죽메시스템
오리지널 시절에는 공용 죽메 케릭이 3개 밖에 없었습니다. 침묵으로 카운터 칠 수 있는 수준이었고, 침묵을 맞게되면 스텟상 손해를 보게 되기 때문에 죽메가 발동할 경우 스텟상 이득을 보는 것은 당연했습니다.
낙스라마스 패치가 되면서 대표적으로 사용하게 되는 죽메카드가 4장이추가 되게 됩니다. 미치광이 과학자, 유령거미, 썩은 위액 누더기 골램, 네루비안 알등이 대표적이죠. 덱에 기용 할 수있는 죽메카드가 많아 지게 됨에 따라 침묵이 죽메를 카운터 친다는 말은 무색해 졌습니다. 많은 수의 죽메를 카운터 치기에는 침묵하수인 수도 적고 각각 스텟상의 패널티도 가지고 있기 때문입니다. 그런데 여전히 죽메는 스텟상 이득을 보고 있습니다. 광역기에도 처리가 안된다는 이점에도 불구 하고 말이죠.그래도 다행인건 최소한 죽메가 발동할 경우 무엇이 나올지 직관적으로 알 수 있었고, 전략을 세워서 대처가능한 상황을 만들어 낼 수 있었습니다.
네!!! 이제는 죽메발동후 무슨 하수인이 나올지 알 수 없기 때문에 전혀 대처 불가능 하게 되어버렸죠 벌목기를 부시고 신성화를 쓰려고 하는데 2/3하수인이 나옵니다.....?????이런 상황이 가장 극적으로 나타난 경기가 스니드 죽메 발동 후 켈투가 나온 경기라고 볼 수 있습니다. 운빨 스톤...하스개발자는 그걸 보면서 무슨생각을 하고 있었을까요??
고대노 패치의 가장 큰 문제점은 랜덤 하수인 소환이라고 생각합니다. 내가 지금 가지고 있는 카드로 필드를 정리하려고 해도 죽메를 발동시켰을 경우 어떤 하수인이 나올지 알 수 없기 때문에 전적으로 운에 의존해야 합니다. 죽메에서만 랜덤하수인이 소환되는 것은 아닙니다. 우리는 왜 사적을 증오하는지 그걸 알아야합니다. 내카드를 훔쳐갑니다. 그런데 내카드가 사제와 만날 경우 어떤 시너지를 낼지 알 수 없습니다. 이와 마찬가지로 차원문 소환, 그물거미...마법사가 티리온을 소환합니다. 칼을 찹니다. 언제부터 제이나가 마검사였죠... 이런 말도 안되는 상황이 나오고 있습니다. 내가 상상한 그 이상을 대처해야 하는데 어떻게 하죠?? 아니 할 수 있다고 해도 그런 상황이 나올까 말까 한다고 할 지라도 왜 나와 너의 운에 기대야 하는 상황을 더 많이 자주 겪어야 합니까?
고대에는 오버스파크, tc130, 실바나스, 라그나로스정도의 운빨스톤을 기대했었다면 현재 고대노에서 이런 더러운 상황을 더 많이 노골적으로 만들어냈습니다. 여러가지 카드를 통해서 말이죠 게다가 예전카드들이 가지고 있던 막대한 패널티조차 안보입니다. (오버스파크가 상대편에 5/5를 준다던가..4명이어야 정신분열기로 뺏어올 수 있다던가..그러한 것들)
더 재밌어졌을지는 몰라도 게임성은 더 떨어졌습니다.
아 졸려서 결론만 말씀드리자면
첫번째는 죽메 카드가 많아진 현 하스 시스템 상 죽메의 가치는 이전과는 다르게 평가정상 해야 한다는 것이고, 두번째는 하수인 랜덤 소환을 이번 고대노 핵심 컨텐츠로 내놓은 것은 실수였다는 것입니다.
그리고 마지막으로 죽음의 메아리를 평가절상할 생각이 없다면 이 까다로운 친구들을 확실하게 밟을 수 있게 광역 침묵 공용 하수인이 생겨나야 하지 않겠나 하고 생각합니다.