개의 탄환이 호환되는 저격소총의 지위를 갖습니다.

숏보우와 비교해 기본적인 유연성과 자원수급관리효율은 떨어집니다.
대신 공격적인 측면과 돌발상황에서의 대응력이 강화됐습니다.

(속사와 비교되는 차지샷 특징)

-발사시 소량의 SP를 사용하고 명중시 소모량을 웃도는 SP 수급
-사격 중에 스태미나 회복 불가로 무한난사 제한
-수동조준과 약점 타격 유도로 공격 재량성 강화
-장전 중에 회피 가능, 또한 장전 후 회피해도 장전 유지 가능

그러나 서브스킬에 해당하여 뿌리공격기가 되는 것치고는
SP와 스태미나같은 자원요구량이 제법 큰 편입니다.

롱보우 일반공격은 이 행동자원 요구치를 감소시키는 방안이 유효하다고 봅니다.

채택개선안
롱보우 차지샷 SP 요구량 삭제, 명중시 SP 수급 50으로 하향 조정
차지샷과 일반평타 스태미나 소모량 10에서 7로 하향 조정


3. 쓰러스트킥과 스핀킥



숏보우 상태에서 쓰는 접근전용 스매시로
FPS게임에서 총검술격 지위를 갖는다 보시면 됩니다.

활카이 스매시 중에서 유일하게 기동공격의 방향조절 자유도가 높아
입체적인 무빙으로 적의 순간적인 의표를 찌르는덴 
어떤 스킬보다 탁월한 성능을 보여줍니다.

그러나 이 스킬의 사용이 지양되는덴 
자원수급과 위력적인 면의 부족함이 가장 크다고 할 수 있습니다.
발동조건 자체는 간단합니다. 스매시키 1회로 가능합니다.
단, 공격속도가 느리고 자원수급이 되지 않아 
정작 사용에는 많은 연습과 각오가 필요한 편이지요.

쓰러스트/스핀킥의 약점

-SP수급 불가
-다소 아쉬운 한방대미지와 느린 초기 공격속도

2평속사만으론 다소 부족한 숏보우 평균화력을 끌어올리면서 
기타 캐릭터와 롱보우 스킬과의 밸런스를 맞추기 위해 킥스킬의 강화를 요청합니다.

채택개선안

쓰러스트킥/스핀킥 1회 명중시 SP 수급 20 추가
쓰러스트킥 스태미나 소모량 12에서 7로 감소
쓰러스트/스핀킥 공격속도 20% 강화
쓰러스트/스핀킥 공격력 10% 강화



알파스킬


서브스킬이 FPS게임에서 일반무기라면 알파무기는 중화기 스타일에 해당합니다.


1. 밴딩샷



FPS게임에서 대물저격소총, 직사총류탄 정도에 해당됩니다.

숏보우 형태에선 여러 적에게 유도되 타격을 주고
롱보우 형태에선 명중시 폭발해 한 적에게 여러번 피해를 줍니다.

사용이 편리하고 최종위력도 준수하여
정밀타격에 유용합니다.



그러나 타격이 명중해도 유실되기 좋은 취약한 대미지 처리 구조가 약점입니다.
몹이 살짝 움직이기만 해도 5회 폭발 중에 3회가 유실되기도 하며
이는 롱보우 사용시 박탈감을 느끼게 하기 충분합니다.

그런 점을 고려하면 과분할된 분할타격보단 
합배율을 유지한 채 타수를 단일화하는 것이 안전합니다.


2. 매그넘샷



FPS게임에서 직사포에 해당하는 지위를 갖습니다.

제자리에서 준비단계를 거쳐 발사하는 장면이 에너지파를 닮기도 했습니다.
강한 반동도 닮은꼴이지요.



또한 풀장전된 매그넘 발사 이후 타이밍을 맞춰 추가밴딩샷을 쏠 수도 있습니다.
쿨타임에 묶이지 않은 고배율 스매시라, 현재 활카이 화력의 축이기도 합니다.




단, 밴딩샷과 마찬가지로 과분할된 타격이 갖는 단점이 여실히 나타납니다.
밴딩처럼 명중시 즉각 폭발이 아닌 관통대미지라 
몹의 생김새에 따른 부당한 유실에 더 취약하지요.
단지 생긴 게 좀 얇단 이유로 4회 타격 중에 2~3회가 유실되는 경우는 이제 예사입니다.


하지만 매그넘샷의 단점을 섣불리 개선하기는 어려움이 큽니다.
매그넘샷의 전체배율은 강한 축이며 추가밴딩샷까지 합치게 되면 더욱 강해집니다.
이런 강공을 비교적 장거리에서 제한없이 쓴다면 밸붕의 여지가 크겠지요.

SP소모가 어느 정도 있지만 
각성의 돌로 SP 소모 감소가 되는 점을 고려하면 큰 패널티가 아닙니다.

때문에 위력적인 면의 상승도 고려해야 되지만 
그만큼 난사의 제한방안도 같이 고려가 돼야 합니다.

몇 개의 강스킬만 고집되는 것은 노하우와 자본력을 바탕으로 
대기업이 중소기업과 영세기업에 횡포를 부리는 것과 다를 바가 없습니다.


채택개선안 

-매그넘샷 과분할계수 단일화
-매그넘샷 차지단계 급속화
(밴딩샷 수준으로 즉시 장전-발사 가능한 수준)
-쿨링타임 12초 부과

매그넘샷 자체와 매그넘밴딩의 순간누킹률을 올리고
적의 외형에 따른 스킬 상성차를 크게 감소시키는 것을 목표로 삼았습니다.

단, 쿨링타임의 제약으로 인해 난사가 불가능해지고
시간당 기대화력의 최대수치는 오히려 떨어질 수 있습니다.
활카이 유저의 반대가 심할 수 있다고 생각됩니다.

이 부작용을 다른 곳에서 해소할 수 있게 찾아보고자 합니다.


3. 애로스톰



FPS게임의 다목표탄두같은 스킬입니다.

대량의 SP를 소모하지만 명중시 수급량도 많지요.
빠르고 강한 피해를 주며 쿨이 깁니다.

숏보우 상태에선 일정 피해량을 광역으로,
 롱보우 상태에선 명중시 한 적에게 여러번 폭발해 다단히트로 큰 피해를 줍니다.



또한 회피 이후 잡기키로 신속하게 사출한 뒤에
추가적으로 밴딩샷을 발사해 강력한 누킹도 가능합니다.

신속한 사출 버전에서 조준시 융통성을 강화할 필요성이 있습니다.
회피 이후 바로 사출 대신 조준점만 활성시켜
플레이어의 재량성이 개입되게 합니다.

신속사출의 장점은 줄지만
플레이어의 재량성이 개입되어 세밀한 조정이 가능해집니다.





이는 회피 이후 예측샷, 트릭샷같은 정밀하면서도 상쾌한 공격으로 
플레이의 다양함과 재미를 키우는데 도움이 됩니다.



또한 애로스톰 롱보우 버전도 타점과 적의 위치에 따라 
명중해도 타격유실이 거대할 수 있는 위험에서 자유롭지 않습니다.
위의 짤처럼 총 5회 타격에서 4회씩이나 증발하면서 안 쓴 것만 못한 게 되듯이 말입니다.

때문에 롱보우스톰 역시 과분할된 계수의 단일화가 이뤄져야 합니다.


4. 멀티스나이핑



A랭크 달성시 총 7발의 탄환을 중첩해서 발사하는 다연장로켓같은 스킬입니다.

비슷한 일격필살형 스킬인 애로스톰밴딩연계에 비해 
조준시 융통성이 더 높습니다.
또한 약점 저격 보너스를 받아 화력의 성장 가능성도 더 좋습니다.

그러나 어느 시점에서 언제 조준이 다 끝날지 예측이 불가능합니다.
어느 때는 7발이 순식간에 락온되기도 하며 어느 때는 세월아 네월아 합니다.
위의 움짤처럼 조준하는 사이에 몹은 벌써 다가와 때리려고 합니다.
이렇게 낮은 신뢰도로는 함부로 스킬을 꺼내서 쓰기가 껄끄럽지요.

 그리고 위력 대비 자원소모량이 큽니다.
이를 해소할 방안으로 멀스의 자체 위력을 높일 것인가와 
다른 강스킬과의 연계력을 높일 것인가의 갈등이 있었습니다.

하지만 멀스 자체의 위력을 높이는덴 분명 한계가 있으며
사용 이후 자원이 부족한 상태에서 일반공격이 들어가므로 
강공격을 연이어 퍼붓는 콤보의 느낌을 선호하는 현재의 성향과 다소 맞지 않습니다.

그런 이유로 스킬의 신뢰도 강화와 더불어 
스킬의 가성비를 높이는 방안을 고려하였습니다.


-멀티스나이핑 발사탄두 5발로 감소, 탄두당 배율 50% 강화

조준에 걸리는 시간을 최대한 줄이고 합배율을 유지해 누킹효율을 강화시킵니다.



움짤처럼 비교적 빠른 조준과정 완료는 정적인 공격의 안정성을 올려줍니다.

-SP 재수급량 탄두 1발당 55 추가

매밴딩과 애밴딩의 자원 재수급에 착안해 멀스에도 추가합니다.
이는 멀스 이후 회피스톰, 혹은 매밴딩같은 강스킬과의 연계에도 도움이 될 것입니다.

-멀티스나이핑 쿨타임 10초 감소

쿨타임을 20초로 감소시킵니다.
매그넘샷과 매밴딩의 단점을 개선한 대신 쿨타임이 생겨
화력 기대값의 최대수치가 오히려 떨어진 것을 보완합니다.



신규스킬 추가와 보정스킬 개선


-방사피해형 스킬 추가



중원거리에서 강한 스킬로 적을 간단히 제압하면 위력의 문제도 그렇지만
근거리형 캐릭터가 박탈감을 느낄 수 있습니다.

방사피해, 총게임으로 치면 샷건에 해당하는 스킬 추가 요청의 배경은 아래와 같습니다.

-빠르게 강력한 피해를 줄 스킬이 필요하지만 
캐릭터 대 캐릭터와 캐릭터 내부의 밸런스가 망가질 우려가 크다.

-캐릭터 내부 밸런스 유지. 기타 캐릭터가 느낄 박탈감을 최소화하기 위해
다른 캐릭터와 비슷한 선상에서 화력을 강화시킬 수 있는 전술로의 유도도 필요하다.

-최근 몬스터들은 거리가 벌어질수록 다양한 형태로 공격하며, 
추적시 유도력도 강해 필연적으로 중근거리를 베이스로 움직이게 된다. 
이때의 위치 조절이 단순히 생존뿐만 아니라
화력의 강화에도 충분히 도움이 되게 하여 캐릭터의 효과적인 운용에 동기를 부여한다.



8발의 산탄형 화살 발사

접근-중근거리에서 고효율 장거리에서 저효율.
중장거리에서 롱보우 차지샷 최대 사거리, 루 라바다 크기의 인간형 몬스터를 기주으로
1~2발이 겨우 맞을 수준의 산포도.

스킬 마스터리 만랭+스매마 만랭 기준 1발당 배율 0.15, 총합배율 1.2.
SP 소모량 250, 쿨 12초


스킬설명

매그넘샷 풀차지를 약간 상회하는 대미지를 재빠르게 사격할 수 있게 합니다.
그러나 멀리서는 제 화력이 나오지 않으며
무조건의 난사를 제한하는 차원에서 쿨과 SP소모량을 약간 높게 잡았습니다.

이 스킬은 접근전시 전투력을 제한적으로 강화하는 동시에
매그넘샷의 난사제한에 따른 최대화력기대값이 떨어진 점을 보완하는 역할도 맡습니다.


-서든크리 대미지 보정계수 하향
마크표시개수와 범위 증가, 명중시 스태미나 회복계수 상향

서든크리 크리티컬 대미지 보너스를 삭제합니다.
마크 범위 확장, 마크에 명중시 스태미나 수급량을 150으로 상향합니다.


강해진 롱보우 스킬을 고려하면 헤드샷과 서든크리는 건드리지 않아도 그 효율이 상승합니다.
비율은 같아도 절대수량이 클수록 무시할 수 없게 되는 것처럼 
원래 공격력이 셀수록 약간의 보정도 큰 효과를 갖게 됩니다.

서든크리는 강제 크리유도에 추댐을 달아주는 무시무시한 대미지 보정 효과를 보여줍니다.
그러나 롱보우 스킬의 딜유실이 줄고, 제대로 알파스킬의 위용을 다진 만큼
이토록 강한 효과는 자칫 밸붕의 원인이 될 수 있습니다.
그렇다며 화력 자체의 강화보단 지속력 강화에 메리트를 주는 게 더 안정적입니다.

이 개선은 약점 저격을 하려고 위치를 조절하는 스트레스에서 해방돼
순수하게 조준-명중에 더 집중하도록 유도할 수 있으며
플레이시 피로감 감소 및 평균화력 유지를 목표로 하였습니다.


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