+ 이 글에서는 하스스톤의 룰에 대한 부분들에 대해 다룹니다.
+ 사용자들의 이해를 돕기 위해, 그나마 많은 사람들이 즐겼던 TCG인 유희왕의 룰과 비교하여 설명하였습니다.
+ 룰이라고 거창하게 써 놓긴 했지만 사실 게임 내로 들어가면 예외가 많습니다.
1. 효과의 기본
하수인의 효과를 기준으로, 하스스톤 내에서 나타난 효과들은 다음과 같습니다
- 전투의 함성 ~ 하수인이 필드에 '통상소환' 되었을 때 발동되는 효과입니다. 후에 설명하겠지만, 발동되는 조건의 특성상 우선도가 가장 높습니다.
- 죽음의 메아리 ~ 효과를 가진 하수인이 필드에서 '제거' 되었을 때 발동되는 효과입니다. 하수인의 죽음과 동시에 죽음의 메아리가 발동되고, 처리 우선도는 가장 낮습니다.
- 기본 지속효과 ~ 돌진, 질풍, 천상의 보호막, 도발, 주문공격력의 특성 효과, 단검곡예사, 방어구 제작자 등의 유발 효과, 스톰윈드 용사, 늑대 우두머리, 마나 망령 등의 지속효과로 나뉩니다. 룰이 꼬이는 가장 대표적인 부류로, 유발 효과는 조건이 만족된다면 '반드시' 발동됩니다.
2. 처리 순서
유희왕에서는 '체인' 이라는 말로 나타내는 처리 순서입니다.
전투의 함성부터 나타낸다면,
A를 소환 - 전투의 함성(기동 효과) 발동 - 전투의 함성 효과 처리 - 체인 완료.
이렇게 나타나는게 기본입니다.
죽음의 메아리는
A가 제거 - 죽음의 메아리(유발 효과) 발동 - 죽음의 메아리 효과 처리 - 체인 완료.
이렇게 됩니다.
유발효과는 모두 소환된 순서에 따라 발동되고, 죽음의 메아리의 경우도 동시에 여러 하수인이 죽을 경우 죽은 순서에 따라서 발동됩니다.
돌진, 도발, 천상의 보호막 같은 특성효과, 스톰윈드, 늑대 우두머리 류의 지속효과는 이러한 순서를 무시하고 발동되며, 유발 효과의 경우 발동 상태가 모두 완료된 후 처리 순서에 따라 발동됩니다.
예시를 들자면
위의 체인에

죽메 처리(1), 임프두목 데미지 받음 - 임프두목 유발 발동(1) - 임프두목 유발 처리(1), 1/1 임프 소환 - 단검 제작자의 유발 발동(1) - 단검 제작자의 유발 처리(1), 방제작자 데미지 받음 - 방제작자 유발 발동(1) - 광전사 유발 발동(1) - 방제작자 유발 처리(1) - 광전사 유발 처리(1) - 죽메 처리(2), 임프두목 데미지 받음 - 임프두목 유발 발동(2) - 임프두목 유발 처리(2) - 단검 제작자의 유발 발동(2) - 단검 유발 처리(2) - 방제작자 유발 발동(2) - 광전사 유발 발동(2) - 방제작자 유발 처리(2) - 광전사 유발 처리(2) - 체인 완료.
더럽지 않습니까? 심지어 죽음의 메아리는 유발효과보다 처리 우선도가 늦어서 중간에 유발효과까지 쳐야됩니다.
마지막에 필드 상황을 정리하면
단검, 임프두목 2/2, 임프 1/1, 임프 1/1, 멀록 2/1, 멀록 1/1
방제작자 1/2, 광전사 6/4, 방어도 4.
이렇게 됩니다.
물론 어디까지나 멋대로 만든 이론이고, 실제로 실험해보면 약간 다르게 나타날 수 있습니다
* 특히 죽메쪽 처리 순서는 거의 탁상공론입니다. 실제로 실험해보기 전까지는 확실하다고 하긴 어렵네요.
손놈끼고 사령관 껴서 예시들면 더 복잡해질 수 있으니 일단은 여기서 마무리 하겠습니다.
댓글로 질문 받습니다.