게임 모드에 대해
ー 울둠의 구원자와 관계가 없을지도 모르겠습니다만, 새로운 게임 모드를 추가 하거나 난투 모드를 항시 플레이 가능한 모드로서 추가할 계획은 있나요?
Stephen Chang:(거의 항상 플레이할 수 있게 된) 선술집 난투에서 새로운 게임 모드를 모색하는 것이 가능해진 점을 즐겁게 생각합니다. 선술집 난투는 저희에게 신속한 피드백을 제공합니다. 최근에 발표한(실시한) 불꽃축제 - 잔.악.무.도.와 같은 시도도 마찬가지입니다. 선술집 난투도 있을 것이며 던전 공략도 있습니다. 놀라움과 즐거움은 저희의 중요한 이념이며, 앞으로도 게임 플레이 방식에 대해서 항시 모색 할 것 입니다.
ー 선술집 난투가 열려있는 시간이 늘어났군요.
Stephen Chang: 네
ー 선술집 난투용으로 난투 블록 같은 룰이나 죽음의 메아리가 2번 발동하는 룰을 시험할 수 있는 테스트 모드는 있나요? 어떤 룰이 제일 마음에 드나요?
Liv Breeden:: 네 플레이 테스트용 모드가 있습니다. 제가 제일 좋아하는 선술집 난투는 앞으로 진행되는 불꽃축제 - 잔.악.무.도.입니다. 저는 덱이 오버파워하게 강해지는 선술집 난투가 좋습니다. (덱의 장수와 직업 제한이 없는) 사전 체험의 스타일도 좋아하고 갈기발 스라소니(라스타칸의 대난투 1/1 속공 사냥꾼 하수인)을 13장 넣은 덱으로도 플레이 해봤습니다. 너무 약했지만요. :D
그 외의 질문
ー 새로운 스킨 관련 뉴스는 있나요? 제가 갖고 싶은 것은 등장신의 애니메이션, 영웅 능력, 감정표현, 게임보드, 음악, 카드 아트를 변경하는 것 등입니다.
Ben Thompson: 새로운 스킨은 바로 눈에 띄는 다른 점을 만들어 냅니다. 저도 자신의 영웅이나 덱을 커스터미아즈할 수 있는 것은 매우 좋습니다. 당신의 제안은 매우 흥미로우며, 팀내에서도 많은 의논을 한 내용이기도 합니다. 새로운 영웅 능력의 에니메이션의 변화를 줌과 동시에, 원래 효과를 기억나게 해야만 합니다. 특별한 감정표현은 이전에 이벤트 기간(설날 등)에 시도하였고 확실히 재미있을 겁니다. 음악이나 카드 아트도 좋을 것 같습니다만, 게임의 용량을 생각한다면 어려운 부분이기 때문에 신중해질 수 밖에 없습니다. 새로운 영웅의 폭발 이펙트(명치가 터지는 이펙트)도 재미있는 아이디어네요. 바로 팀내에서 검토해보겠습니다.
ー 향후 오리지널 전설은 일리단이나 데스윙 같은 등장 이펙트를 얻나요?
Ben Thompson: 반드시 그럴 것이라고는 말씀드리지 못하지만, 플레이어의 반응이 긍정적이라면 검토하는 것도 가능합니다. 예를 들어 주신 카드는Warcraft의 세계에서도 저명한 케릭터이기 때문에 자연히 그렇게 될 카드였다고 생각합니다. 어떤 케릭터의 등장 이펙트를 보고싶나요?
ー 최근의 VS의 리포트에 의하면TFT(Teamfight Tactics: 롤토체스)의 출시와 함께(reddit의)게시자수가 극적으로 감소했다는 것이 지적되고 있습니다. 시장에서 새로운 게임이 경쟁하고 있다는 점을 포함하여, 유저가 향후 적극적으로 기여를 지속적으로 하게 하기위하여 어떤 계획이 있나요? 1인용 컨텐츠는 지금보다도 더 진화된 것으로 이해하고 있습니다만, 중점이 되는 멀티 플레이어 콘텐츠에 있어 향후 어떤 변화를 예정하고 있나요?
용의 해 처음에 유저가 팀과 대화를 하기 위한 기회를 늘릴 것으로 약속했습니다. 어둠의 반격에 등장한 1인용 컨텐츠는 여태까지 가장 엑사이팅한 것으로 만드는 것에 중점을 두었으며 저희 팀은 이 경험에 자랑스럽게 생각하고 있습니다. 기계의 반격이나 발표된지 얼마 안된 불꽃축제 - 잔.악.무.도. 그리고 잦은 카드의 변경은 앞으로 기대될 많은 변경의 하나의 예입니다. 저희가 확장팩과 확장팩의 도중에 이러한 시도를 더욱 진행할 예정입니다. 향후 더욱 많이 보게 될 것입니다.
ー 기계의 반격은 어떻게 느끼나요? 앞으로 동일한 이벤트는 계획하고 있나요?
Alec Dawson: 기계의 반격과 카드 버프는 매우 만족하고 있습니다. 7ㅏ-르-7p와 같이 등장하여 플레이어가 버프를 어떻게 반응하는지 확인할 수 있었던 것은 저희에게 있어서 매우 엑사이팅한 일이었습니다. 현시점에서 발표할 것은 없습니다만 검토중입니다.

ー 울둠의 구원자에 한정하지 말고, 카드 개발중에 있었떤 개발의 악몽은 무언인가요?
Dean Ayala: 악몽이라는 것은 정확한 표현이 아닙니다만 확실한 과제가 있었습니다. 당신이 카드를 봤을 때 화제가 되고 있는 카드라고 느낀다고 생각합니다. 각 확장팩에서는 지켜야만 하는 개발의 시간(타임리밋)이 있습니다. 그것은 개발 팀에게 의뢰해야할 일도 포함됩니다. 저희 디자인 팀이 갖고 있는 도구 속에는 실시하지 않은 설계도 항상 있습니다. 확장팩이 출시하기 위해서 가장 적합한 설계를 찾는 것이 중요합니다만, 개발에 충분히 시간이 있는 것을 확인하는 것도 필요합니다.
ー 탑다운방식과 버튼업방식, 티미, 조니, 그리고 스파이크등의 설계이론, 렌티큘러 설계나 설게 미학에 얼마나 마주볼 기회가 있으며, 어느정도 개발에 도움이 되고 있나요?
Dean Ayala: 이와 같은 용어는 저희가 빈번히 참조하는 용어입니다. 하스스톤과 같은 게임에 종사하는 것의 좋은 점중 하나는 빈번히 공부할 기회가 있다는 것 입니다. 4개월마다 출시한다는 것은, 설계를 반복하고 종결시킬 필요가 있다는 것을 의미합니다. 그 후 플레이어의 피드백을 받고, 다음 페이즈로 넘어갑니다. 다른 많은 게임들은 이 루프를 더욱 긴 시간을 투자합니다. 저는 낙스라마스의 저주부터 하스스톤 팀에 참가하고 있습니다. 최신을 포함한 15개의 확장팩에 관한 플레이어의 피드백은 더욱 좋은 디자이너가 되기 위해서 도움이 됩니다.
출처: https://beerbrick.com/2019/07/10/news-2019071002/
참고: 일본어->한국어 번역이므로 다소 어감이 이상하게 느껴질 수 있지만, 전문 번역가가 아닌 제가 직접 타이핑해서 번역한 내용이니 양해 바랍니다. 또한 이번 [개발자가 직접 유저의 울둠의 구원자에 관한 질문과 답변]은 이게 마지막입니다. 그냥 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다. 봐주셔서 감사합니다.