토론 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

검시타 개편

아이콘 Wolfatpno
댓글: 4 개
조회: 1640
추천: 11
2019-01-23 00:53:53
1.긴급퓨리





적당한 도입을 한 일례로 피오나의 돌진기 /  sp소모 돌진기와 발차기를 누르고있는 통상기로 분리






이를 근거로 앱솔루트 퓨리는 sp소모를 없애는 통상기로 쿨타임을 주고


긴급퓨리는 별도의 쿨타임





2. 헉헉버그

창시타와 비교할때 파티플과 솔플간의 괴리가 심하며

슬래싱하이에대한 의존도가 여전함을 느꼈음.

퓨리가 적중할경우 스태미나를 소량 회복하는 기능이 절실함.



이는 단순 딜링능력을 보완함뿐만 아니라

유기적인 플레이의 재미를 확보하는데에 더 목적이 큼.

왜냐하면 현재 바람같은 버프의 상향으로 유지력자체는 이미 더할나위없이 좋지만

퓨리를 발사하고 스태미나가 0이 아닌상태(약 5 전후 ) 후모션 사이에 

인챈트로 회복됬음에도 불구하고

헉헉대는 버그가 고쳐지지않았음.


버그를 고치던지 퓨리적중시 스태미나를 1이든 2든 소량을 회복하게 변경함으로서 이 버그를 면역시키던지

둘중하나를 해야한다.



검시타의 매커니즘을 미세하게까지 모르는사람들이 스태미나 고쳐줬다고 퓨리에 유지력달면 욕심아니냐고 욕하는데

현시점에서 어차피 퓨리에 저기능달아봐야 딜에 변화없음





3. 단위딜량

일단 창시타와 검시타의 퓨리 기회비용은 절대적으로 창시타가 압도적임.

그 이유는 회피와 크리티컬 유도기가 통합되어있기 때문임.

사실상 블클덕에 종합계수는 비슷해짐으로서

창시타가 퓨리위주로싸워도 검시타보다 딜이 더나오는상황




긴급퓨리니 앱퓨리니 스태미나 의존도니 등등 건드리는 유틸 접근 방향성자체는 옳다고생각하지만

검시타는 현시점에서 두가지 문제를 보유


하나는 타캐릭터대비 "기회비용에 대한 단위딜량"을 생각하지 못했다는것

무슨말이냐 기술의 선딜과 후딜과 쿨타임이 있고 몹의 패턴과 딜할수있는 시간은 한정되어있는데 리시타가 딜할수있는 가짓수가 늘어났다고해서(액티브퓨리)

다 우겨넣을수 있는 상황이 만들어지는게 아님. 

유지력만 올려서는 정직하게 딜량이 상승하기엔 애매한부분이 있음


물론 올린것은사실이나

기존에 지나치게 안나오던 부분을 보상해서 따라붙게 만든것이므로 한계가 있다는것.



역시나 리시타를 극한으로 익숙하게 플레이하는것 뿐만아니라 캐릭터의 조작력을 애정있게 고려하진 못한

패치양상도 위에 지적한바와 같고.



두번째는 무기의 확실한 컨셉이 없다는것


창시타는 "타격수"를 무기로 크리티컬 기회비용자체가 낮음.

타수가 많다는 확실한 컨셉이있는반면

검시타는 "리시타"라는 캐릭터에 종속되어버려서 창시타와 차별된 이득이 전무



생존기가좋다? 생존기로 빼는것 자체가 딜로스가 되어버렸고 더크를 남발하기엔 스태미너압박이 극심.

무엇보다 회피기를 사용하여 보상하는 방법은 지나치게 솔플에 치우쳐져있다.

모두가 딜지향이 되었고 창시타의 회피적용시간 자체도 늘어났기 때문에 내세우기 어려운 장점.

오죽하면 검시타가 사기일때 회피기가 좋아서 사기였나? 아닐것이다.

단순히 타캐릭터 대비 계수가 높았던것이 1순위이며 당시의 던전이 파티플솔플 관계없이 검시타가 날뛰기 좋은 패턴 일색이었기 때문.



아이템맞추는게 한두푼도아니고 무기 통일에 스타일만 전환하는게 아닌이상

이제와서 이런장단점을 따지는건 어불성설.


검시타는 대놓고 초보용캐릭터고 창시타가 숙련용이냐? 그럼 초보용 무기를 누가만들겠나.

대놓고 검에비해 창의 성능이 지나치게높다.





리시타의 이미지는 크리티컬때문에 폭발적인 데미지라는 느낌인데

플랫하게 끌어내리기 위해서는 확률의존도를 내리거나 단위딜량을 보정하는방법이 있을것이다.

후자의 경우엔 단순계수를 올리는것인데 곱연산 특성상 계수자체를 올려버리면 후에 적용되는 각종 버프로 뻥튀기되는 량을 고려해야함.

개발진이 "유틸적인면을 건드림으로써 캐릭터의 성능을 올린다" 방향성에 가장 적합한것은 

계수보다는

-확률의존도-

"계수"를 건드리고 싶지 않다면

"크리티컬 발현률" 자체를 건드림으로서 

전체 딜량 기댓값을 올리는 방법



하여

"여유를 갖고 약점을 찾아 더 정교하게 공격" 을 한다는 느낌으로

검시타의 크리티컬 확률을 창시타보다 높은 확률까지 올려주는방법이 있을 수 있음.

가령 창시타는 65%의 크리티컬 발현률을 가지고 많은 타수로 싸운다면

검시타는 크리티컬 발현률이 75%나 80%대로 수렴하는것.


이는 창시타와 결과적 퓨리 1타에 해당하는 기댓값이 같다면 필히 차별화 되어야 하는 부분.




단순히 검시타만 퓨리1타 기댓값창시타보다 높은 상황을 만들경우 부작용


퓨리의존도가 더욱 올라간다는점이 있고


창시타로도 루프기만 쓰지않고 "퓨리를 위주로 즐길수있다" 라는 점이 퇴색될 수 있음.






정리하면,


'퓨리하면 검시타!' 보다는



"퓨리를 적재적소에 사용하는 '리시타' 는 '창'을 이용할수도있고 ''을 이용할수도있다"

는 시점으로 보는게 어떠하신지? 라는 제안인 것.



퓨리에 접근하는 '방향과 컨셉'

'타수' 와 '관찰력(보다높은 크리확률 확보)' 으로 나눠보자

는 것이 요약.

Lv72 Wolfatpno

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 마영전
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예