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[정보] 미울 아인라허 인퀴지터 율케스 금메달 & 후기

아이콘 내핵탐험
댓글: 6 개
조회: 1845
추천: 23
2018-12-07 17:44:27





개인적인 생각


<스매시 관련>


공격사거리가 애매한 편이라 히트 앤 런이 필요함. 특히 2~4타 스매시가 근접 공격 시 높은 확률로 빗나가기 쉬우므로 약간 거리를 두고 스매시를 박는 편이 좋음


(1) 1타 스매시 보스전에서 1도 쓸모없음. 더불어 1타 스매 이후 우클릭하면 마나 트랜스퍼로 연계되는 듯 한데 방법을 모르겠음 쓸모도 없어보이고


(2) 2타 스매시 영상에선 마나홀을 뒤로 쓰고 앞으로 튀어나오면서 2타 스매시를 주로 이용함. 이렇게 한 이유는 2타 스매시의 시작인 데들리 스핀의 범위가 전방 부채꼴이기 때문. 앞으로 마나홀을 쓸 시 보스의 측면에서 튀어나오는데 이때 공격이 빗겨나가기 때문에 잘 해봐야 1,2대밖에 안맞음. 가장 화려한 스킬이라 재미도 있고 좋은데 나머지 3,4 타에 비해 데미지가 너무 눈에띄게 높아서 배율 조정은 필요할 듯 함.


(3) 3타 스매시 거리를 좁힐 수 있는게 장점인데 2타도 좁힐 수 있으므로 딱히 쓸 일이 없었음. 데미지가 눈에 띄게 좋은 것도 아니고 ... 좀 다른 특수한 아이덴티티가 필요해 보임


(4) 4타 스매시 사거리가 좀 딴거에 비해서 긴 편이고 데미지도 그럭저럭 괜찮음. 측면으로 워프홀 해서 각도가 애매할 때 쓰면 2타에 비해선 훨씬 잘 맞음(애초에 조준형 단발이라). 거리를 벌려놓고 따라오는 보스를 치는 용도로도 괜찮음. 다만 가장 큰 문제가 되는건 후딜인데 4타-4타를 쓰고 나면 미친 후딜이 존재해서 캐릭터가 아예 움직이지 않음. 이만큼의 리스크가 있으면 그만큼 리턴이 있어야 인지상정인데 글쎄 .... 

그리고 보스의 공격이 연타일지 아닐지 헷갈린다거나 공격시간이 꽤 길 때 쓸만하다. 마나홀로 진입하고 제한시간까지 끝까지 뻐팅기다 나오면 2타스매시로는 연결이 안 되고 4타스매시로만 연결이 된다. 즉 간 보다가 쏘면 좋다


(5) 디바인 백플립 샷 단언할 수 있음. 이건 설계미스거나 본섭에선 수정되서 나와야 함. 일단 멋지니까 좋긴 한데 애초에 어느정도 근접하지 않은 이상 추가타가 맞질 않음. 그런데 문제는 백플립 도중에 회피구간이 없음. 단순히 무적구간이 없다는 소리가 아님. 모션을 보면 공중에 뜬 상태로 뒤로 물러나는데 백플립을 공중에서 하는 와중에 율케스의 바닥 장판에 타격이 들어오는 어처구니없는 사태가 일어남. 

스킬 설계를 보면 '스매시를 먹이고 이걸로 빠져나오면서 멋지게 데미지도 넣어라' 인데 빠져나오는게 아니라 저거 하다가 쳐맞아서 굴러서 나옴. 딱히 슈퍼아머도 없고. 솔직히 저건 쓰면 그냥 손해임. 게다가 R 키를 누르는 순간 방향도 고정이라 조금만 빗나가도 그냥 땅바닥에 혼자 총쏘고 있음. 범위가 생각보단 좋아서 조금 빗나가는건 일단 타격이 들어가긴 하는데 문제는 그 빗나간 각도만큼 보스몹의 공격에 아주 유연하게 쳐맞음. 

이건 아마 급하게 만들다 실수한 부분 같으니 수정되서 나오겠지만 이건 진짜 무적구간을 만들어주던가 아님 백플립의 방향을 좀 더 유연하게 변경할 수 있도록 수정이 필요함.

아인라허 돌면서 활용영상이니 여러개 써야 한다고 생각해서 최대한 써봤는데 너무 쓰레기라 쓸때마다 쳐맞음. 보스가 후딜로 경직된 상태가 아니면 도저히 쓸 수가 없는데 사실 그럴거면 회피모션은 왜 있는지 모르겠음.




<마나 트랜스퍼 계열>


(1) 마력탄 마력탄은 꽤나 쓸만한 스킬. 마나 회복량이 꽤 많은 편. 다만 데미지가 없다 못해 거의 평타 수준이라 마나 수급의 용도만으로 쓰자니 조금 심심함. 데미지 상향 필요. 쿨타임도 적절하다고 생각함. 영상에서도 짭짤하게 마나수급 잘 해먹었음.


(2) 중력탄 보스전에서 쓸 일 없음. 끝


(3) 약화탄 미울의 공격방식과 연계해서 꽤 쓸만하다고 느끼는 스킬 .... 이지만 현재 지속시간과 쿨타임에 문제가 있어 보임. 왜냐하면 미울은 딱히 폭딜을 넣는 캐릭터가 아님. 그런데 약화탄의 배율은 높지만 지속시간이 짧고 쿨타임이 김. 계속해서 스매시를 난사하는 캐릭인데 그 짧은 구간에만 잠시 세고 한동안 기이이이일~게 일반스매시를 이어나가야 하는데 조루도 아니고 재미를 반감시키는 느낌. 미리같은 경우 용변신은 1분이고 쿨은 굉장히 길지만 그 구간동안은 정말 신나게 돌리고 돌릴 수 있어서 재밌지만 요건 정말 조루같은 느낌임. 쿨타임 꼬박꼬박 기다렸다가 쓰면서 '이맛이야!!' 라고 할만한 스킬이 미울한텐 없음.

차라리 배율을 낮추고 지속시간을 길게 하든가 아님 쿨타임을 줄이고 대신 sp를 먹게 하든가 하는 식의 변경이 필요하다고 봄. 보스를 4분동안 때렸는데 딱 2번밖에 못 씀.



<회피계열>


(1) 디바인 쉴드 쓰레기. 마나 먹는 주제에 후딜도 굉장히 길고 심지어 연타 가드도 안됨. 거기다가 다른 회피스킬과의 연계성이 최악임. 예를 들어 컴뱃 롤링 - 디바인 쉴드 연계를 쓴다면 '반드시' 라고 해도 좋을만큼 그 중간에 보스에게 쳐맞음. 반대로 디바인 쉴드 - 컴뱃 롤링 콤보도 당연하다는 듯이 피격이 들어옴. 언니인 아리샤랑 비교해보면 이 스킬이 얼마나 쓰레기같은지를 체감할 수 있음. 솔직히 쓰면 손해라는 생각밖에 안 듬. 연계성을 강화하는 작업이 반드시 필요해보이며 마나를 먹을거면 하다못해 다음 타격 시 추가데미지라도 주던지 다른 특수효과를 더해야 쓰일거라고 봄. 애초에 마나홀이 회피의 핵심인 애한테 제자리가드를 줄거라면 마나홀과는 차별화된 이익이 있어야 하지 않을까. (그리고 개인적으로 한팔로 막고 뒷발 빼는 포즈도 굉장히 이상하고 예쁘지 않음)


(2) 컴뱃 롤링 그나마 다른 스매시 이후 이걸로 회피하면 괜찮은 반응을 볼 수 있음. 다만 앞서 말했듯 이놈의 미울은 회피계열 간의 연계성이 최악인지라 이 또한 마나홀과 연계 시 높은 확률로 쳐맞음(다만 이건 마나홀의 잘못이 좀 크다). 연계성만 좀 어떻게 해준다면 괜찮을 듯 함. 

(그리고 개인적인 제안인데 뒤로 컴뱃 롤링 할 때 뒤쪽 방향으로 앞구르기를 하는게 아니라 백덤블링 하는게 더 멋있지 않을까 함. 과거 칼이랑 총 쓰는 모 건x 온라인 처럼)


(3) 마나 홀 이 마나홀이 사실 미울의 정체성의 80% 이상을 차지한다고 봄. 하지만 역시나 크나큰 문제가 있음. 마나홀을 열고 진입하는 시간은 어떤 동작도 할 수 없는 강제 선행구간인데 이 때 타격이 들어옴. 시간을 생각해보면 애초에 설계 매커니즘 자체가 어느정도 리스크를 감소하고 쓰라는 것 같긴 한데 이 부분은 글쓴이도 무엇이 정답이다 라고 확실하게 말하기 힘듬. 

특히 숙련도 부족으로 (나온지 3일밖에 안됬다) 마나홀 이탈 방향에 대한 컨트롤이 부족하므로 이 부분은 패쓰. 다만 좀 지금보다는 쉽고 수월하게 만들 필요가 있지 않을까 한다.



<액티브 계열>


일단 총평이 필요하다. 미울의 액티브는 거의 다 쓰레기다.


(1) 마나 플로우 이 스킬 하나만이 쓸만하다. 마나가 쭉쭉 잘도 찬다. 쿨타임과 SP 모두 적절하게 배분되있고 미울의 핵심은 워프홀을 잘 이용할 수 있게 해 주는 좋은 연계성을 가진 스킬.


(2) 패닝 샷 미울의 액티브가 쓰레기인 이유는 일단 모든 스킬이 선딜이 굉장히 길고 데미지는 별로다. 그런 주제에 슈퍼아머는 개미 발톱의 때만큼도 없다. 데미지형 액티브 스킬 3가지 중 그나마 이게 활용도가 좀 있긴 한데 몇번 써보니 차라리 그 시간에 2타 스매시를 넣는게 낫다. 보스의 공격 회피 후 다음 공격까지의 딜레이간에 쓰면 일단 쓸 수는 있는 스킬. 아 그리고 가장 큰 문제가 공격방향이 보스가 아닌 플레이어의 정면이다. 즉 조금만 빗나가거나 보스가 이동하면 기를 에~~네~~르~~기~~파 하고 모은 다음 전력을 다해 허공을 향해 sp를 날리게 된다. 가장 최근에 공격한 적을 자동조준 한다거나 하는 식의 수정이 반드시 필요함.


(3) 더블 패닝 샷 일단 굉장히 멋지다. 그런데 슈퍼아머가 없다. 쏘는 동안 무방비 상태다. 쏘는 시간도 은근히 길다. 이건 아인라허 특성 상 어쩔 수 없어서 4인레이드 시 보스가 다운되있다면 쓰는걸 고려해 볼 만 한데 글쎄 .... 요건 뭐라 하기 좀 어려울 것 같긴 하다.


(4) 루인 스피어 이번 테스트서버 미울의 최고의 쓰레기 스킬. 일단 sp를 750이나 먹는다. 그런데 데미지는 저어어엉말 안나온다. 이건 사실 데미지만 늘리면 되는 문제라 괜찮긴한데 문제는 저 스킬을 쓰고 워프홀에 진입하는 과정과 나오는 과정에 슈퍼아머따윈 없어서 .... 들어갈 때 쳐맞으면 취소되는거야 뭐 정말 넓게 이해하자면 그럴 수 있다. 나오는 과정에서 보스 공격에 쳐맞으면 스킬이 취소가 된다. sp 750 투자해서 멋지게 꽝 하고 내려찍는데 보스가 짧은 공격 한번만 휘둘러도 나오다가 맞고 데굴데굴 구른다. 어이가 없다. 성공해도 데미지도 별로다. 슈퍼아머를 주고 데미지를 좀 화끈하게 늘려줬으면 한다. 750이나 sp를 먹는데 겉멋만 좋으면 무얼 하는가.


(5) 립 밴 윙클 왜 있는지 모를 정말 최악의 스킬. 마나홀이랑 다를바가 하나도 없는데 sp는 250이나 먹고 심지어 나오는 방향도 조절이 안된다. 

난 처음에 이 스킬을 보고 '대체 마나홀이랑 다른게 뭐지?' 라고 생각해서 다방면으로 써봤는데 혹시 마나홀과는 다르게 진입하는 과정에서 무적구간이라도 있나? 싶었는데 이게 마나홀보다 더 잘 쳐맞는다. 

뭔가 의도가 있어서 설계한 스킬 같은데 완성도 부족으로 좀 남겨진 것 같다. 잉여로움이 과하다 보니 뭔가 특별한 설계를 내포하고 있는게 아닐까 싶어 쉽사리 욕할 수도 없는 스킬. 본섭에선 어떻게 나올까 궁금하다.



<기타 등등>


(1) 스태미나 문제가 굉장히 심각하다. 스태미나 회복 관련 스킬이 눈을 씻고 찾아봐도 없기 때문에 헉헉대기 쉽다. 정말 당연하게도 본섭에는 호흡기를 붙여서 나와야 한다. 안 그러면 미울 버려저도 할말이 없다. 아마 몇가지 대비책이 있을테지만 개인적으로 생각해본건 '액티브 스킬' 로 나오는게 맞지 않을까 한다. 본 영상에는 아인라허라는 특수성 때문에 sp 스킬을 활용하기 힘든 점도 있겠지만 애초에 자기 버프 관련 스킬이 마나 트랜스퍼에 몰빵되 있는지라 sp 스킬의 활용도 자체가 굉장히 떨어진다. 마영전 특유의 조작감을 위해서라면 몇가지 sp 관련 스킬 추가가 반드시 필요해 보인다.


(2) 위의 액티브 스킬에서도 설명했지만 sp 관련 활용도가 적다. 각각의 스킬이 쿨타임이 긴데다가 선딜 및 후딜이 길어서 우산린과 비교해봐도 (얘도 쿨타임이 길긴 하다) 데미지적인 이득이 적고 슈퍼아머도 없다. 일단 짧은 쿨타임으로 계속해서 활용할 수 있는 보조형 sp 스킬이 필요하고, 자기버프형 액티브 스킬이 필요하다(특히 스태미나 관련). 

 

(3) 테섭이니 당연히 전반적으로 문제가 있는건 당연하지만 얘는 아직 잠재성이 많아보인다. 미리같은 경우 컨셉 자체가 '쉽고 강함!!' 이라 데미지 문제라거나 스태관련 문제는 스킬구성을 약간만 손보면 되서 테섭에서도 수정요소가 잘 안보였다. 하지만 미울은 스킬구성에 간섭의 여지가 많고 연구만 된다면 지금보다도 훨씬 재밌게 탄생될 가능성이 높다. 


(4) 이걸 적을까 말까 고민했는데 아마 내가 딱히 적지 않아도 수정해서 나올 것이라 생각해서 적어보겠다. 미울의 마나홀로 즉사기 회피가 가능하다. 다른데서는 실험을 못해봤는데 로체스트의 침입자의 메르의 광역즉사기를 아주 스무스하게 회피하더라. 우산린 첨 나왔을때 반화격이 테섭에서는 즉사기도 막았는데 본섭에서는 수정되서 나온것처럼 미울도 아마 그럴 것이다. 그리고 솔직히 저거 그대로 나오면 너무 사기다. 발로르 불벽같은건 발가락으로도  통과할거다 저대로면.


(5) 마나홀을 모션 도중에 부드럽게 이어서 회피 가능한 스킬로 만들어줬으면 한다. 지금은 다른 스킬 내지는 모션과의 연계성이 너무 없어서 플레이방식 자체가 굉장히 경직되고 딱딱한 인상을 준다.



<마치며>


무엇보다 중요한 것은 미울이 재밌다는 점이다. 처음으로 테섭에서 100렙 찍고 아인라허까지 돌면서 신나게 놀아봤다. 본섭 적용 땐 더 재밌고 세련된 완성형 미울을 볼 수 있길 바란다. (그리고 속옷이벤트도 꼭 좀)

Lv76 내핵탐험

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