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[카드] 패치의 방향은 어딜 향해야 하는가.

초풍신권
댓글: 11 개
조회: 551
추천: 1
2014-05-12 19:12:20

하스스톤을 접한지도 어언 5개월가량 된거 같네요.

 

이런 카드게임을 처음 접했을 뿐더러 하드한 유저는 아닌지라

 

그동안 여러가지 메타의 변화와 여러 카드들이 거쳐온 논란들로부터 좀 멀찍이 있는 편이었습니다.

 

그런 미묘한 밸런스의 영향이 별로 없는 바닥권에서 노는 사람이었으니까요.

 

 

하스스톤을 처음 접한건 블리자드란 이름때문이었고

 

그전에는 유희왕을 비롯하여 유치할거 같다는 편협한 시선을 가지고 있었는데

 

오픈베타때 접해보면서 정말 예상치 못한 즐거움을 선사했습니다.

 

 

그러나 시간이 흐르다 보니 얘기가 달라지더라구요.

 

거두절미하고 얘기하자면 '예전만큼 재미있지 않다'겠죠. 그게 지금 키보드를 잡고있는 이유일 테구요.

 

 

초창기에는 다양한 카드, 전략들을 많이 만나고(전략이라기 보단 중구난방 카드들이 섞여있는게 맞는말이긴 하죠)

 

서로의 패로 이기기 위해 고심하면서 싸우는 재미가 쏠쏠했습니다.

 

그러나 시간이 지나면서 게임이 파훼되고 유저의 실력이 상향평준화 되고 전략들이 획일화 되어가며

 

카드들에 대한 밸런스 수정의 목소리가 높아져만 갑니다.

 

사실 이런 현상들은 모든게임들이 피할 수 없는 숙명이기도 하죠.

 

 

서론이 길었는데 본론으로 들어가서

 

이런 흐름속에서 논란의 중점에 있었던 전략과 카드들, 그리고 제 경험들을 토대로 얘기하자면

 

제가 느낀점은 단순히 '너무 사기다, 너무 쎄다, 승률이 너무 좋다'의 문제가 아닙니다.

 

게임을 하는 이유는 단순히 '이기기'위한게 아닙니다.

 

이기기 위한건 그 부차적인 요소일 뿐이고 가장 중요한건 즐거운 시간을 보내고자 한다는 것입니다.

 

 

저는 지더라도 서로 전략 짜고 주고 받으면서 싸우다가 좀더 탁월한 상대 수에 의해 지는 게임은 재밌습니다.

 

지금에는 '이기기 위해서'라면 전략적으로 가치가 있는 극단적인 명치전략, 한방전략이 초창기나 베타시절때는 없었죠.

 

필히 필드싸움을 배제할 수 없었고 결구 그 와중에 주도권을 주고받는 상황이 나옵니다.

 

 

그러나 지금까지 논란이 있어왔고 지금도 그런 전략들은 이렇지 않습니다.

 

이들의 특징은 게임을 혼자서 합니다.

 

일방적으로 혼자서 할거 다 하다가 게임 끝납니다.

 

너프전 법사는 빙결로 시간 끌다가 불기둥으로 쫙 정리하고 불작 꽝꽝 날리면 끝났죠.

 

냥꾼은 영능이랑 돌격으로 명치만 열라 치면 상대방은 열심히 하수인 제거해서 필드 장악 노리면

 

주문 마구마구 써가면서 다 정리했다가 개풀콤보로 한가득 드로우하고 영능 몇대 날리면 끝나죠.

 

주문도적도 적당히 시간 끌다가 가젯잔 들어오면

 

주문-짤그랑-주문 반복하면서 한턴만에 하수인 정리하고 딜하고 필요한카드 다 드로우하다가

 

리로이 그밟콤보로 그냥 끝내죠.

 

 

이 게임들은 주고받기란 없습니다. 게임이 진행되면서 운영을 하는 개념은 없습니다.

 

그냥 자기가 준비한대로 굴러가면 일방적으로 패다가 이기고 하다보니 각 안나올거 같다 하면 깔끔하게 포기하면 되죠.

 

당하는 입장에선 내가 게임을 한건지 샌드백이 되서 그냥 쳐맞은건지 분간이 안갑니다.

 

 

여기서 이해하기 쉽게 제가 싫어하는 멀록흑마, 위니들을 보자면

 

멀록이나 위니들 한가득 깔아놓고 마구 팹니다.

 

막는 입장에선 뼈빠지게 막으면서 광역기가 들어오기만을 기다립니다.

 

광역기 안들어오면 '광역기 언제들어오나'하며 희망고문 당하다가 쳐맞고 죽습니다.

 

광역기 들어오면 '맛좀봐라'하면서 광역기로 한번 스윽 긁으며 쾌감좀 맞보고 '이젠 니차례다'하지만

 

그냥 항복하고 끝납니다.

 

멀록 위니 유저는 즐기는 시간은 길고, 괴로운 시간은 짧습니다.

 

당하는 입장은 괴로운 시간은 길고, 쾌감은 짧습니다.

 

 

지금껏 유저들의 분노를 끌어왔던건 저렇게 일방적으로 혼자 즐기는 덱들이었습니다.

 

이를 더 증폭시키는건 승률마저 괜찮았기 때문입니다.

 

블리자드도 손꼽히는 게임 회산데 특정 전략의 승률이 60%를 넘어가는 일은 거의 없습니다.

 

조금 더 높냐 낮냐의 차이지 결국 50%수준인건데

 

고만고만한 승률(평균보다 좀 더 좋은승률)인데 일방적으로 재미있는 시간을 보낼 수 있다면

 

누구나 그 길을 선택하는건 필연입니다.

 

 

저런 일방적인 즐겜덱인데도 불구하고 승률도 출중했기 떄문에

 

지금와서 위니, 명치, 10턴 이내에 승부보는 초반전략들이 판을 치게 된거라고 생각합니다.

 

 

여러 커뮤니티를 보면 온갖 밸런스 제안을 내놓습니다.

 

블리자드가 그렇게 바보는 아닙니다.

 

결국 통계 내보면 50% 수준이고, 모든 덱이 정확하게 50%에 떨어지는건 어짜피 불가능합니다.

 

저는 오히려 밸런스를 깨트려야한다고 말하고 싶습니다.

 

이길경우 일방적으로 즐겜하고, 안되면 그냥 나가고 끝나는데 승률마저 50%라뇨, 말도 안되죠. 30%정도로 줄여야죠.

 

 

이번 개풀 패치로 '돌냥 누가 하냐, 냥꾼 다 죽겠네' 라는데 저의 대답은 '네 다 죽어야 합니다'라고 하고 싶습니다.

 

초반에 승부를 보는, 필요한 카드를 모아야 하는, 특정 타이밍을 노리는 이런 극단적인 전략들은

 

아무래도 덱 상성을 노릴 수 있는 대회에서 유용하게 사용할 수 있는 '전략적인'덱이어야지

 

밴도 없는 아무나 랜덤으로 만나는 일반 게임에서 승률마저 동등해야 하면 웃기는 소리죠.

 

 

블리즈컨 2011에서 히어로즈 오브 더 스톰 발표에서 들은 인상깊은 얘기가 있습니다.

 

영어를 못하는지라 번역 자막본의 얘기입니다만,

 

"누구나 미드캐리를 하고 싶어합니다. 5명중 1명은 슈퍼스타가 되고 나머지는 고기방패나 서폿노예가 되죠

 

미드가 하기 싫어도 특정인원만 빛난다는게 억울하기도 합니다. 자리싸움은 갈등을 유발하는 나쁜 디자인입니다."

 

일부 유저만 즐기는건 좋지 않다는 현 DOTA류 게임에게 일침을 날린 문장입니다.

 

이런 사실을 잘 알고있는 블리자드가 하스스톤도 그에 맞게 잘 패치하길 개인적으로 바랍니다.

Lv34 초풍신권

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