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[일반] 전투의 리듬

아이콘 궁뎅이작렬
댓글: 32 개
조회: 7236
추천: 127
2017-11-09 15:27:21
ㅎㅇ

전투의 리듬 (고유 능력) 이야기가 아닙니다




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예로부터 동서고금을 막론하고 전략전술은 항상 공통된 기초를 가지고 있습니다.

그것은 히오스에도 동일하게 적용됩니다.


이번 글에서는 전투의 리듬과 검무에 대해 이야기해보겠습니다


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전투를 흔히 춤에 비유합니다.


뛰어난 전사는 칼춤도 잘 춘다고 하죠.

왜 그런가?

전투 자체가  하나의 춤이기 때문입니다



예를들어 대빵 큰 초거대 칼로 전투를 하는  사람이 있다고 합시다

칼 한번 휘두르는데 10초씩 걸립니다.



그러면 칼 한방 돌렸으면 칼 회수할때까지 마냥 가만히 있을까요?

아니면 뒤로 좀 빠져야 될까요?



당연히 빠져야죠; 안그러면 자기 빈틈을 노출시키는 셈인데요




이렇게 자신의 공격패턴에 맞춰 들어갔다 튀었다를 반복하는것이 보법이며


검도에서 매우 중요하게 가르치는 것 중 하나이고


태권도에서 승급시켜줄때 일정한 리듬으로 특정 자세를 취하는걸 보는겁니다



그게 진짜 기초중의 기초거든요



보법이 안좋으면 그건 그냥 고기방패가 되죠.

핵미사일 들고있는데 장전한답시고 상대가 과도로 심장 찌르는걸 못피하면 그건 아무것도 아니니까요


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1. 내가 공격속도가 느리다면 뒤로 빼야한다



일단 평타부터 생각해봅시다 (상성이나 데미지 체력 이런거 싹 빼고)

레오릭 은 1초에 한번도 못때립니다

머키는 1초에 한번 좀 넘게때립니다


그러면 레오릭 입장에서 (평타만 고려한다면)

자기가 한대 때렸으면 뒤로 살짝 빠져야 머키가 평타 이득보는걸 막을 수 있겠죠?




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2. 내가 공격속도가 빠르다면 빼는것보다는 붙는게 좋다


그럼 머키 입장에서는 어떨까요?

레오릭한테 바짝 붙어야 평타속도 빠른 이득을 살릴 수 있겠죠?


그러니까 치면서 점점 다가가서 못도망가게 할수록 평타 데미지 딜교환이 이득인겁니다





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3. 누가 튀고 누가 들어가는가

레오릭이랑 머키가 제자리에서 맞다이를 시전하면 무빙이고 뭐고 아무 상관 없겠지만,

상식적인 상황이라면 레오릭이 툭치고 빠지고 툭치고 빠지고를 반복할겁니다.


그렇다면 머키는?
 
평타 치고 가만히 있을게 아니라, 레오릭이 도망갈것을 생각해서 미리미리 앞으로 전진하는거죠

그래야 딜로스가 덜 나는거죠.


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4. 카이팅(무빙샷)이란?

많은분들이

무빙샷= 내가 공격 쿨일때 뒤로 빼는거


라고 생각하지만,

정확히 이야기하면

"나는 못때리고 상대는 때릴수 있을때는 튀고, 그 반대때는 돌격"


이라는겁니다.


레오릭이 뻔히 도망갈텐데 머키로 평타 칠때마다 백무빙을 하면 그건 좋은 무빙샷이 아니고 헛손질이죠. 





이러한 유저들의 이해가 맞물리면 서로 일정하게 들어가고 빠지는 양상이 나옵니다.


이것이 춤과 같다 하여 우리가 검무, 칼춤이라고 부르며

프로씬처럼 극도로 끌어올린 싸움에서는 한타 전투가 정말로 춤추듯이 아름답게 벌어집니다.

10명이 궁 10개를 교환하면서 평타를 치는데 아무도 안죽고 전원 딸피로 살아있는건 이러한 "춤"의 산물입니다.

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5. 스킬에도 리듬이 존재한다.
겐지  용검 (R)은 재사용 대기시간이 1초입니다.


그동안에는 겐지가 무방비로 노출되죠.


따라서 이 시점에서 적 스킬이나 평타를 피하기 위한 뒷무빙, 옆무빙이 섞이는것이 크나큰 차이를 만듭니다.



우두커니 서있으면서 R만 연타하면 논타겟 다맞겠죠?


반대로 상대입장에서는 겐지가 요리저리 무빙을 치더라도

결국 긁으러 들어올때는 직선움직임을 할 수밖에 없으니 이를 노려서 논타겟 스턴기술같은 것을 날리면 맞추기 좋습니다.



쨋든 평타와 다르게 스킬은 쿨이 길기때문에

라인정리에 스킬을 과하게 뺀다거나 

영웅 패갰다고 라인정리용 스킬을 대인으로 사용해버리거나 하면 약한 타이밍이 오래 지속되죠?

그때는 일방적으로 내 리듬으로 때릴 수 있는것이죠.


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6. QWE스킬쿨을 고려한 리듬


QWE스킬쿨은 단순히 주거니 받거니 리듬타는 수준을 넘어가는데요,


영웅들은 개개인의 콤보 그리고 팀단위의 콤보가 존재하는데

QWE스킬이 하나라도 잘못 빠지면 콤보가 꼬입니다



예를들어  가로쉬 는  대지파괴자 (Q)  파쇄추 (E) 콤보를 쓰는데

E쿨이 월등히 긴 반면  Q는 확실히 짧습니다. 



뭐 처음은 QE로 시작을 했다 하더라도 다음에는 Q밖에없는데



이때 가로쉬의 어그로를 살짝 끌어주면?


가로쉬가 Q를 맨땅에 쓸겁니다


근데 그뿐입니다. 넘기지를 못하죠


즉 Q가 돌았다고 하더라도 그때는 가로쉬가 약한 타이밍입니다.

(물론 뭐 가로쉬 E가 덜렁 빠지는일이 얼마나 있겠습니까만은...)




어쨋든!

프로경기에서 비슷한거같은데 한쪽이 슬금슬금 빠지고 한쪽은 슬금슬금 들어가는게


이러한 스킬쿨을 보고 움직이는겁니다



특히 핵심적이고 쿨이 긴 스킬들이 있죠.  시간 역행 (E) 이라던가..


이런 스킬을 콤보로 넣으면 최대 효율을 뽑은것이고


상황이 급해서 혹은 임기응변이나 딜욕심으로 따로따로 쓰게되면 효율이 뚝 떨어지며

그 영웅의 리듬이 깨지게됩니다.


한쪽은 일정하게 따박따박 공격하는데 한쪽이 일방적으로 흐트러졌다?

스킬 다빠지고 딜교환 불리하고 오브젝트를 주건 라인을 놓치건 캠프를 못돌건...

승패는 거기서 결정나는겁니다

마치 공부 잘하는 애들이 뭔일있어도 꾸준히 공부하는것과 같죠

어지간한 변수로는 리듬을 유지하는 걸 뚫기가 매우 힘듭니다.




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7. 사람마다 고유의 리듬이 있다


레이너를 예로 들자면


적이 보이자마자 Q를 날려버리는 스타일이 있고


평타를 톡톡치며 갈구다가 근접시 Q를 쏘는 스타일이 있고


최대한 평타로 싸우고 Q는 마지막까지 아꼈다가 확정샷이 나올때만 싸우는 스타일이 있습니다.
(근데 레이너 왜함?)


첫 1렙한타때 이 리듬을 파악하는게 중요합니다


" 아 상대팀 알타는 안보고 일단 Q로긁어서 그다음 E를 쏴보는 스타일이구나"

"아 상대 켈투는 부시체크를 꼭 Q로 하고나서 앞으로 나오는구나"

이걸 알면 빈틈을 노리기가 좋아집니다


적 딜러가 라인정리에 스킬을 빼거나 부시체크에 마나를 낭비하면

그걸 이용해서 적 영웅만 역으로 노리거나 라인정리에 더 집중해서 그냥 돌격병 레이드로 민다거나 하는 운영적인 선택도 가능하고


한타때 겐지가 쓰는 콤보가 질풍참-반사-Q인지 질풍참-Q-반사인지 알면 빈틈을 노리기가 좋죠

전자라면 보자마자 스턴 쏘면 바로 반사가 끊길것이고

후자라면 보자마자 딜스킬을 꽃아도 무방하겠죠?




원래 싸움에서 가장 중요한건 아무 습관이 없는겁니다

습관이 있으면 굉장히 쉽게 저격당하거든요



근데 프로씬들도 뻔히 습관이 눈에 보이고, 해야하는 영웅도 그때그때 다른데 습관이 없는쪽이 이상한겁니다.


저 리듬을 잘 파악하면 노리기가 굉장히 좋고

적 스킬을 무빙만으로 피하거나 아니면 스킬 쏘는 범위를 미리 뚫고들어가서 후려칠수가 있는 것입니다.



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8. 운영에도 리듬이 있다

심지어 겜 운영도 리듬이 있음 ㄷㄷ


한타이후 라인을 먹는 타입,

옵젝을 먹는타입

정비를 하고 캠프를 도는 타입 등 다양합니다.


옵젝이 열리기 30초전,
적 솔탑 소냐가 슬쩍 사라진다음에 투사를 먹었다구요?


한 19~20렙쯤 옵젝열리기 직전 소강상태때 적 투사를 기습하면 십중팔구 소냐가 있습니다. 

이건 맵리딩이고 뭐구 그냥 소냐의 습관이거든요.



특히, 정형화된 맵(하늘사원에서 봇사원 열리기 전 탑투사를 돌기)를 노리면

일리단이 먹던 캠프를 심지어 켈타스가 뺏어먹고 킬까지 내는 모습이 연출됩니다.



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9. 리듬이 전선을 형성한다


뚫고 들어가서 한타를 걸고싶습니다

근데 발라한테 맞을겁니다

어찌어찌 피했고 이제 발라가 약한 타이밍입니다


근데 적 탱커가 스턴을 겁니다

어찌어찌 피하니 다시 발라가 스킬쿨이 돌고(...)


이게 팀단위의 리듬입니다.

한명이 약한 타이밍이라도 다른한명이 커버를 치고

그런상황에서는 설령 평타만 맞는다해도 잘못 말려들어가면 죽을 수 있거든요.



최근 2지원메타가 이런 추세를 가장 잘 반영합니다

누가 돌진하면 얘가 정화써주고

누가 폭딜하면 얘가 보호 걸고 무한반복 츠쿠요미



이 리듬이 깨지면 그쪽에서 합이 깨지면서 지구 끝까지 밀리게 되는것이죠.



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10. 그러므로 피해야 하는 플레이(및 플레이어)

발라가 적이 보였다고 QEQ할 수 있습니다. 네 뭐....

근데 그러고나서 발라가 할게 없잖아요.  난사같은걸 끼얹나?


기껏 콤보를 써도 적 스킬 한두개에 가볍게 무력화되고 마나낭비 스킬쿨낭비라면

스킬을 안 쓰는게 좋습니다


마찬가지로 평타를 친답시고 까불다가 잘못 빨려들어가서 아군 리듬을 망치면
(우서 무적이 발라한테 들어가서 갠지가 용검때 보호가 안된다던가)

걍 그 한타는 지는겁니다.


죽으면 최악이죠.



반대로, 때려야 할 때 안때리면 그것만큼 또 답답한 일이 없습니다.

상대 가로쉬가  QER 다빠졌는데 

"탱커말고 딜러를 노리랬어" 라면서 무리해서 적 뒷라인을 노릴 필요가 없습니다



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11. 그래서 탱커는

적 리듬을 강제로 꼬아버리는겁니다

자생기 쓰려던 탱커한테 스턴박아서 힐을 끊고

적 힐러를 블라킹해서 힐 사거리 밖으로 내쫓고


옆치기를 통해서 과도한 스킬이 빠지게 하는 등 리듬을 꼬이게 하는거죠


그 와중에 본인이 스킬에 좀 노출되도 1개정도의 탈출기로 생존이 가능한 경우가 많아 ,

이 흐름을 끊는 플레이가 탱커의 주 역할이 되는것입니다.


특히 무라딘 초강타같은거 맞고 맵 저편으로 날아가면 힐러 스킬이 다 있어도 아무 의미가 없죠


무리해서 누구를 문다, 그런 개념이 아니라


적 팀플레이 리듬을 깨고 비집고 들어가서 틈을 벌리고 

죽이면 좋지만 못죽여도 스킬리듬을 흐트러트리면 결국 스킬빨 마나효율빨로 한타를 이기게 됩니다.


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12.그래서 딜러는

춤이란건 같이 추는겁니다. 

탱커가 리듬 흐트러트리기 전에 혼자 스킬 써서 리듬 다 망가트리는 딜러가 너무나 많습니다

특히 켈타스로 보이자마자 불작인사  제이나로 서리고리 인사


이거 십중팔구는 맨땅에 해딩시키고 혼자 리듬이 깨지죠


탱커가 흐트러트릴때 가벼운 진동수준인데

이걸 딜러가 연계해줘야 지각변동급의 파괴력이 나오는겁니다.


대개의 대승한타는 탱커의 CC이후 딜러의 폭딜로 적들이 스킬 열댓개를 못돌리고 죽는경우입니다.



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13. 힐러는

수동적일수밖에 없(....메리데이니뮤.........ㅠㅠㅠㅠ_)는 부분이 있죠

그래도 열심히 삽시당......... 꼴픽에 고통받는 힐러여러분 화이팅........

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14. 재생의 구슬, 우물로 변칙리듬


구슬이나 우물의 오버힐이 감기고있다면

딜교에서 약한 타이밍이라고 해도 어차피 힐이 되기때문에 맞아도 아무 의미가 없습니다.


적 발라가 풀콤보를 맞췄다구요? 누더기가 우물 오버힐 돌렸으면 체력 어차피 100% 고정입니다.



따라서 라인전 단계에서 재생의 구슬을 먹고 적극적인 딜교를 시도하는게 좋고

반대로 적이 구슬을 먹었다면 딜교해봤자 씹히니까 그냥 빼는게 좋습니다




우물은 이제 성채 요새 끼고 싸울때 확 차이가 나는데


서로 동렙인데 적이 오브젝트를 몰고올때 마나 살짝 소비해주고 우물을 미리 감아두세요


팀 전체가 50% 상승한 오버힐을 끼고 싸우며

이는 아군이 약한 타이밍을 없에고 적이 강한 타이밍을 씹고 교전할 수 있는 권리를 부여합니다.




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말이 좀 복잡해졌는데......

중요한건 전투에는 리듬과 박자가 스킬쿨과 공속이라는 형태로 존재하며  

이것이 전선을 형성하게 됩니다.


개개의 영웅마다 최대효율의 콤보와 공격리듬, 연계형식이 있고

이를 얼마나 잘 유지하나, 얼마나 잘 뚫냐가 한타를 가릅니다


춤이라는건 내가 잘춰서 되는게 아닙니다

상대에 맞춰 따라가야 잘추는거죠


싸움도 마찬가지입니다.

내 리듬에 적을 끌어들이기보다 적 리듬에 맞춰 적이 뺄때 쫓아가 때리고 들어올때 빠지며 생명력을 아끼세요

그리고 아군이 움직일때 같이 움직이고 단독행동은 자제하세요

안맞고 잘 때리는게 승리의 비결입니다(블자 공식 홈페이지의 팁이죠)






Lv75 궁뎅이작렬

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