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[팁] 관심 있는 사람만 보면 되는 덱 분류 이야기

Ladris
댓글: 36 개
조회: 11592
추천: 99
비공감: 1
2015-07-27 03:19:32
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 제가 이런 류의 글을 잘 쓰는 편은 아니라서, 아마 텍스트만 길게 이어질 것 같아 미리 양해를 구합니다.

 가끔 자게나 기타 게시판을 보면 덱 이름 앞에 붙는 명칭들을 궁금해하시는 분들이 많아서 적어봅니다. 뭐 그렇게까지 필수적인 지식은 아닙니다만....궁금증을 해소하는 건 좋은 것이죠. 궁금하긴 한데 멀리까지 찾아보러 가기 귀찮은 분들을 위한 글입니다.



1. 개요

 TCG(사실 하스는 엄밀히 말해서 TCG는 아닙니다만...이 이야기는 귀찮아서 그냥 넘기겠습니다. ㅋ)의 덱 구분 기준을 이야기할 때 빠지지 않는게 매직 더 개더링(Magic The Gathering, 이하 매직)입니다. 그 이전에도 TCG가 존재했을지는 모르나, 보통은 TCG 대중화의 시작점, TCG의 아버지라 불립니다. 현존하는 거의 모든 TCG가 여기서 뻗어나왔다 봐도 과언이 아닐 겁니다.

 먼저 매직의 덱 분류는

 https://namu.wiki/w/%EB%A7%A4%EC%A7%81%20%EB%8D%94%20%EA%B0%9C%EB%8D%94%EB%A7%81/%EB%8D%B1%20%EC%A2%85%EB%A5%98

 이곳에 정리가 되어있습니다. 하지만 93년도에 시작된 게임이니만큼....분류가 정-말. 정말정말정말 많습니다. 한번 보시면 별 희한한 덱들도 많을 겁니다.
 초창기의 게임이다보니 자연스럽게 기준점 역할을 맡게 되었고, 유사한 종류의 게임 대부분에서 덱을 구분지을 때, 매직이 가지고 있는 덱 분류를 기준으로 해서 부르는 게 보통입니다. 독자적으로 이름을 붙이려면 새로이 기준을 정립해야 하며, 그에 따른 시간과 예산(응?)이 낭비될 뿐만 아니라 혼선도 감안해야 하죠.
그걸 피하기에는 더없이 좋습니다. 게다가 기존에 널리 퍼진, 즉 익숙한 개념을 사용하는 건 유저 진입을 쉽게 만들어 주기도 하고요.

 다시 하스로 돌아와보면, 저 기준에서 나머지 잡다한 것들은 다 놔두고 몇 개의 주요 기준만 갖고 오면 될 거 같습니다.


 #성향별 구분

<2007년 제프 커닝험의 칼럼을 기준으로 크게 어그로, 컨트롤, 콤보의 세 가지 종류로 구분한다. 일반론적으로 어그로는 컨트롤에, 컨트롤은 콤보에, 콤보는 어그로에 강하다는 것이 속설인데, 이는 콤보를 방해할 수 있는 수단이 어그로에는 없고 컨트롤에는 있다는 점에 기인한다. 한편 어그로에서 생물의 크기와 속도는 반비례 관계인데, 생물이 큰 쪽이 같은 어그로를 상대로는 우위를 점할 수 있는 반면 상대적으로 콤보 및 컨트롤에 대해서는 보다 취약해지는 경향을 갖는다.(출처 : 나무위키)>

 링크를 안 보시는 분들을 위해서 내용을 퍼왔습니다. 하스에도 저 기준은 어느 정도 맞죠? 보통 카드 게임에 반드시 존재하는 게 하수인(하스 기준)과 주문이기 때문일 겁니다. 하수인이 존재하면 당연히 어그로덱이 있을 수 밖에 없고, 필드를 정리하거나 조종하는 주문이 존재하면 컨트롤덱도 생겨납니다. 그리고 바닐라 카드만 존재하는 게임이 아닌 이상, 카드 간 메커니즘을 고려한다면 콤보덱들도 필연적으로 생겨납니다. 일단 이 기준은 그대로 적용되어도 좋을 거 같습니다.



 2. 어그로

 "요즘 돌냥의 자리를 위협하는 존재가 있다고 들었는데, 황건적이라 합니까?"

<상대방을 공격하여 때려죽이는 것만을 목적으로 구성된 원초적인 덱이다. 생물을 꺼내 때리는 비트다운 덱(Beatdown Deck), 주문으로 직접 때리는 번 덱(Burn Deck), 생물을 꺼내되 정상적인 방법이 아닌 무덤에서 가져오는 방식을 사용하는 리애니 덱(Reanimator Deck) 등으로 크게 구분된다. 비트다운 덱은 세분화할 경우 비용이 작은 생물을 많이 꺼내는 방식인 위니 덱(Weenie Deck)과 상대적으로 큰 생물을 꺼내는 덱으로 나뉘며, 비트다운 덱은 위니 덱을 제외하고 후자만를 지칭하는 용어로 사용되기도 한다.(출처 : 나무위키)>

 설명을 위해선 계속 위키에서 퍼날라야 할 거 같습니다. 흠흠;

 보시다시피 다수의 수단으로 명!치!를 직접 때려서 플레이어를 죽이는 게 목적인 덱이라면 전-부 어그로, 특히 하수인이 그 중심이 된다면 비트에 들어갑니다(사실 이렇게 따지면 하스의 거의 모든 덱이 어그로덱에 묶이게 되지만, 하스의 특수성을 고려하여 분류하겠습니다. '하스의 특수성'에 관한 내용은 글 마지막에 있습니다). 저기서 리애니덱은 하스에 통용되지 않는 기준이죠. 이미 쓴 카드에서 갖고 와야 하니까, 비슷하려면 죽메 위주의 덱 정도 되어야 할까요...?

 하스에선 돌냥, 위니흑마, 비트성기사, 기계주술, 램프드루가 대표적인 덱이 될 겁니다.

  #돌냥의 경우엔 킁킁이나 늑대기수, 비로이 같은 카드의 존재감이 영향을 많이 끼친 탓인지 돌진이란 말이 하나의 고유명사로 굳은 거 같습니다(제가 냥꾼 자체를 안 해서 자세히 모르는 관계로 이쯤에서 말을 끊겠습니다).

※돌냥의 경우 '하수인을 꾸준히 살려서 안정적으로 공격' 하는 것보다 '하수인이 죽게 되든 말든 데미지를 얼마나 많이 입힐 수 있는가' 가 더 중요하게 여겨지고, 하수인이 아닌 주요 딜 카드 또한 그 수가 적지 않은 동시에 직접적으로 명치를 노릴 때가 많아번 덱(Burn Deck)에 가깝다는 의견이 있었습니다. 어느 정도 기준에 적합하다 생각해서 추가로 붙이겠습니다.

 #위니흑마의 경우엔 1-2코의 하수인이 많이 쓰여서 붙은 이름입니다. 하사관, 늑대알파, 압도 등으로 버프를 줘서 타격을 주기도 하고, 거미, 임두, 임폭 등 물량 자체로 밀기도 합니다. 여차하면 수호병으로 피니시를 노립니다.

 #비트성기사 역시 마찬가지입니다. 다만 이름이 붙을 때 어떻게 붙었는지 비트라는 말이 그대로 쓰였습니다. 어감 때문일 수도 있고, 다수가 쓰다보니 그대로 굳은 거라 봐야 되겠습니다.

 #기계주술은 주술사의 돌파구처럼 보이는 덱입니다. 극초반에 가동중+불토가 튀어나왔을 때, 처리가 안 되면 게임과 명치가 같이 터집니다. 강화 철퇴와 기계 하수인들의 시너지는 말할 것도 없고, 여차하면 둠빠따 대무 대무의 무서운 피니시가 날아옵니다.

 어떻게 보면 위에 다룬 네 덱이 위니라는 큰 범주로 묶일 수도 있고, 약간 위니와 미드레인지의 중간에 걸친 덱들도 있습니다. 개인적인 판단과 하스의 특수성을 생각할 때 매직의 기준을 그대로 딱 적용하긴 어렵고, 위니의 큰 틀에 좀 강한 향신료가 첨가되었다 보면 적절할 듯 합니다.



 #램프드루는 위의 네 가지 덱들과 대척점에 있는 덱입니다. 굳이 명칭을 붙이자면 빅덱(Big Deck)쯤 되려나요. 여담이지만 램프라는 명칭의 유래는 이렇습니다.

<Rampant Growth에서 유래한 용어로, 대지를 빨리 찾아오거나 Fertile Ground 등을 대지에 붙이는 등 뽑을 수 있는 마나를 늘인 뒤 거대생물 등의 고비용 주문을 집중적으로 사용하는 덱. 마나 가속을 위한 카드, 승리수단, 보조수단 등 세 종류의 주문들을 균형있게 배치하는 것을 원칙으로 하는데, 이들이 최초 핸드에 균형있게 들어와야 덱을 정상적으로 운영할 수 있다는 사실 대다수 덱이 그렇긴 하지만 약점이 있다. 손에 마나 가속 카드만 들고 생물을 꺼내지 못하거나, 고비용 주문만 들고 마나를 확보하지 못하거나 해서 지는 빈도가 일반 어그로 덱 또는 컨트롤 덱에 비해 상대적으로 많은 편이다. 물론 마나가 모인 뒤에는 수라장이 적을 기다리고 있다(...)(출처 : 나무위키)>

 마나 가속이라는 말을 보시는 순간 동전 정자 정자 타우릿산이 생각나신다면 정확합니다(농담입니다).
 급속과 정자라는 훌륭한 마나 부스트를 갖고 있어서, 초중반에 고코 하수인으로 압박을 줄 수 있는 덱입니다. 천벌과 휘둘, 숲수 등의 보조카드와, 강한 하수인들 외에 자군야포라는 14..14..아니 걸출한 피니시도 갖고 있습니다.

 보통의 카드 게임들에서 큰 기준으로 봤을 때, 덱 비율의 70-80%가 어그로덱입니다. 대개 하수인이 게임의 중심이 되게 마련이고, 그러다보니 자연스럽게 그 카드들을 쓰는 덱이 많아집니다. 사실 다 다루기 힘들다는 말을 이렇게 길게 썼습니다(ㅋㅋ). 그리고 어그로덱들은 일단 꺼내고 패는 게 주제이다보니, 덱 분류에 있어서 이야기할 부분이 많지는 않습니다. 아마 아래에 얘기할 컨트롤과 분량 차이가 좀 날 겁니다.


※ 다시 보다가 미드레인지(Midrange)에 대한 설명이 없어서 위키의 내용을 간단하게 가져왔는데, 이걸로도 아마 설명이 충분하리라 생각합니다. 생물, 즉 하수인을 위주로 설명하고 있어서 어그로 항목에 추가로 붙였습니다.

<보통 1~3마나 생물+소수의 4발비 생물로 빠르게 승부를 보는 비트덱과는 다르게 덱 이름 그대로 3~5발비의 중견급 강력한 생물로 판세를 잡는 덱.(출처 : 나무위키)>



 3. 컨트롤

<초반 어느 정도의 피해를 감수하고서라도 게임의 판세를 제압하는 것을 목적으로 구성된 덱이다. 어그로 덱을 상대로 초반 열세에 놓이다가 상대방의 초반 생물을 한꺼번에 제거하는 판쓸이 주문을 사용하여 균형을 맞춘 뒤 이후 상대방의 위협들을 1:1 카드 교환을 통해 제거해 나가는 전략이 보편적이다. 승리 수단은 Morphling처럼 상대방이 처리하기 극도로 어렵거나 Eternal Dragon처럼 재활용 가능한 생물 한 두장에 의존하는 경우가 많으며, 그 밖에 상대방의 대지, 손, 서고 등을 추가적으로 공격하기도 한다.(출처 : 나무위키)>

 초반에 얻어맞다가 중후반에 가서 어이쿠 저게 뭐야 에 해당하는 카드들을 휙휙 집어던지는 게 컨트롤덱의 특징입니다. 매직의 기준에서는 하수인의 비중이 크지 않습니다. 한 두 명의 주요 하수인이 정-말 안 죽는 놈이거나, 각종 주문으로 웬만한 상황은 커버가 가능하기 때문인데, 하스의 경우 저코에 효율이 좋은 하수인이 몰려(있다고 생각합니다)있다보니 컨트롤을 표방하는 덱들도 하수인 비중이 꽤 되는 편입니다. 아니면 하수인을 적게 쓸 경우 초반 대비가 거의 안 되어서 그런 거라고도 보입니다. 대표적인 덱은 거흑, 냉법, 방밀, 컨트롤사제가 되겠습니다.


 #거흑은 꽤 전통적이고 전형적인 컨트롤덱으로 보입니다. 컨트롤에 있어서 가장 중요한 건 바로 드로우인데, 드로우 +1의 중요성은 단순히 손패를 채운다, 그 이상입니다. 자연스럽게 덱을 압축시킴과 동시에 키 카드를 빨리 찾게 하는 요소입니다.

 매직에선 The Deck이라 해서, '판세를 제어하면 승리는 저절로 따라온다'라는 철학을 만들어낸 덱이 있습니다. 그 제어요소에는 필드를 묶어놓거나, 쓸어버리거나, 드로우 등, 한 장으로 여러 이득을 보는 이른바 '카드 어드밴티지'를 잘 보여주는 카드들이 다수 포함되어 있습니다. 이것은 하스의 컨트롤덱들에도 중요한 부분입니다.

 거흑의 경우에 하수인 비중이 꽤 높은 편이지만, 그 하수인들은 초반부터 명치를 때려 이기는 게 아니라 '버티고 제어하는' 것에 목적이 있다는 게 중요합니다. 제압기를 생각했을 때, 비룡과 산거로 명치를 계속 쳐서 이기는 판이 많다고 생각하진 않습니다. 대신 이들은 초반에 달리는 적들이 멈칫, 하게 하는 효과가 있죠. 주문이나 하수인을 써서 그들을 제압하면 후반에 내 키 카드에 들어오는 위험요소가 하나 줄어드는 겁니다. 만약 처리를 못한다면 그때까지 필드에 남아있던 하수인들로 어떻게든 해야할 것이고, 그것도 안 된다면......맞아야죠 뭐. :p
 그리고 올빼미나 로데브, 치봇 등의 유틸성 카드뿐만 아니라 박붐과 용거용거파수병(용거가 더블!), 자락(요즘엔 선택사항...입니까?)도 기다리고 있습니다.
 하수인들도 그렇지만, 아무래도 컨트롤의 가장 중요한 부분 중 하나는 '판쓸이'입니다. 암불과 지불, 이 두 카드로 딱 정리가 되네요. 특히 암불의 경우엔 거인들을 밥으로 사용하면 웬만한 판은 다 정리가 가능합니다(더러운 죽메천보...).

 #냉법 역시 판쓸이에서 둘째가라면 서러울 정도로 눈에 띄는 카드들을 갖고 있습니다. 눈보라&불기둥은 판쓸이의 트레이드마크죠. 다만 드로우에 있어선 거흑에 비해 초라한 편입니다. 직업 카드로는 신지가 유일한데, 그래도 없어서 못 쓰는 것보단 나은 편입니다. 대신 하수인들을 쓸 때 그 점을 생각해서, 드로우 혹은 유사기능을 가진 카드들을 사용합니다. 과학자, 수행사제, 전리품, 탈노스 등.
 버티고 제어하는 카드에 대해선 길게 말씀드릴 필요가 없겠죠? 자잘하거나 묵직한 딜 카드들부터 시작해서 얼보&얼방, 얼회, 경우에 따라서 냉돌, 변이 등과 마무으리 카드들의 대표격인 안토니, 알렉, 말리(+타우릿산).
 여담이지만 제가 가장 즐겨하는 덱인데, 워낙 명확하게 보이는 덱이라 뭘 길게 쓸 수가 없네요....뭐 덱 분류에 대해서 이야기하는 거니까 적당히 하겠습니다.

#방밀은 영능부터가 대놓고 버티라고 준 능력처럼 보입니다. 방어력의 이점은 오버힐(?)이 가능하다는 건데, 체력이 꽉 차있어도 그 이상으로 체력을 높이는 게 가능해집니다. 이런 능력은 판쓸이 카드를 다수 보유하고 있지 않아도 어느 정도 초반을 넘길 수 있게 해줬습니다. 뿐만 아니라 영능을 담보로 하수인을 직접 처리해도 무방합니다. 이글도끼&죽빨, 방밀 등. 어느 정도 큰 하수인은 마격으로, 너무 많은 필드는 난투로 정리합니다.
 드로우는 방막과 수행사제로 꾸역꾸역 버티고, 후반으로 가면서 슬슬 압박이 들어오기 시작합니다. 방로리, 실바, 박붐, 이세라, 알렉, 그롬.

 #컨트롤사제도 마찬가지로 몇 가지 주요 카드들을 보면 덱 분류를 알기 쉬워집니다. 신폭&빛폭, 북녘골&보호막 등. 그리고 교묘하게 4를 피하는 고효율 권능들. 하지만 사제의 특이한 부분은 '상대의 카드를 가져오는데' 있습니다. 어딘가 모르게 부족한 부분을 상대의 힘을 역이용해서 채우는 거죠. 직접적인 '컨트롤'의 의미에 정말 잘 맞는 컨셉입니다. 생훔, 암광, 축소&교회누나, 정배(효과는 가장 명확하지만 잘 쓰이는 거 같진 않습니다). 그리고 버티거나 필드를 유지하는데 더 특화된 하수인들이 초중반을 담당하고 실바, 박붐, 이세라 등의 고코 하수인이 뒤를 받쳐줍니다.


 컨트롤덱들은 닥치고 달리는(?) 것보다 좀 더 판을 들여다보고 수를 계산하게끔 정립된 덱입니다. 수 계산이 없는 덱은 없습니다만, 컨트롤의 경우 반드시 '카드 어드밴티지'를 확실하게 얻어야만 게임을 계속 끌고 나갈 수 있기 때문에, 간혹 실수로 카드를 허비하게 되면 뒤에 오는 후폭풍이 어그로덱들보다 큰 편입니다. '아...그때 이걸 쓸 걸 & 그걸 쓰지 말걸' 하는 상황이 자주 벌어진다는 얘기입니다.



 4. 콤보

<어그로성 카드도 컨트롤성 카드도 없이 오로지 콤보의 빠른 완성만을 목적으로 구성된 덱을 지칭한다. 콤보 덱이 아닌 덱들도 두 장 이상의 카드 조합을 통해 긍정적인 효과를 거두는 경우가 있으나, 이는 시너지라는 표현을 통해 콤보와 구별한다. 여기서의 콤보는 빠른 완성, 안정적 확률, 강력한 효과 등의 3요소를 갖추어 콤보 완성 자체로 승리를 거두는 것이 보장되는 것만을 얘기한다.(출처 : 나무위키)>

 사실 하스에서 저 세 가지 기준-빠른 완성, 안정적 확률, 강력한 효과-를 모두 갖추는 덱은 찾기 힘듭니다. 게다가 어그로성, 혹은 컨트롤성 카드가 없는 덱도 드물죠. 게다가 카드 한 두 장으로 이루어지는 콤보들은 수도 없습니다(위의 설명에선 이런 경우를 '시너지'라는 용어를 써서 콤보와 구분지었습니다). 매직에서 말하는 콤보는 이 콤보를 '완성하는 것 자체'로 게임을 이겨야 하기 때문에, 하스에선 더더욱 찾기 힘들죠. 아키나이-고통여제의 자살콤보라면 모를까...그래서 하스에서 콤보덱을 찾으려면, 최소 세 네 장 이상의 카드들을 한번에 잘 이용하면서, 덱의 피니시 용도만이 아닌 나는 덱 그 자체다 가 되는 덱을 찾아야 합니다. 손놈, 천정내열.

 #손놈덱은 카드 하나가 얼마나 파괴적인 힘을 낼 수 있는지 보여주는 확실한 예입니다. 전쟁노래와 광전사는 그 전에도 있던 카드지만, 손님이라는 카드 하나로 콤보 파츠의 중요한 부분에 포함되었습니다. 특히 전사의 영능과 어우러져서, 버티기 용이한 점을 토대로 드로우 카드를 다수 고용하여 콤보 완성 확률을 높입니다. 여기에 타우릿산이 끼얹어지면 금상첨화입니다. 일정 턴이 되었을 때 전쟁노래+손놈+광전사+내분+죽빨(미리 차고 때린 상태)+소돌 등(순서잼) 터지기 시작하면 밧줄이 끝날 때까지 손을 바쁘게 움직여야 합니다. 대신 제대로 완성했을 때의 효과는 확실하죠. 숙련자가 잘 써서 어떤 결과가 나오는지는.....이번 시즌 누가 얼마만에 전설 1등을 찍었는지 상기해보시면 답이 나옵니다.

 #천정내열을 제가 처음 본 게 아마 팜블라드 선수 경기일 겁니다. 저는 필드에 그런 괴물이 나올 거라고는 생각을 못 했죠. 타디우스나 데스윙 저리 가라 할 만한 괴물을 탄생시킬 수 있는 덱입니다. 천정내열덱의 경우 필사적으로 필드를 제어하려 들거나 하진 않습니다. 어차피 체력이 높은 하수인을 위주로 쓰고 영능도 도움이 되기 때문에, 죽군의 역캐리가 아니면 하수인들이 막 죽어나가지 않게, 콤보 파츠를 모을 때까지 유지만 적절히 해주면 OK입니다. 그래도 드로우에 조금 신경을 써야하죠. 위니에는 상대적으로 잘 버티는 쪽이지만, 콤보가 늦으면 큰 하수인들에게 다 잡혀먹히거나 밀려서 콤보를 다 모았는데 공격 찬스가 생기지 않거나, 더 심하면 콤보가 모이기도 전에 게임이 터지는 경우가 발생합니다. 하지만 어쩌다 잘 살아남은 죽군에(경우에 따라 치마가 선행) 벨렌+천정이 더블+내열로 상대를 한방에 압살하면 그만한 맛이 또 없죠.

 위에서도 말씀드렸지만 콤보 완성 자체로 게임을 이기는 덱은 아직 하스에 없습니다. 손놈과 천정내열도 콤보가 있지만 결국 하수인의 비중이 높으면서 그들로 때려잡아야 하기 때문에, 좀 복잡하게 말하면 어그로-콤보에 들어갈 겁니다.



논의할만한 부분
 
 #기름도적
은 처음에 컨트롤의 분류로 넣었습니다만, 콤보의 중요성이 생각보다 크다는 의견이 있어서 일단은 따로 떼어놓았습니다. '4. 콤보' 항목에서 살펴본 기준을 생각해볼 때, 콤보덱의 정체성은 '콤보 카드들을 제외한 모든 카드는 콤보 카드를 끌어모으기 위한 보조 수단, 혹은 그것들을 모으기 전까지 버티는 수단에 불과하다' 정도로 정리됩니다. 이를 토대로 해서 적당히 선을 잡아보자면 컨트롤-
콤보로 봐도 좋겠습니다. 아래 내용은 컨트롤 항목에 제가 적었던 글입니다.
 
 "키 카드들의 특징을 보면 덱 분류가 명확해집니다. 맘가&전질, 칼부, 맹독&폭칼&뾰족칼 기름. 대량 드로우와 디나이&피니시&판쓸이 속성을 보여주는 카드들입니다. 기름도적에서 하수인들이 수행하는 임무는 명치도 명치지만 유틸적인 부분이 더 두드러집니다. 필드에 반드시 뭔가 '남겨 놓는' 임무를 띄는-여교사, 벌목기-애들이거나, 상대의 계산을 말리게 하는-로데브, 치봇-애들, 주문력과 드로우-탈노스, 비룡-기능을 가진 애들 등등. 혼절과 절개, 기습 등을 통해 상대의 템포를 늦추는 부분도 초반보다는 후반을 위한 행동입니다. '난 너랑 싸울 생각 없다. 지금은 말이지...'라는 거죠.
 기름도적의 특이한 부분은, 다른 컨트롤덱들과 달리 묵직한 하수인 몇을 바탕으로 끝을 본다기보다 주문 콤보에 중점을 둔다는 겁니다. 냉법도 딜 카드가 승패에 영향을 크게 끼치지만, 덩치가 큰 하수인의 도움을 좀 받아야 하죠(특정 상대에 대해선 기존 딜 카드로 충분할 때도 생깁니다). 그래서 기름도적은 '상대보다 큰 하수인이 있느냐 없느냐' 보다 '어떻게 하수인을 하나라도 필드에 꾸준히 유지시키느냐'가 중요할 때가 많습니다."



 5. 마무리

 적다보니 글이 좀 길어져 버렸습니다. 간단하게 이런 점을 봐서 요런 분류에 들어간다...정도만 말하고 싶었는데, 뭔가 덱 소개까지 해 버린 느낌입니다. 지루하지 않으셨으면 좋겠는데 말이죠..뭐 이렇게 적어놓고 바라는 건 많습니다(하핫).

 매직 덱들도 하나 둘 갖고 와서 예시로 보여드리고 싶었는데, 혼란스러우실거 같아서 그냥 덱 분류를 설명하는 글들만 갖고 왔습니다. 꼭 매직의 분류 기준에 끼워 맞출 필요는 없겠지만, 이미 하스의 덱들이 매직의 보편적인 분류법을 따르고 또 그렇게 불려지고 있는 이상, 어떤 명칭이 어떻게 혹은 왜 붙게 되는가, 또 따로 명칭이 붙지 않은 덱들은 어떤 분류에 포함되는가에 대해 한번쯤 살펴봐도 나쁘진 않다고 생각했습니다.
 
 제가 하스보단 매직 경력이 좀 더 길어서, 상대적으로 하스 덱들에 대해 잘못 설명하거나 부족한 부분이 있다고 생각합니다. 쓰는 도중에도 계속 다시 보면서 고쳤는데, 아직도 있을 거 같네요. 댓글로 빠르게 알려주시면 참고해서 고치거나 하겠습니다(지속적으로 고쳐나가는 중입니다). 이것에 대해 미리 말씀드리자면, 카드 하나가 들어가거나 안 들어가거나 하는 것에 대해선, 그 카드 하나로 인해 치명적인 설명 오류가 생기는 게 아닌 이상 내용을 유지할 생각입니다. 그러니까, '취향' 같은 거 말이죠.

 여튼, 궁금증을 푸셨다면 그걸로 만족할 듯 합니다. 감사합니다.




※덧붙이자면, 글이나 댓글에서 '하스의 특수성'이라는 말을 여러 번 했습니다. 하스가 가지고 있는 특징들인데, 카드 유무에 관계없이 고정적으로 보유하는 영능, 대체로 높은 하수인 비중, 매 턴마다 확보되는 안정적인 마나, 제한적인 승리 방법(어떤 방법으로든 상대 체력을 깎는 것이 유일함) 등을 꼽아볼 수 있겠네요. 특히 맨 마지막 특징으로 인해서 현재 하스의 모든 덱들이 덱 분류법에 있어 어그로의 그늘에서 비교적 자유롭지 못합니다. 하스가 계속 새로운 메커니즘을 가진 카드들을 선보이면서, 게임을 이기는 방법에 있어서도 새로운 국면을 보여준다면 게임이 좀 더 흥미로워지지 않을까 생각합니다.

※인벤에 장문의 글을 쓰는 건 처음이라 좀 쫄아 있었는데(ㅋㅋ), 생각보다 많은 분들이 읽어주셔서 놀랐습니다.
   봐주신 분들과 추천해주신 분들께 모두 감사드립니다.

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