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[잡담] 미울 아인라허 (레지나, 고글기, 루) & 후기

내핵탐험
댓글: 2 개
조회: 2040
추천: 5
2018-12-08 20:10:09

전글이랑 형식 같게 하고 차이점이나 감상에 차이점 위주로 적었어요


레지나

고글기





<스매시 관련>



전 글에서 공격사거리가 애매한 편이라 적었는데 2타는 확실히 짧고 공격방향에 영향도 많이 받지만 3,4 타 사거리가 생각보다 길고 활용도도 좋다는 생각을 하게 됨. 사거리 유지할 수 있는 감각이 굉장히 중요할듯 함










(1) 1타 스매시 여전히 쓸모없다고 봄



(2) 2타 스매시 데미지가 좋은 측면도 있지만 이걸 주력딜로 스매시를 조합해나가는게 가장 재미있는 형식일거라고 봄. 2타 스매시는 3중 구조로 이어져있는데 스매시를 넣는 중간중간에 회피로 연계할 수 있는 유연성이 가장 좋음. 즉 경직이나 후딜이 제일 적어서 때리려다가 쳐맞는 사태가 벌어질 확률이 가장 적으므로 주력딜 후보 유력.


(3) 3타 스매시 전 글이랑 비교했을 때 생각이 많이 바뀜. 일단 2타에 비해 사거리가 길어서 애매한 거리라면 이걸 이용해 거리를 좁히면서 딜을 박을 수 있음. 무엇보다 모든 스매시 중 백플립 샷(R) 과 가장 시너지가 좋음. 유용한 스매시. 영상에서도 일단 거리가 멀면 좁히는 형식으로 많이 사용








(4) 4타 스매시 후딜이 길지만 애초에 가장 사거리가 길기 때문에 생각외로 이거 쓰다 쳐맞을 일은 잘 없음. 그리고 컴뱃 롤링이 워낙 연계성이 좋아서 스매시 후딜은 전부 이걸로 캔슬 가능함(물론 워프홀은 좀 예외다). 그리고 추격해오는 적을 상대로 거리를 유지하면서 풀딜을 꽂아넣는 활용도로 쓰기 좋음. 레지나에서 5단 가불 베기를 대응할 때 많이 써먹음. 다만 이거 쓸거면 백플립샷과의 연계는 거진 포기해야 함. 쓰려면 엄청난 거리감각이 필요할듯.



(5) 디바인 백플립 샷 생각을 좀 많이 해봤는데 다른 분들의 영상을 보면 스매시를 계속 연계하는게 아니라 이걸로 중간에 캔슬하고 짤딜 넣는 방식으로 쓰는 분도 있었다. 일단 데미지야 수정되서 나올거니까 상관없지만 솔직히 짤딜로 스매시 중간중간 이걸 계속 쓴다면 굉장히 플레이가 재미없어질 듯 하다. 일단 활용도는 사용하기 나름이라는 점은 인정하지만 여전히 회피로서의 성능은 제로인데다가 회피로 쓸 생각이 없다면 화려한 공중 백덤블링 모션은 왜 있는지 모르겠음. 데미지는 쏠쏠한데 괜히 이거 쓰다가 쳐맞는 상황이 너무 나올것같아서 여전히 리턴 대비 리스크가 너무 쓰레기같다고 봄. 







<마나 트랜스퍼 계열>


(1) 마력탄 갓갓 마력탄. 좋다.


(2) 중력탄 보스전에서 쓸 일 없음. 끝


(3) 약화탄 변함없음. 데미지는 둘째치고 여전히 지속시간이 너무 조루같고 쿨타임은 길어서 미울의 스킬구성 중에 굉장히 이질적이고 심심하고 큰 쓸모가 없음. 



<회피계열>


(1) 디바인 쉴드 이거 쓸 일도 없고 쓰임새도 없음. 



(2) 컴뱃 롤링 마나홀이 선딜이 있기 때문에 보스의 깜짝공격에 이걸로 대응할 수 밖에 없음. 스매시 중간중간에 활용이 부드럽기 때문에 여전히 좋지만 역시 가능하면 마나홀 많이 쓰는게 딜량 상승에는 이상적이긴 함. 



(3) 마나 홀 대충 하다보니 이제 마나홀 쓰다가 쳐맞을 일은 잘 없긴 한데 여전히 선딜이 굉장히 애매함.  





<액티브 계열>


쓰다보니 생각보다 좋아서 쓰레기라는 말은 취소. 하지만 여전히 구멍이 많다.



(1) 마나 플로우 갓갓 스킬 



(2) 패닝 샷 선딜이 길긴 한데 데미지 나름 쏠쏠하다. 다만 우산린의 액티브 스킬 느낌과 비슷하게 타격면적이 넓으면 넓을수록 딜량이 상승하는 구조인데(쉽게 말해 잘 맞추면 세다) 그 면적 자체가 좀 애매한 면이 많아서 풀딜로 꽂을만한 상황 자체가 별로 없다. 선딜까지 있으니 더더욱이. 상황 맞춰서 쓰려면 쓸 순 있는데 이걸 공격 도중 중간중간 쓰기에는 맞추기도 힘들고 sp 량도 애매하고 굳이 선딜을 감수해가면서 까지 이걸 쓸 이유가 있을진 모르겠다. 이건 숙련도 문제이려나? 

그리고 버그가 있다. 고글기 영상 1:06 보면 플레이어가 바라보는 정면이 아닌 뜬금없이 옆을 향해 패닝 샷이 나간다. 버그제보 해야할 것 같긴 한데 귀찮으니 나중에...



(3) 더블 패닝 샷 지금 생각해보면 율케스는 공격간의 텀이 짧아서 액티브 스킬을 사용하기 어려운 보스였다. 생각외로 다른 보스에게는 이거 쓸 만한 상황이 많이 나왔고(레지나에선 두번이나 썼다) 데미지가 꽤 쏠쏠하다. 중간캔슬이 안된다는 굉장한 리스크가 있기 때문에 신중하게 써야 할 스킬. 슈퍼아머가 좀 필요할 것 같긴 한데 이건 두고봐야 할듯.



(4) 루인 스피어 데미지 부분은 아무리 생각해도 뭔가 입력상의 실수로 배율이 뭐 0.1인데 0.01로 되있다거나 그런 문제 같다. 지금 보니 저 위의 영상에는 안나와있는데 쓸려면 일단 별다른 리스크 없이 쓸 순 있다(보스의 후딜이 긴 패턴 사이에 집어넣는다거나). 나올때 쳐맞으면 취소가 된다는 건 육성할 때의 내 경험인데 아인라허 보스전 하면서 써보니 생각보다 나올 때 쳐맞는 경우가 잘 없긴 하다만 .... 보스전 기준이고 일반맵에선 얼마든지 또 겪을 수 있을 것 같긴 하다(근데 마영전 일던은 다 망했다)



(5) 립 밴 윙클 여전히 생각해봐도 쓰레기같긴 하다. 다만 보스전 하다보니 알게 된건데 립 밴 윙클에서 나온 후 스매시는 뭔가 소리가 다르다. 추가데미지가 있는지는 정확히 실험을 못해봤는데 만약 있다면 그럭저럭 납득이 가능할 듯 하다. 다만 여전히 마나홀과의 차별성은 부족한 상태고.... 현재 차별성은 '먼 거리' 와 '마나홀 도중 보스 방향으로 강제 변경' 을 이용해 커브 식으로 마나홀을 쓸 수 있다는 점 정도다. 
더불어 지금 쿨타임과 sp 소모량이 굉장히 애매하다고 본다. 차라리 쿨타임과 sp 소모를 모두 줄이고 마나홀 대신 사용할만한 활용도 높은 스킬로 방향을 바꾸는건 어떨까 생각한다. 




<기타 등등>



(1) 스태미나 미울 관련 글을 찾아보면서 마나홀에 오래 머물면 스태미나가 차오른다는 사실을 알게 되었지만 스태미나를 위해 마나홀을 오래 쓰는 활용도야 그렇다 치더라도 .... 그걸 감안해도 스태미나가 너무 모자른다. 스태미나 관련 버프 내지는 스킬이 반드시!! 꼭!! 필요하다!! 



(2) sp를 사용한 자기버프형 스킬이 적고 액티브 스킬이 전부 소모량이 높고 쿨타임이 길어서 쓰기에 좀 심심한 느낌이 든다. 배글린의 일섬 변경의 예시처럼 뭔가 활용도 높고 스매시와 조합하기 좋은 액티브 스킬이 있었으면 한다. 지금은 그냥 스매시 반복, 가끔가다 한판 클리어 시 몇번 안 나오는 귀중한 찬스에 액티브 딱 몇번 사용하고 스매시 무한반복일 뿐이다. 마나 트랜스퍼의 활용도도 좀 아쉽다. 마나탄? 스매시 잘 맞추고 마나 플로우 쓰면 쓸 일도 잘 없다. 데미지가 센 것도 아니라 마나 찰 때 아니면 쓰지도 않는다. 약화탄은 위와 동일.

 


(3) 사용해 본 결과 모든 종류의 가불기를 전부 씹는다. 이젠 모르겠다. 발로르 불벽이나 게오바 같은건 눈감고도 깨겠네 이러다가



확실히 하면 할 수록 스킬 활용도라든가 설계의도라든가 좀 드러나긴 하는데 여전히 수정해야 할 요소는 많다고 생각한다. 연구 많이 필요할듯

설계 담당자분 파이팅





Lv76 내핵탐험

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